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互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品“網(wǎng)絡(luò)游戲”的品牌營銷研究

發(fā)布時間:2021-11-05 13:42
  本文首先介紹了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的基本背景情況,指出了互聯(lián)網(wǎng)世界二十年來沉淀下來的7類基礎(chǔ)應(yīng)用,并闡明了對所要探討的“網(wǎng)絡(luò)游戲”產(chǎn)品進(jìn)行品牌營銷的重要意義和研究方法。此后,在進(jìn)行了理論框架的回顧和簡要分析后進(jìn)入到產(chǎn)品的品牌營銷架設(shè)環(huán)節(jié)!熬W(wǎng)絡(luò)游戲”產(chǎn)品所處的具體市場環(huán)境錯綜復(fù)雜,用戶規(guī)模、用戶特征等有效數(shù)據(jù)都表明這一產(chǎn)品在中國市場有著巨大的挖掘潛力但也面臨著極大的壓力,通過市場競爭博弈分析還可以看出,一方面競爭趨勢會越來越激烈,另一方面有效地促成品牌戰(zhàn)略聯(lián)盟將成為適應(yīng)“合作—競爭”大環(huán)境下的一種組織模式和品牌營銷戰(zhàn)略方向。文章還針對網(wǎng)游產(chǎn)品品牌營銷的必要性與可行性做出了分析,通過價值鏈、機(jī)會威脅分析等方法從各個角度俯瞰這一獨特產(chǎn)業(yè),均得出結(jié)論,只有通過合適的品牌營銷戰(zhàn)略定位和策略實施,才能促成這一產(chǎn)業(yè)的健康有序發(fā)展!膀v訊游戲”是本文用來針對性研究的一個具體企業(yè)的產(chǎn)品,通過對其品牌營銷戰(zhàn)略定位和策略的研究,我們找到了一系列可供現(xiàn)實應(yīng)用的網(wǎng)游產(chǎn)品品牌營銷理論實踐的策略與方法,雖然論文研究的很多內(nèi)容還有待進(jìn)一步地探索和實踐,但整體上形成了將這一產(chǎn)品朝縱深方向推進(jìn)所亟需的品牌營銷實施的框架,為所有有... 

【文章來源】:上海交通大學(xué)上海市 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校

【文章頁數(shù)】:73 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【部分圖文】:

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品“網(wǎng)絡(luò)游戲”的品牌營銷研究


全球頂級互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)LOGO云FIGURE1ACollectionoftheWorld'sTopInternetCompaniesLOGO

地域,網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)民,比例


文獻(xiàn)來源:CNNIC《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報圖 2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶地域構(gòu)成FIGURE 2 Geographical Composition of China's Online Games Users與城市用戶規(guī)模相比,農(nóng)村用戶比例明顯偏小,而根據(jù) 2008《中國統(tǒng)計年鑒》數(shù)據(jù)顯國城鎮(zhèn)與農(nóng)村人口比例為 44.9%與 55.1%;另一方面,CNNIC 第 23 次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)統(tǒng)計報告》表明,中國城市與農(nóng)村地區(qū)網(wǎng)民比例為分別為 71.6%與 28.4%;因此,綜合網(wǎng)發(fā)展中兩個重要宏觀因素“人口結(jié)構(gòu)”以及“網(wǎng)民結(jié)構(gòu)”可以預(yù)見,農(nóng)村網(wǎng)游用戶規(guī)模仍然存開發(fā)空間。2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶特征2.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡構(gòu)成中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶主要集中在 18-25 歲年齡段。CNNIC2008 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)-22 歲是網(wǎng)絡(luò)游戲最大的用戶群體,占到整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的 36.0%,23-25 歲以及 26-30

年齡構(gòu)成,梯隊,職業(yè)群體,網(wǎng)絡(luò)游戲


文獻(xiàn)來源:CNNIC《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告圖 3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡構(gòu)成FIGURE 3 Age Composition of China's Online Games Users 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)構(gòu)成在校學(xué)生構(gòu)成中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最大群體。與網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡相呼應(yīng)的是用戶的職業(yè)IC2008 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)構(gòu)成可分為三個梯隊:在校公司職員組成第一梯隊,比例分別為 33.8%和 27.1%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他職業(yè)群體;自由職業(yè)括個體)與企業(yè)職工構(gòu)成第二梯隊,用戶比例分別為 14.3%和 10.5%;其他職業(yè)群體構(gòu)成隊,該梯隊群體所占比例均不超過 4%,詳見圖 4 所示。

【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]基于古諾模型的我國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商橫向兼并與聯(lián)盟優(yōu)化選擇[J]. 畢晨飛.  哈爾濱商業(yè)大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版). 2008(04)
[2]企業(yè)品牌理論研究及戰(zhàn)略運(yùn)用[J]. 徐浩然.  南京社會科學(xué). 2008(07)
[3]品牌理論研究綜述[J]. 宋旭琴,向鑫.  商業(yè)時代. 2006(33)
[4]企業(yè)戰(zhàn)略聯(lián)盟的產(chǎn)業(yè)組織分析[J]. 孫蓮.  華東經(jīng)濟(jì)管理. 2006(01)
[5]國外營銷學(xué)研究方法介紹[J]. 宋永高.  嘉興學(xué)院學(xué)報. 2001(06)

碩士論文
[1]長尾理論關(guān)照下的互聯(lián)網(wǎng)營銷[D]. 海曉.華東師范大學(xué) 2008
[2]基于P2P的網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)鍵技術(shù)的研究[D]. 陳慧珍.中南大學(xué) 2007
[3]網(wǎng)絡(luò)游戲消費者行為分析[D]. 郭兵.浙江大學(xué) 2006



本文編號:3477910

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