網絡游戲傳播運營模式探析
發(fā)布時間:2021-09-29 16:24
隨著互聯(lián)網的不斷發(fā)展,網絡游戲在我國也隨之得到了迅速的壯大。目前網絡游戲在我國已經發(fā)展成了一個龐大的產業(yè),成為互聯(lián)網可以開發(fā)的新的產業(yè),同時給相關行業(yè)帶來了巨大的經濟收益。但是由于傳統(tǒng)觀念的制約、核心技術的缺乏、運營渠道機制不成熟以及國家相關政策不全面等因素的存在,造成了我國網絡游戲發(fā)展的之后和市場運作的極度不規(guī)范,給這一產業(yè)的健康成長帶來了很大的潛在威脅。本論文針對這一現實情況,對網絡游戲的歷史、特點和迅速發(fā)展的原因做了深入的分析,介紹了我國主要的網絡游戲企業(yè)及其商業(yè)傳播模式,并以天暢與綠盛合作創(chuàng)新的R&V模式為例,分析了網絡游戲新的傳播運營模式所帶來的巨大收益和對網絡游戲產業(yè)的意義。本文試圖在以下幾個方面有所創(chuàng)新:從運營模式的角度對我國網絡游戲發(fā)展現狀進行系統(tǒng)性的梳理;通過對具體案例的分析,創(chuàng)新性地提出了網絡游戲轉變運營模式的幾點思路。
【文章來源】:浙江大學浙江省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數】:72 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
003一2011年中國網絡游戲市場規(guī)模及增長率①
SSSOU佑e:上市公司叫報和訪談翻屬,僅供參考 考0002戈〕8.1祝es.o陀 hInC.,”V、V四.1舊seQ弋 h.COm.Cnnn圖1一 22007年網絡游戲運營商市場規(guī)模ToP巧① 1.1.3.32003一2011年中國多人在線游戲市場規(guī)模2007年中國多人在線游戲市場規(guī)模為16億元,同比增長15.9%,增長率為歷年最低。中國多人在線游戲在2004至2006年的三年間,呈現巨幅的井噴式增長,增長率最高達到200%,當此次增長勢頭過后,2007年的多人在線游戲市場進入調整期。艾瑞咨詢分析認為,隨著2008年奧運年的到來,多人在線游戲又將出現一次①_L海艾瑞市場咨詢有限公司,2。。7一2008中國網絡游戲運營商競爭力分析報告
浙江大學碩卜學位論文網絡游戲傳播運曹模式探析高潮,但增長幅度不會太大,預計在56.3%,屆時整個市場規(guī)模將達到25億元左右小圖1一 32003一2011年中國多人在線游戲市場規(guī)模①中國社會科學院文化藍皮書《2006年:中國文化產業(yè)發(fā)展報告》認為,未來五年,娛樂市場的格局將發(fā)生巨大變化。游戲將成為主流,全球游戲市場規(guī)?稍鲩L71%,達到860億美元,而”通過寬帶網絡和無線上網的方式為客戶提供視頻游戲和互動娛樂,’將成為這一市場的主流。2006年全球網絡游戲市場的年增長率在100%以上,增長潛力巨大。文化藍皮書認為,縱觀中國網絡文化產業(yè)的發(fā)展現狀,信息技術的快速發(fā)展與廣泛應用,異軍突起的網絡游戲成為中國網絡文化產業(yè)的先鋒。根據普華永道公布的統(tǒng)計數字
【參考文獻】:
期刊論文
[1]網絡游戲的廣告價值探討[J]. 王丹陽. 山西財經大學學報. 2007(S2)
[2]網絡游戲盈利模式研究[J]. 郭艷,修雪芳. 企業(yè)家天地. 2007(10)
[3]中國網絡游戲產業(yè)盈利模式探析[J]. 吳媛媛. 科技情報開發(fā)與經濟. 2007(26)
[4]網絡游戲發(fā)展動因探析[J]. 邵立明,魏殿林. 消費導刊. 2007(08)
[5]游戲產業(yè)的新媒體形式[J]. 吳凡. 互聯(lián)網天地. 2007(02)
[6]游戲嵌入式廣告的巨大商機[J]. 查夢盛. 中國廣告. 2006(11)
[7]關于我國網絡游戲產業(yè)的SWOT分析[J]. 佟賀豐. 科技管理研究. 2006(08)
[8]網絡游戲的收費模式[J]. 張言彩,李超. 價格理論與實踐. 2006(07)
[9]“活”的經營 “真”的價值[J]. 趙欣. 科技智囊. 2006(07)
[10]二代交友受寵 盈利模式亟待完善[J]. 馬琨. 深圳特區(qū)科技. 2006(03)
本文編號:3414042
【文章來源】:浙江大學浙江省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數】:72 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
003一2011年中國網絡游戲市場規(guī)模及增長率①
SSSOU佑e:上市公司叫報和訪談翻屬,僅供參考 考0002戈〕8.1祝es.o陀 hInC.,”V、V四.1舊seQ弋 h.COm.Cnnn圖1一 22007年網絡游戲運營商市場規(guī)模ToP巧① 1.1.3.32003一2011年中國多人在線游戲市場規(guī)模2007年中國多人在線游戲市場規(guī)模為16億元,同比增長15.9%,增長率為歷年最低。中國多人在線游戲在2004至2006年的三年間,呈現巨幅的井噴式增長,增長率最高達到200%,當此次增長勢頭過后,2007年的多人在線游戲市場進入調整期。艾瑞咨詢分析認為,隨著2008年奧運年的到來,多人在線游戲又將出現一次①_L海艾瑞市場咨詢有限公司,2。。7一2008中國網絡游戲運營商競爭力分析報告
浙江大學碩卜學位論文網絡游戲傳播運曹模式探析高潮,但增長幅度不會太大,預計在56.3%,屆時整個市場規(guī)模將達到25億元左右小圖1一 32003一2011年中國多人在線游戲市場規(guī)模①中國社會科學院文化藍皮書《2006年:中國文化產業(yè)發(fā)展報告》認為,未來五年,娛樂市場的格局將發(fā)生巨大變化。游戲將成為主流,全球游戲市場規(guī)?稍鲩L71%,達到860億美元,而”通過寬帶網絡和無線上網的方式為客戶提供視頻游戲和互動娛樂,’將成為這一市場的主流。2006年全球網絡游戲市場的年增長率在100%以上,增長潛力巨大。文化藍皮書認為,縱觀中國網絡文化產業(yè)的發(fā)展現狀,信息技術的快速發(fā)展與廣泛應用,異軍突起的網絡游戲成為中國網絡文化產業(yè)的先鋒。根據普華永道公布的統(tǒng)計數字
【參考文獻】:
期刊論文
[1]網絡游戲的廣告價值探討[J]. 王丹陽. 山西財經大學學報. 2007(S2)
[2]網絡游戲盈利模式研究[J]. 郭艷,修雪芳. 企業(yè)家天地. 2007(10)
[3]中國網絡游戲產業(yè)盈利模式探析[J]. 吳媛媛. 科技情報開發(fā)與經濟. 2007(26)
[4]網絡游戲發(fā)展動因探析[J]. 邵立明,魏殿林. 消費導刊. 2007(08)
[5]游戲產業(yè)的新媒體形式[J]. 吳凡. 互聯(lián)網天地. 2007(02)
[6]游戲嵌入式廣告的巨大商機[J]. 查夢盛. 中國廣告. 2006(11)
[7]關于我國網絡游戲產業(yè)的SWOT分析[J]. 佟賀豐. 科技管理研究. 2006(08)
[8]網絡游戲的收費模式[J]. 張言彩,李超. 價格理論與實踐. 2006(07)
[9]“活”的經營 “真”的價值[J]. 趙欣. 科技智囊. 2006(07)
[10]二代交友受寵 盈利模式亟待完善[J]. 馬琨. 深圳特區(qū)科技. 2006(03)
本文編號:3414042
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