網(wǎng)絡社區(qū)游戲的消費動機模型與實證研究
發(fā)布時間:2021-07-21 17:15
當今,我們的生活正經(jīng)歷著互聯(lián)網(wǎng)帶來的翻天覆地的變化;ヂ(lián)網(wǎng)發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)集娛樂、生活、溝通交流、工作等方面與一身,應用結(jié)構(gòu)更為復雜。而基于第三代互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)的SNS社交網(wǎng)站成為了人們互聯(lián)網(wǎng)生存狀態(tài)的新形式。根據(jù)梅特卡福法則(Metcalfe’s law)法則,社交網(wǎng)絡對所有人產(chǎn)生的總價值是隨著社交網(wǎng)絡的人數(shù)的增長而成幾何級數(shù)增長的,當今SNS發(fā)展迅速,未來SNS社交網(wǎng)站將為人們帶來巨大的價值。而基于SNS社交網(wǎng)站的網(wǎng)絡社區(qū)游戲,則是提高用戶粘度,為SNS社交網(wǎng)站用戶帶來最多娛樂價值的SNS社交網(wǎng)站應用。了解用戶對網(wǎng)絡社區(qū)游戲消費參與行為的影響因素,對保持用戶的粘度,為所在網(wǎng)絡中的用戶帶來更大的價值,具有時代的意義。本文以網(wǎng)絡社區(qū)游戲的代表作——開心農(nóng)場為切入點對網(wǎng)絡游戲消費動機模型進行實證研究,發(fā)現(xiàn)影響網(wǎng)絡社區(qū)游戲消費的動機者包括娛樂動機、從眾動機、低成本社交動機、低風險社交動機、人際保持與促進動機、角色體驗動機、自我效能動機以及逃避動機。并通過結(jié)構(gòu)方程算出各動機對消費參與行為的影響強度。最后在此研究的基礎上,對社區(qū)網(wǎng)站游戲開發(fā)、社區(qū)網(wǎng)站游戲運營以及玩家自身的角度提出建設性意見。
【文章來源】:北京郵電大學北京市 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:77 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
第一章 緒論
1.1 研究背景
1.1.1 互聯(lián)網(wǎng)用戶增加
1.1.2 網(wǎng)絡社會化趨勢
1.1.3 網(wǎng)絡營銷的社會化
1.1.4 網(wǎng)絡社區(qū)游戲——新興的社會化網(wǎng)絡應用
1.1.5 總結(jié)
1.2 研究目的與研究意義
1.2.1 研究目的
1.2.2 研究意義
1.3 論文的創(chuàng)新點與研究成果
1.4 論文結(jié)構(gòu)
第二章 文獻綜述
2.1 概念與研究對象的界定
2.1.1 動機、消費與消費動機、消費者概念的界定
2.1.2 網(wǎng)絡社區(qū)與網(wǎng)絡社區(qū)游戲
2.2 動機過程以及動機的特點
2.2.1 動機與行為
2.3 動機理論綜述
2.3.1 早期的動機理論
2.3.2 近代動機理論
2.3.3 動機理論小結(jié)
第三章 網(wǎng)絡社區(qū)游戲動機模型設計與研究方法
3.1 社區(qū)網(wǎng)絡、游戲動機研究成果綜述
3.1.1 Malone游戲參與動機模型
3.1.2 互聯(lián)網(wǎng)使用動機模型
3.1.3 實名交往、個性與歸屬、自我效能因子
3.2 基于網(wǎng)絡社區(qū)游戲的消費動機影響因素分析
3.3 網(wǎng)絡社區(qū)游戲的消費動機模型設計
3.4 研究方法設計
3.4.1 問卷法
3.4.2 訪談法
3.4.3 結(jié)構(gòu)方程驗證模型
第四章 網(wǎng)絡社區(qū)游戲消費動機模型實證研究
4.1 實證研究設計
4.1.1 量表設計
4.1.2 實證研究的假設問題
4.1.3 數(shù)據(jù)分析方法
4.2 實證研究數(shù)據(jù)回收及描述性統(tǒng)計分析
4.3 問卷信度分析
4.4 問卷效度分析
4.5 實證假設檢驗分析
第五章 結(jié)論與展望
5.1 研究發(fā)現(xiàn)與結(jié)論
5.2 網(wǎng)絡社區(qū)游戲的開發(fā)與運營建議
5.2.1 開發(fā)建議
5.2.2 運營建議
5.2.3 消費者建議
5.3 研究的不足
5.4 進一步研究方向
參考文獻
附錄——實證研究調(diào)查問卷
致謝
攻讀學位期間發(fā)表的學術論文
【參考文獻】:
期刊論文
[1]SNS社交網(wǎng)站流行所引發(fā)的思考[J]. 廖福生. 科技傳播. 2009(05)
[2]校園SNS井噴式發(fā)展的多元探析[J]. 李雪嵐. 新聞傳播. 2009(07)
[3]下一代互聯(lián)網(wǎng)游戲形態(tài)研究[J]. 黃啟鏢. 數(shù)字通信世界. 2009(05)
[4]社交游戲化和游戲社交化[J]. 袁楚. 互聯(lián)網(wǎng)天地. 2008(08)
[5]教育游戲的動機、成效及若干問題之探討[J]. 尚俊杰,莊紹勇,李芳樂,李浩文. 電化教育研究. 2008(06)
[6]青少年迷戀網(wǎng)絡游戲的心理學分析及對策[J]. 胡芳芳. 成功(教育). 2007(10)
[7]基于網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)品屬性與消費行為研究——以大學生游戲成癮為例[J]. 董建蓉,李小平,唐麗萍. 中南民族大學學報(人文社會科學版). 2007(S1)
[8]互聯(lián)網(wǎng)使用動機、行為與其社會-心理健康的模型構(gòu)建[J]. 張鋒,沈模衛(wèi),徐梅,朱海燕,周寧. 心理學報. 2006(03)
[9]中國網(wǎng)絡游戲玩家關鍵驅(qū)動因素研究——以MMORPG為例的探索性研究[J]. 李儀凡,唐嘉庚,任寒青,何孝德. 市場營銷導刊. 2005(02)
[10]虛擬的自我實現(xiàn)——網(wǎng)絡游戲心理芻議[J]. 黎力. 中國傳媒科技. 2004(04)
碩士論文
[1]網(wǎng)絡游戲消費者行為分析[D]. 郭兵.浙江大學 2006
本文編號:3295443
【文章來源】:北京郵電大學北京市 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:77 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
第一章 緒論
1.1 研究背景
1.1.1 互聯(lián)網(wǎng)用戶增加
1.1.2 網(wǎng)絡社會化趨勢
1.1.3 網(wǎng)絡營銷的社會化
1.1.4 網(wǎng)絡社區(qū)游戲——新興的社會化網(wǎng)絡應用
1.1.5 總結(jié)
1.2 研究目的與研究意義
1.2.1 研究目的
1.2.2 研究意義
1.3 論文的創(chuàng)新點與研究成果
1.4 論文結(jié)構(gòu)
第二章 文獻綜述
2.1 概念與研究對象的界定
2.1.1 動機、消費與消費動機、消費者概念的界定
2.1.2 網(wǎng)絡社區(qū)與網(wǎng)絡社區(qū)游戲
2.2 動機過程以及動機的特點
2.2.1 動機與行為
2.3 動機理論綜述
2.3.1 早期的動機理論
2.3.2 近代動機理論
2.3.3 動機理論小結(jié)
第三章 網(wǎng)絡社區(qū)游戲動機模型設計與研究方法
3.1 社區(qū)網(wǎng)絡、游戲動機研究成果綜述
3.1.1 Malone游戲參與動機模型
3.1.2 互聯(lián)網(wǎng)使用動機模型
3.1.3 實名交往、個性與歸屬、自我效能因子
3.2 基于網(wǎng)絡社區(qū)游戲的消費動機影響因素分析
3.3 網(wǎng)絡社區(qū)游戲的消費動機模型設計
3.4 研究方法設計
3.4.1 問卷法
3.4.2 訪談法
3.4.3 結(jié)構(gòu)方程驗證模型
第四章 網(wǎng)絡社區(qū)游戲消費動機模型實證研究
4.1 實證研究設計
4.1.1 量表設計
4.1.2 實證研究的假設問題
4.1.3 數(shù)據(jù)分析方法
4.2 實證研究數(shù)據(jù)回收及描述性統(tǒng)計分析
4.3 問卷信度分析
4.4 問卷效度分析
4.5 實證假設檢驗分析
第五章 結(jié)論與展望
5.1 研究發(fā)現(xiàn)與結(jié)論
5.2 網(wǎng)絡社區(qū)游戲的開發(fā)與運營建議
5.2.1 開發(fā)建議
5.2.2 運營建議
5.2.3 消費者建議
5.3 研究的不足
5.4 進一步研究方向
參考文獻
附錄——實證研究調(diào)查問卷
致謝
攻讀學位期間發(fā)表的學術論文
【參考文獻】:
期刊論文
[1]SNS社交網(wǎng)站流行所引發(fā)的思考[J]. 廖福生. 科技傳播. 2009(05)
[2]校園SNS井噴式發(fā)展的多元探析[J]. 李雪嵐. 新聞傳播. 2009(07)
[3]下一代互聯(lián)網(wǎng)游戲形態(tài)研究[J]. 黃啟鏢. 數(shù)字通信世界. 2009(05)
[4]社交游戲化和游戲社交化[J]. 袁楚. 互聯(lián)網(wǎng)天地. 2008(08)
[5]教育游戲的動機、成效及若干問題之探討[J]. 尚俊杰,莊紹勇,李芳樂,李浩文. 電化教育研究. 2008(06)
[6]青少年迷戀網(wǎng)絡游戲的心理學分析及對策[J]. 胡芳芳. 成功(教育). 2007(10)
[7]基于網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)品屬性與消費行為研究——以大學生游戲成癮為例[J]. 董建蓉,李小平,唐麗萍. 中南民族大學學報(人文社會科學版). 2007(S1)
[8]互聯(lián)網(wǎng)使用動機、行為與其社會-心理健康的模型構(gòu)建[J]. 張鋒,沈模衛(wèi),徐梅,朱海燕,周寧. 心理學報. 2006(03)
[9]中國網(wǎng)絡游戲玩家關鍵驅(qū)動因素研究——以MMORPG為例的探索性研究[J]. 李儀凡,唐嘉庚,任寒青,何孝德. 市場營銷導刊. 2005(02)
[10]虛擬的自我實現(xiàn)——網(wǎng)絡游戲心理芻議[J]. 黎力. 中國傳媒科技. 2004(04)
碩士論文
[1]網(wǎng)絡游戲消費者行為分析[D]. 郭兵.浙江大學 2006
本文編號:3295443
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