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網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徝捞卣餮芯?/H1>
發(fā)布時間:2021-02-12 22:34
  “游戲”,是伴隨人類產(chǎn)生而產(chǎn)生并存在至今的一種生產(chǎn)實踐形式。在當今時代,網(wǎng)絡(luò)游戲,已經(jīng)具有了鮮明的藝術(shù)氣質(zhì)和特征并越來越引起人們的重視。本文在認真考察了網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)生發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,參考借鑒了國內(nèi)外相關(guān)研究成果,采用辯證的觀點和嚴肅的態(tài)度對網(wǎng)絡(luò)游戲這一新興文化現(xiàn)象存在的合理因素以及本身具有的審美因素、社會文化影響都做了自己的分析,力求客觀地對網(wǎng)絡(luò)游戲做出評價。全文共分為五個部分。第一部分引言,首先論述了在現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)時代,網(wǎng)絡(luò)游戲正在全球引起一股風潮,并形成了產(chǎn)業(yè)化規(guī)模,呈現(xiàn)出迅猛的發(fā)展勢頭。與此同時,我國理論界對于這一新興領(lǐng)域的關(guān)注仍嫌不足,在已經(jīng)形成的看法當中,也有不少值得商榷。第二部分主要梳理了網(wǎng)絡(luò)游戲從產(chǎn)生到現(xiàn)在的發(fā)展過程,然后介紹了國內(nèi)外相關(guān)研究的情況以及目前的研究成果。第三部分對網(wǎng)絡(luò)游戲自身具有的審美特征進行了具體分析,包括:真實的虛擬性——網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能夠吸引眾多玩家參與其中,最大的原因就在于它提供給玩家一種無限的、任意實現(xiàn)自我的可能。在這個虛擬、虛構(gòu)出來的世界中,人們得到的是均等的機會,每個參與者都可以隨意創(chuàng)造自己的形象和行為;“游戲時間”與“事件時間”的“兩度”時間結(jié)... 

【文章來源】:山東師范大學山東省

【文章頁數(shù)】:43 頁

【學位級別】:碩士

【文章目錄】:
中文摘要
英文摘要
引言
一 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程及研究情況概述
    (一) 網(wǎng)絡(luò)游戲的“前世今生”
    (二) 網(wǎng)絡(luò)游戲研究發(fā)展概述
二 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徝捞卣鞣治?br>    (一) 虛擬的真實
    (二) “兩度”時間與“超級鏈接式”的空間
    (三) 敘事過程中對互動性、主體性的強調(diào)
    (四) 自由而虛幻的“自我”存在與體驗
三 網(wǎng)絡(luò)游戲受眾心理機制及社會影響的初步探討
    (一) 網(wǎng)絡(luò)游戲的心理基礎(chǔ)
    (二) “天使”與“魔鬼”——網(wǎng)絡(luò)游戲社會意義初步探討
結(jié)語
注釋
參考文獻
致謝
攻讀學位期間發(fā)表的論文目錄


【參考文獻】:
期刊論文
[1]論網(wǎng)絡(luò)游戲的本體特征[J]. 馬立新.  山東師范大學學報(人文社會科學版). 2007(04)
[2]論網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬自我實現(xiàn)[J]. 范彥彬,廖宏建,李賢.  淮陰師范學院學報(哲學社會科學版). 2006(01)
[3]當代審美文化中的網(wǎng)絡(luò)游戲[J]. 施進華.  海南廣播電視大學學報. 2003(02)
[4]電子游戲與當代文化[J]. 沈松華.  杭州師范學院學報(社會科學版). 2002(05)



本文編號:3031522


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