中國網絡游戲消費者理性上癮行為與生活質量實證分析
發(fā)布時間:2020-10-12 02:05
隨著中國經濟的快速發(fā)展,產業(yè)結構的不斷升級,文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展成為當前產業(yè)結構調整的重心之一。網絡游戲產業(yè)作為文化創(chuàng)意產業(yè)的重要組成部分,統(tǒng)計數據表明,網絡游戲產業(yè)確實為國民生產總值做出了很大的貢獻,也有越來越多的人把網絡游戲作為休閑娛樂的方式,然而,之前一段時間由于其負面報道,網絡游戲產業(yè)的發(fā)展倍受社會爭議。隨著生活水平的提高,人們的生活需要也逐漸升級到以社會需要、自尊需要和自我實現需要的層次,但是由于各方面的影響,“宅”成為這一代青少年的主流生活方式,如何滿足這類宅人的這些基本需求,網絡游戲的虛擬世界滿足了他們的這些需求。然而,在提供這樣一種虛擬世界的同時,也是作為一種新的事物,曾經一度,網絡游戲讓個別自控能力不足的玩家,虛實不分,過度沉溺,媒體也對這種個別情況大肆報道,從而讓輿論把網絡游戲視為“電子鴉片”。網絡游戲由于其滿足了當代人的心理需求,是一種很容易讓人上癮的文化體驗產品,但是,網絡游戲產業(yè)其使命是成為提高人們生活質量的休閑產業(yè),要實現這個使命,才能贏得網絡游戲發(fā)展的市場空間。根據行為經濟學消費理論、理性上癮理論,以及自我約束問題的研究結論,本文從網絡游戲使人有益上癮的三個因素出發(fā),通過在網絡游戲中加強這三個因素的體驗,分析其對網絡游戲消費者的生活質量提升情況,之后又對當前網絡游戲消費者的理性上癮情況進行了調查,并對提高價格對網游上癮的影響進行了分析。在本文最后,根據實證分析結果,為網絡游戲產業(yè)的發(fā)展提供了一些可供參考的建議,同時也力求能使社會輿論對網絡游戲合理認識,從而更好的促進其發(fā)展。
【學位單位】:復旦大學
【學位級別】:碩士
【學位年份】:2011
【中圖分類】:F49
【部分圖文】:
文研究導致玩家非理性上癮的主要因素,而強化游戲內容、游戲交互、游戲效益和游戲成本,會改變玩家的理性上癮程度,進而影響玩家與網游相關的生活質量。并以此為基礎,建立網游消費者理性上癮模型。如圖3.1。
【引證文獻】
本文編號:2837471
【學位單位】:復旦大學
【學位級別】:碩士
【學位年份】:2011
【中圖分類】:F49
【部分圖文】:
文研究導致玩家非理性上癮的主要因素,而強化游戲內容、游戲交互、游戲效益和游戲成本,會改變玩家的理性上癮程度,進而影響玩家與網游相關的生活質量。并以此為基礎,建立網游消費者理性上癮模型。如圖3.1。
【引證文獻】
相關碩士學位論文 前1條
1 劉少文;基于內在動機的網絡游戲玩家意向忠誠研究[D];北京郵電大學;2013年
本文編號:2837471
本文鏈接:http://sikaile.net/jingjilunwen/xxjj/2837471.html