對我國網絡游戲產業(yè)監(jiān)管方案的研究
發(fā)布時間:2020-06-22 07:56
【摘要】: 中國的網絡游戲產業(yè)的起步從2000年的開始,歷時七年后,中國的網絡游戲從2001年3.1億元的產業(yè)規(guī)模達到2007年的72億元,并且為電信、IT產業(yè)、媒體及出版等相關行業(yè)貢獻了巨大產值。但帶來巨大的經濟效益的同時,網絡游戲也產生了很多的負面影響,集中體現在未成年人沉迷網絡游戲,耽誤了正常的工作和學習。本文從經濟學領域出發(fā),引用貝克爾等人創(chuàng)立的理性成癮理論對網絡游戲成癮現象進行研究。延伸了Becker-Murphy模型,建立了網絡游戲成癮模型,解釋作為理性人的消費者對網絡游戲成癮的原因。并用網絡游戲成癮模型解釋了防沉迷系統的經濟學原理,提出對未成年網絡游戲消費者進行初始激勵,可以有效促使未成年玩家主動進入防沉迷區(qū)。 2007年4月9日,八部委聯合公布了網絡游戲防沉迷系統的全面推廣實施細節(jié)。網絡游戲防沉迷系統正式上線。但現有的網絡游戲防沉迷系統本身存在的一些漏洞,使得未成年人可以通過更換游戲ID、更換游戲等方法輕松逃避反沉迷系統。在本文中,作者設計了網絡游戲監(jiān)控系統。通過由監(jiān)管部門設立服務器對所有網絡游戲用戶進行統一注冊,以及二級權限的設計,彌補了現有的網絡游戲防沉迷系統存在的漏洞?梢愿行У墓苤莆闯赡耆讼M網絡游戲的時間。作者通過本文的研究,最終形成了五條具體的網絡游戲產業(yè)監(jiān)管建議,供相關管制部門參考。
【學位授予單位】:北京郵電大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2008
【分類號】:F49
【圖文】:
希望成為群體中的一員,并相互關系和照顧。感情要來的細致,它和一個人的生理特性、經理、教育、宗需要。人人都希望自己有穩(wěn)定的社會地位,要求個人的能認。尊重的需要又可分為內部尊重和外部尊重。內部尊重不同情境中有實力、能勝任、充滿信心、能獨立自主?傋宰。外部尊重是指一個人希望有地位、有威信,受到別評價。馬斯洛認為,尊重需要得到滿足,能使人對自己充情,體驗到自己活著的用處和價值。我實現的需要。這是最高層次的需要,它是指實現個人理能力到最大程度,完成與自己的能力相稱的一切事情的干稱職的工作,這樣才一會使他們感到最大的快樂。馬斯洛需要所采取的途徑是因人而異的。自我實現的需要是在努自己越來越成為自己所期望的人物。
2.3我國網絡游戲產業(yè)收入情況及盈利模式網絡游戲在中國的興起始于2001年。2001年,來自臺灣地區(qū)的網絡游戲運營商相繼推出《萬王之王》、《網絡三國》、《石器時代》等網絡游戲,將網絡游戲的運營模式帶到內地。同年末期,本土運營商盛大網絡推出的《傳奇》獲得了巨大的成功,成為網絡游戲市場大發(fā)展的開端。隨著我國寬帶的普及和網絡游戲運營商的成熟,我國己經形成一個龐大的網絡游戲市場。2006年,中國網絡游戲市場運營商收入規(guī)模78.2億人民幣,年增長率達到56%。
本文編號:2725429
【學位授予單位】:北京郵電大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2008
【分類號】:F49
【圖文】:
希望成為群體中的一員,并相互關系和照顧。感情要來的細致,它和一個人的生理特性、經理、教育、宗需要。人人都希望自己有穩(wěn)定的社會地位,要求個人的能認。尊重的需要又可分為內部尊重和外部尊重。內部尊重不同情境中有實力、能勝任、充滿信心、能獨立自主?傋宰。外部尊重是指一個人希望有地位、有威信,受到別評價。馬斯洛認為,尊重需要得到滿足,能使人對自己充情,體驗到自己活著的用處和價值。我實現的需要。這是最高層次的需要,它是指實現個人理能力到最大程度,完成與自己的能力相稱的一切事情的干稱職的工作,這樣才一會使他們感到最大的快樂。馬斯洛需要所采取的途徑是因人而異的。自我實現的需要是在努自己越來越成為自己所期望的人物。
2.3我國網絡游戲產業(yè)收入情況及盈利模式網絡游戲在中國的興起始于2001年。2001年,來自臺灣地區(qū)的網絡游戲運營商相繼推出《萬王之王》、《網絡三國》、《石器時代》等網絡游戲,將網絡游戲的運營模式帶到內地。同年末期,本土運營商盛大網絡推出的《傳奇》獲得了巨大的成功,成為網絡游戲市場大發(fā)展的開端。隨著我國寬帶的普及和網絡游戲運營商的成熟,我國己經形成一個龐大的網絡游戲市場。2006年,中國網絡游戲市場運營商收入規(guī)模78.2億人民幣,年增長率達到56%。
【引證文獻】
相關期刊論文 前1條
1 王迪;劉德寰;;青少年網絡游戲相關研究綜述[J];廣告大觀(理論版);2012年06期
相關博士學位論文 前1條
1 聶慶璞;基于產業(yè)組織理論SCP范式的我國網絡游戲產業(yè)研究[D];中南大學;2012年
相關碩士學位論文 前5條
1 李永亮;青少年沉迷網絡游戲的危害及教育對策研究[D];山東師范大學;2010年
2 李蔚;網絡游戲的道德環(huán)境建設之思考[D];湖南工業(yè)大學;2010年
3 孟琦;我國網絡游戲市場監(jiān)管模式的法律研究[D];西南財經大學;2011年
4 溫銳楓;論網頁游戲聯合運營的法律監(jiān)管[D];華東政法大學;2009年
5 姜益煒;網絡游戲運營商商業(yè)模式創(chuàng)新分析[D];西南財經大學;2009年
本文編號:2725429
本文鏈接:http://sikaile.net/jingjilunwen/xxjj/2725429.html