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MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶參與意向影響因素研究

發(fā)布時(shí)間:2020-06-20 05:57
【摘要】: 網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新型的娛樂方式,在全球范圍內(nèi)取得了快速發(fā)展。1998年網(wǎng)絡(luò)游戲正式進(jìn)入中國,到2009年我國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)已達(dá)6931萬人,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)258億元。目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已進(jìn)入以自主研發(fā)為主的階段。 盡管我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展非常迅速,但總體而言其發(fā)展周期尚短,且國內(nèi)運(yùn)營商缺乏對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家較為深入的了解,使得大量自主研發(fā)產(chǎn)品因其不適當(dāng)?shù)挠螒蛟O(shè)計(jì),在剛上線甚至內(nèi)測(cè)階段便夭折了,這引發(fā)了我國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商對(duì)用戶需求和行為研究的高度重視和急切需求。因此本文以網(wǎng)絡(luò)游戲中的用戶行為作為研究對(duì)象。此外,MMORPG是最受用戶喜愛的一類網(wǎng)絡(luò)游戲,且據(jù)統(tǒng)計(jì),2009年MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲的收入已占據(jù)國內(nèi)市場(chǎng)規(guī)?傮w的79%,是市場(chǎng)的絕對(duì)主導(dǎo)。為使研究更具針對(duì)性,本文以MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,研究影響玩家接受它的主要因素,為我國的自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商們提供參考。 首先,本文通過分析和總結(jié)國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲的研究現(xiàn)狀,得出國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為相關(guān)文獻(xiàn)大部分是基于社會(huì)學(xué)角度的研究,且多數(shù)研究也不夠深入和規(guī)范。網(wǎng)絡(luò)游戲是信息技術(shù)飛速發(fā)展的產(chǎn)物,其本質(zhì)是一種信息系統(tǒng),故本文定位于從信息系統(tǒng)的研究角度,對(duì)MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲用戶參與意向影響因素進(jìn)行研究。本文選取了信息系統(tǒng)用戶行為研究領(lǐng)域著名的TAM模型,結(jié)合廣泛應(yīng)用于游戲心理學(xué)研究的暢爽理論,以MMORPG的游戲質(zhì)量作為TAM模型的外部變量,從而構(gòu)建了MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲用戶參與意向研究模型,并提出了11個(gè)假設(shè)。 其次,本文參考國內(nèi)外大量文獻(xiàn),同時(shí)結(jié)合MMORPG的特點(diǎn)和游戲情境,編制量表并對(duì)有MMORPG參與經(jīng)驗(yàn)的玩家進(jìn)行問卷調(diào)查;采用SPSS15.0對(duì)287份有效問卷進(jìn)行了數(shù)據(jù)分析和假設(shè)檢驗(yàn)。經(jīng)過實(shí)證研究,模型被證明有效,且有10個(gè)假設(shè)經(jīng)驗(yàn)證成立。 最后,本文對(duì)假設(shè)檢驗(yàn)結(jié)果進(jìn)行了解釋,并為我國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商提出了有針對(duì)性的建議。本文從信息系統(tǒng)研究視角對(duì)MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行了研究,有助于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商更全面的了解玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的參與意向,對(duì)促進(jìn)我國本土網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展具有重要的參考意義。
【學(xué)位授予單位】:電子科技大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2010
【分類號(hào)】:F49
【圖文】:

網(wǎng)絡(luò)游戲,調(diào)研分析,用戶數(shù),數(shù)據(jù)來源


(2) 網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的發(fā)展對(duì)中國而言,網(wǎng)絡(luò)游戲還是一個(gè)比較新興的產(chǎn)業(yè)。一直到 1998 年,網(wǎng)絡(luò)真正開始進(jìn)人我國,當(dāng)年的《聯(lián)眾游戲世界》從上線到普及,讓網(wǎng)絡(luò)游戲念被我國網(wǎng)民所普遍知曉、接受和喜愛[4]。① 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)這 10 多年來網(wǎng)絡(luò)游戲在我國的發(fā)展非常迅速,其用戶規(guī)模一直在以驚人每年遞增著,筆者根據(jù) 2003 年-2009 年 CNNIC《中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研分》進(jìn)行了統(tǒng)計(jì),如圖 1-1 所示:我國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模從 2003 年的 1380 萬長到 2009 年的 6931 萬人,并且還以較高的速度持續(xù)增長著。

游戲市場(chǎng),數(shù)據(jù)來源,網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)


圖 1-2 2003-2009 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模數(shù)據(jù)來源:本研究搜集整理1.1.2 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入自主研發(fā)階段(1) 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)主要經(jīng)歷了以下三個(gè)階段:完全代理國外產(chǎn)品的階段;代理和自主研發(fā)雙管齊下的階段;以自主研發(fā)為核心,兼代理國外產(chǎn)品的階段[3]。早期的我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)具有明顯的產(chǎn)品導(dǎo)向性特點(diǎn),所代理的網(wǎng)絡(luò)游戲有七成到八成都是來自于韓國、日本、美國,其中韓國的產(chǎn)品就占了約 70%的份額。200年,我國金山公司以及盛大公司分別自主研發(fā)了網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣 online》及《傳奇世界》并成功發(fā)布和運(yùn)營,由此拉開了我國網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)的序幕。同時(shí),我國政府也意識(shí)到了自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)γ褡瀹a(chǎn)業(yè)的重要性:2003 年網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)被正式納入我國“863 計(jì)劃”,計(jì)劃扶植本土網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)創(chuàng)造能力的不斷提高;2004 年,“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”開始實(shí)施,計(jì)劃在五年內(nèi)出版 100 款自主研發(fā)的大型民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,并聲明凡是列入該工

【引證文獻(xiàn)】

相關(guān)碩士學(xué)位論文 前1條

1 徐睿;單機(jī)游戲數(shù)字發(fā)行平臺(tái)中玩家購買意愿的影響因素研究[D];電子科技大學(xué);2012年



本文編號(hào):2721982

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