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網(wǎng)絡(luò)游戲顧客價值構(gòu)成要素研究

發(fā)布時間:2020-06-04 04:03
【摘要】:現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)社會快速發(fā)展,人們的物質(zhì)生活基本得到滿足之后,開始追求更加多樣化的情感生活,而網(wǎng)絡(luò)游戲伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷成熟、寬屏技術(shù)的迅猛發(fā)展逐漸成為繼電影、電視之后的又一大娛樂休閑方式,并越來越受到廣泛的關(guān)注。2010年第一季度,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到79.2億元,同比增長28.7%,環(huán)比增長9.1%。由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)逐步發(fā)展成一個潛力巨大的新興產(chǎn)業(yè),擁有著廣闊的市場前景,成為中國互聯(lián)網(wǎng)最重要的支柱產(chǎn)業(yè)之一。 網(wǎng)絡(luò)游戲提供了一個虛擬社會環(huán)境,不但可以實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活中人們無法成就的夢想,而且還可以提高人們的團(tuán)隊(duì)合作意識,滿足玩家特定的心理需要。為了贏得更多的玩家,保證玩家長久地留在游戲中,提高玩家的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率,游戲運(yùn)營公司需要以玩家的體驗(yàn)價值為核心、運(yùn)用適當(dāng)?shù)臓I銷策略,來實(shí)現(xiàn)玩家追求價值最大化的目標(biāo)。 為此,作為游戲研發(fā)和運(yùn)營的各類與網(wǎng)絡(luò)相關(guān)的公司都應(yīng)首先了解網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的顧客價值構(gòu)成要素,轉(zhuǎn)變以往傳統(tǒng)的營銷模式。只有這樣才能令玩家滿意,保證公司良好發(fā)展,從而促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的健康成長。 目前,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的研究明顯滯后于行業(yè)本身的發(fā)展,相關(guān)理論尚不能滿足行業(yè)高速發(fā)展的需求,適用于行業(yè)發(fā)展的顧客價值模型亟待各方研究者的共同解決,希望本文能為此提供一些參考價值。本文以受玩家關(guān)注最多的大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?綜合運(yùn)用顧客價值理論、顧客價值測量模型、體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)和網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費(fèi)心理及行為等相關(guān)營銷理論,以大量的調(diào)查為基礎(chǔ),運(yùn)用規(guī)范研究和實(shí)證研究相結(jié)合的方法,分析網(wǎng)絡(luò)游戲的顧客價值構(gòu)成要素的組成,提出若干個要素維度,為游戲研發(fā)機(jī)構(gòu)和運(yùn)營商提供參考。 .本文從網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗(yàn)性特征出發(fā),通過分析顧客的消費(fèi)心理和消費(fèi)行為,發(fā)掘顧客的動機(jī)和需求,結(jié)合已有的理論支撐,提出網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的感知價值模型。本文將網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗(yàn)價值巧妙地融合現(xiàn)實(shí)世界和虛擬游戲世界的體驗(yàn)感受,并針對這種特殊的消費(fèi)行為進(jìn)行討論,以玩家體驗(yàn)價值和玩家感知價值為核心提出網(wǎng)絡(luò)游戲顧客價值的模型。 文中首先整理了大量相關(guān)文獻(xiàn),從二手資料和對玩家進(jìn)行面對面或在線訪談,共收集到的43個變量。通過第一次因子分析,把解釋不清和相關(guān)系數(shù)較低的變量刪除,篩減為17個指標(biāo)。然后設(shè)計(jì)調(diào)查問卷通過對大量玩家的調(diào)查,再次利用因子分析合并到4個顧客價值構(gòu)成要素,分別是自我價值實(shí)現(xiàn)、交往互動、角色發(fā)展和休閑娛樂。分析結(jié)果將對已有的營銷模型起到修正和優(yōu)化的作用,建立以提高玩家體驗(yàn)價值為目的和滿足玩家感知價值為核心的網(wǎng)絡(luò)游戲營銷體系。
【圖文】:

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.-一目卜甚于結(jié)果的潤,-~----~今薈于月性的幼意圖2一 1woodruff顧客價值構(gòu)成要素模型圖③、 AlertWenbenLai從消費(fèi)者行為的角度,提出為顧客提供產(chǎn)品價值的框架和產(chǎn)品利益的表現(xiàn)類型,強(qiáng)調(diào)了考察顧客的產(chǎn)品價值的重要性,需求整合文化價值、個人價值、消費(fèi)價值和產(chǎn)品價值。將顧客能夠從擁有和消費(fèi)過程中獲得的產(chǎn)品利益的表現(xiàn)分為八種類型:功能的、社會的、情感的、致命的、美感的、享樂的、情景的和整體的。在顧客價值模型中AlertW七 nbenLai認(rèn)為“感知產(chǎn)。心 owYOurCustomer:NewAPProaehestoUnderstandingCustomerValueandSatisfaetion:(美)羅伯特B.伍德拉夫 (RobertB.woodruff):薩拉.費(fèi)雪.加蒂爾 (sarahFisherGardiaz)8

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【學(xué)位授予單位】:東北財(cái)經(jīng)大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2010
【分類號】:F49;F274

【參考文獻(xiàn)】

相關(guān)期刊論文 前4條

1 汪秀英;體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)的成因與價值分析[J];北京工商大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版);2005年01期

2 董大海,權(quán)小妍,曲曉飛;顧客價值及其構(gòu)成[J];大連理工大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版);1999年04期

3 范秀成,羅海成;基于顧客感知價值的服務(wù)企業(yè)競爭力探析[J];南開管理評論;2003年06期

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相關(guān)碩士學(xué)位論文 前2條

1 孫峰;基于顧客價值的整合營銷傳播模型構(gòu)建研究[D];山東大學(xué);2006年

2 呂夏;體驗(yàn)型產(chǎn)品的顧客價值評價體系研究[D];浙江大學(xué);2007年



本文編號:2695863

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