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基于玩家需求的網(wǎng)絡游戲虛擬道具設計研究

發(fā)布時間:2020-05-28 21:39
【摘要】: 網(wǎng)絡游戲的市場競爭日趨激烈,中國網(wǎng)絡游戲提早進入“免費時代”,出售虛擬道具變成各游戲公司賺取利潤的最重要的手段,迫切需要從理論上指導網(wǎng)絡游戲虛擬道具的設計,使其規(guī)律化、系統(tǒng)化、理論化。本文在調(diào)查研究的基礎上,對網(wǎng)絡游戲玩家需求做了深入分析,對網(wǎng)絡游戲虛擬道具設計方法進行了有益的探索。通過分析玩家特征、劃分玩家需求層次,量化玩家需求和虛擬道具屬性特征,建立了基于模糊集和熵處理的玩家需求重要度評估模型。利用模糊QFD和模糊線性規(guī)劃完成玩家需求到虛擬道具屬性特征的映射,提出了基于玩家需求的網(wǎng)絡游戲虛擬道具設計流程。 通過研究,本課題取得了如下成果:(1)劃分了網(wǎng)絡游戲玩家的需求層次。對比分析現(xiàn)實需求與游戲行為動機的關系,建立了玩家需求層次分析模型,對中國網(wǎng)絡游戲玩家的游戲需求進行了層次劃分。(2)建立了玩家需求重要度評估模型,針對玩家需求信息的模糊性和不確定性,用三角模糊數(shù)表達并處理玩家的模糊評價信息,建立玩家需求模糊決策矩陣,熵處理計算玩家需求的重要度。(3)提出了基于玩家需求的網(wǎng)絡游戲虛擬道具設計方法。對玩家需求和虛擬道具屬性特征進行量化分析,建立了虛擬道具模糊QFD模型,將玩家需求映射成虛擬道具屬性特征,建立模糊線性規(guī)劃模型,在成本和游戲平衡性的約束條件下,以最大化玩家滿意度為目標,確定虛擬道具屬性的最優(yōu)化數(shù)學模型
【學位授予單位】:上海交通大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2008
【分類號】:F49;F224

【引證文獻】

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1 王迪;劉德寰;;青少年網(wǎng)絡游戲相關研究綜述[J];廣告大觀(理論版);2012年06期

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1 姜益煒;網(wǎng)絡游戲運營商商業(yè)模式創(chuàng)新分析[D];西南財經(jīng)大學;2009年

2 朱彥;小學生游戲化學習社區(qū)的情感設計研究[D];浙江師范大學;2010年

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本文編號:2685878

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