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網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為分析和應(yīng)用

發(fā)布時間:2020-04-18 09:39
【摘要】: 近年來,隨著計算機網(wǎng)絡(luò)的普及和發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲作為主要的網(wǎng)絡(luò)娛樂的組成部分越來越多地受到重視。特別是近兩年以來,網(wǎng)絡(luò)游戲更作為一個相對獨立的研究課題從計算機通信網(wǎng)絡(luò)研究領(lǐng)域脫穎而出,成為學術(shù)界、網(wǎng)絡(luò)游戲運營者和網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商關(guān)注的焦點之一。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲玩家數(shù)量的不斷俱增和網(wǎng)絡(luò)游戲的多元化、復雜化,使得網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,游戲開發(fā)商及運營商都希望能提高游戲的可玩性,流暢性以及虛擬財產(chǎn)的安全性。為使玩家體驗到更好的更舒暢的游戲過程,游戲開發(fā)商和游戲玩家可以通過借助游戲中玩家的行為以及網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬環(huán)境相關(guān)的數(shù)據(jù),了解到網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為特征以及網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬環(huán)境的影響,從而在不影響游戲服務(wù)器負載的情況下優(yōu)化游戲流暢度,提高游戲可玩性以及游戲安全性。 本文基于現(xiàn)實中非常流行的大型網(wǎng)絡(luò)游戲(魔獸世界—WoW)中采集的數(shù)據(jù),在此對網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為以及游戲虛擬環(huán)境對玩家的影響等兩個方面進行了一系列分析和研究。 一、在用戶行為分析方面: 1.率先提出了實用性很高的應(yīng)用玩家習慣性行為在游戲路徑預(yù)測方面的方案。我們在局域網(wǎng)游戲CrazyTank中采集詳細的玩家行為數(shù)據(jù),全面分析了游戲玩家的習慣性行為在游戲中的特征表現(xiàn),歸納并提出了習慣性行為在網(wǎng)絡(luò)游戲中的路徑預(yù)測應(yīng)用方案。 2.率先提出了玩家之間的關(guān)系反映玩家之間的信任程度,以及玩家信任傳遞和衰減的理念,并提出了防止游戲內(nèi)欺騙的合理方案。通過編寫的客戶端游戲插件采集大型網(wǎng)絡(luò)游戲魔獸世界(World of Warcraft,簡稱WoW)的玩家行為數(shù)據(jù),經(jīng)過分析得到玩家之間的群居性表現(xiàn),并進一步得到整個游戲服務(wù)器游戲玩家之間關(guān)系分布圖。通過這種關(guān)系圖再結(jié)合我們引入的信任度傳遞機制,我們就可以應(yīng)用防止游戲內(nèi)欺騙的算法,來提高玩家的虛擬財產(chǎn)的安全性。從而解決了到目前為止讓玩家和游戲運營商都一籌莫展的防止游戲內(nèi)欺騙虛擬財產(chǎn)等問題。由于此方法可以應(yīng)用在游戲客戶端,因此對于游戲服務(wù)器幾乎不增加任何負載。 二、在游戲虛擬環(huán)境影響方面: 1.率先提出了一種全新的基于網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家周圍環(huán)境影響來預(yù)測游戲路徑的理念,并根據(jù)該理念而提出了興趣度路徑預(yù)測方法。現(xiàn)今的路徑預(yù)測算法都僅僅是和玩家自身的前期行為相關(guān),在網(wǎng)絡(luò)狀況差的情況下,存在著非常低的預(yù)測準確度。而我們的算法還考慮到游戲玩家的周圍虛擬游戲物品和其它附近玩家行為的影響,進而預(yù)測該玩家的游戲路徑。該方法在網(wǎng)絡(luò)狀況差的情況下也能夠大幅度提高路徑預(yù)測的準確性,但是會增加少量的游戲計算負載。進一步綜合了傳統(tǒng)預(yù)測的方法和我們提出的預(yù)測方法的優(yōu)缺點,我們提出了一種混合算法,該算法在不影響游戲計算負載的前提下,達到滿意的路徑預(yù)測準確度。 2.率先提出了一種全新的網(wǎng)絡(luò)延遲估測方法,即根據(jù)游戲玩家的相互影響行為來估測遠程游戲玩家和服務(wù)器間的延遲方案。在C/S結(jié)構(gòu)的游戲中,由于服務(wù)器和游戲終端(玩家)存在網(wǎng)絡(luò)延遲,因此當游戲玩家相遇的時候,不同網(wǎng)絡(luò)延遲的玩家會在不同的物理時間看到對方。這是因為服務(wù)器傳送給客戶端網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)包要經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)延時,網(wǎng)絡(luò)延時小的客戶端就會先得到網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)包。即使他們的視覺范圍相同,但這種網(wǎng)絡(luò)延時的差異導致了遠程玩家在本地客戶端的顯示以及對本地敵對玩家的出現(xiàn)所做出的反應(yīng)行為時間不同,網(wǎng)絡(luò)延時小的反應(yīng)會快一些,網(wǎng)絡(luò)延時大的反應(yīng)會慢一些。我們依據(jù)這種反應(yīng)時間的差異可以推斷出對方玩家和服務(wù)器之間的網(wǎng)絡(luò)延遲。
【圖文】:

預(yù)測方法,路徑,預(yù)測法,在航


圖3一1傳統(tǒng)路徑預(yù)測方法叫做傳統(tǒng)路徑預(yù)測,它是目前應(yīng)用最廣泛應(yīng)用于航海,因此也叫航海預(yù)測法,如果,只需要根據(jù)船只先前的位置和運動速度,網(wǎng)絡(luò)狀況好的情況下有不錯的準確性,,但數(shù)衰減,這是因為DR僅僅利用玩家在預(yù)測測時間間隔變大,外在因素對玩家的行為迅速變大。DR算法由于脫胎于航海預(yù)測法,,作為計算的一部分。在航海上由于沒有能在航海路徑預(yù)測上取得不錯的準確性,交互性影響,DR中并沒有考慮游戲中周圍響。在實際游戲中玩家的運動行為很大程玩家的靠近,增益物品的拾取等等。我們

網(wǎng)絡(luò)游戲,基本特性,交互性,興趣度


‘c”’、“”尸聳笠尹圖3一2興趣度路徑預(yù)測與傳統(tǒng)路徑預(yù)測的差異圖3一2所示在游戲坦克大戰(zhàn)中,應(yīng)用興趣度路徑預(yù)測與傳統(tǒng)路徑預(yù)測的結(jié)果差異。圖中有敵對玩家A和B,還有一個玩家可以拾取的增益物品C,坦克B的初始運
【學位授予單位】:北京交通大學
【學位級別】:博士
【學位授予年份】:2009
【分類號】:F49

【引證文獻】

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1 張鳴;網(wǎng)游用戶行為數(shù)據(jù)分析與挖掘[D];華南理工大學;2010年

2 柏建波;網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際傳播研究[D];陜西師范大學;2011年

3 王介功;中國電子游戲文本的英譯實踐初探[D];山西大學;2011年

4 冉彬;社交網(wǎng)游人際傳播與人際交往研究[D];重慶工商大學;2012年

5 李鳳;富互聯(lián)網(wǎng)時代擴增親子互動體感網(wǎng)頁游戲設(shè)計與開發(fā)[D];浙江師范大學;2012年



本文編號:2631958

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