社交網(wǎng)站游戲個人使用意向實證研究
發(fā)布時間:2020-03-29 01:12
【摘要】:隨著社交網(wǎng)站行業(yè)近年來迅速的發(fā)展,社交網(wǎng)站游戲對本行業(yè)的作用越來越大,影響社交網(wǎng)站游戲使用者的使用意向因素已經(jīng)成為一個熱點問題。本研究在技術接受模型的基礎上,結合營銷學知識,將不同層次外部變量納入研究范圍,構建了一個社交網(wǎng)站游戲個人使用意向模型;在已有文獻的基礎上設計科學的問卷,采用問卷調查的方法收集數(shù)據(jù),在預調查中對問卷的信度和效度進行檢驗,然后采用結果方程模型對正式調研的數(shù)據(jù)進行分析;最后證實了該模型的存在,并對理論模型中的假設進行了驗證。 本研究通過對理論的歸納和數(shù)據(jù)的分析,最后得到如下主要結論: 1.技術接受模型對于解釋社交網(wǎng)站游戲使用者的個人使用意向是有效的。 2.存在社會層面、公司層面、個人層面這三個不同層次的外部變量對感知易用性和感知有用性這兩個中間變量產生影響。 3.社會規(guī)范仍然是影響社交網(wǎng)站游戲個人使用意向的重要因素。 4.感知有用性是影響社交網(wǎng)站游戲使用者使用意向的唯一的直接影響因素。 5.感知易用性雖然不同社交網(wǎng)站游戲使用者個人使用意向相關,但是卻是影響個人使用意向的保健因素。
【學位授予單位】:暨南大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2011
【分類號】:F224;F49
本文編號:2605200
【學位授予單位】:暨南大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2011
【分類號】:F224;F49
【引證文獻】
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1 徐世杰;Web3.0時代SNS網(wǎng)站用戶使用影響因素的實證研究[D];暨南大學;2012年
,本文編號:2605200
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