網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的種類、影響及其作用機(jī)制
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網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的種類_影響及其作用機(jī)制 投稿:馬獈獉
心理科學(xué)進(jìn)展 2011, Vol. 19, No. 10, 1527–1533 Advances in Psychological ScienceDOI: 10.3724/SP.J.1042.2011.01527 網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的種類、影響及其作用機(jī)制…
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心理科學(xué)進(jìn)展 2011, Vol. 19, No. 10, 1527–1533 Advances in Psychological Science
DOI: 10.3724/SP.J.1042.2011.01527
網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的種類、影響及其作用機(jī)制*
魏 華1 范翠英1 平 凡1,2 鄭璐璐1
(1 青少年網(wǎng)絡(luò)心理與行為教育部重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室暨華中師范大學(xué)心理學(xué)院, 武漢 430079)
(2 華中師范大學(xué)政法學(xué)院, 武漢 430079)
摘 要 從動機(jī)的角度理解網(wǎng)絡(luò)游戲日益受到研究者的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的研究主要包括:(1)網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的種類。在諸多游戲動機(jī)中, 樂趣是研究者最為關(guān)注的, 其次包括沉醉、社交、逃避、好奇和競爭等。(2)網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的影響因素, 包括人格和網(wǎng)絡(luò)游戲中的社會和個人互動等。(3)動機(jī)對網(wǎng)絡(luò)游戲意向和行為的影響, 這些動機(jī)包括樂趣、社交和成就等。(4)網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的影響機(jī)制, 包括網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的中介作用、網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲行為意向之間的中介變量和調(diào)節(jié)變量。未來的研究應(yīng)當(dāng)關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)種類的分化與整合, 重視從發(fā)展心理學(xué)、動機(jī)的形成和發(fā)展過程以及情緒的角度來探討網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī)。 關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)游戲; 動機(jī); 發(fā)展過程 分類號
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1 引言
2011年中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)的數(shù)據(jù)顯示, 截止2010年12月, 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.04億, 較2009年底增長3956萬, 增長率為15%。在金融危機(jī)的沖擊下, 全球經(jīng)濟(jì)形勢嚴(yán)峻, 但網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出良好的發(fā)展和較快的增長。根據(jù)艾瑞咨詢(2011)的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示, 2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為327.4億元, 同比增長21.0%。在整個亞洲范圍內(nèi), 預(yù)期到2012年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)所帶來的收入將達(dá)到57億美元, 年增長率將達(dá)到14.8% (Wu, Wang, & Tsai, 2010)。
網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)帶來了一系列社會問題, 其中為大家所關(guān)注的是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。全世界范圍內(nèi)大量的研究結(jié)果和統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)證實(shí)了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)象的存在(Chou & Ting, 2003; Wan & Chiou, 2006a)。中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均單次游戲使用時間為3.1小時, 略微超過3小時的健康游戲時間標(biāo)準(zhǔn); 而且有32.9%的玩家游戲時間在3~5小收稿日期:2011-04-20
* 教育部人文社會科學(xué)基金項(xiàng)目(08JAXLX007)、國家自然科學(xué)基金項(xiàng)目(30870778)和華中師范大學(xué)專項(xiàng)(2010JC005)資助。
通訊作者:范翠英, E-mail: fancy@mail.ccnu.edu.cn
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時, 13.5%的玩家單次游戲時間超過5小時(中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心, 2010)。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮會對青少年的社會功能和身心健康造成極大的損害(賀金波, 郭永玉, 向遠(yuǎn)明, 2008)。另外一方面, 網(wǎng)絡(luò)游戲種類眾多, 競爭激烈; 國內(nèi)自主開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲雖然數(shù)量眾多, 但滲透率很低, 國外網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了我國的很大一部分市場(中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心, 2010)。如何提高網(wǎng)絡(luò)游戲用戶忠誠, 提高國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的競爭力, 是國內(nèi)游戲開發(fā)商需要慎重考慮的問題。
不管是預(yù)防和矯治網(wǎng)絡(luò)成癮, 還是要培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲的客戶忠誠, 大家最為關(guān)注的問題是個體為什么要玩網(wǎng)絡(luò)游戲, 即網(wǎng)絡(luò)游戲行為的動機(jī)。目前國內(nèi)從動機(jī)視角來探討網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)問題的研究還很少, 本文將主要在國外研究的基礎(chǔ)上, 結(jié)合少量的國內(nèi)研究, 對動機(jī)視角的網(wǎng)絡(luò)游戲研究已經(jīng)開展的工作和取得的階段性結(jié)果進(jìn)行概述, 并在以往研究的基礎(chǔ)上指出未來研究的方向。
2 網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的種類
按照中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(2010)的標(biāo)準(zhǔn), 網(wǎng)絡(luò)游戲被定義為“以電腦為客戶端, 互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì), 必須通過TCP/IP協(xié)議實(shí)現(xiàn)多個用戶同時參與的游戲產(chǎn)品, 用戶可以通過對于游
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戲中人物角色或者場景的操作實(shí)現(xiàn)娛樂、交流的目的”。涉及網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的研究眾多, 研究者選擇的動機(jī)的種類和內(nèi)涵并不完全一樣。在諸多游戲動機(jī)中, 樂趣是研究者最為關(guān)注的(Chang & Zhang, 2008; Choi & Kim, 2004; Chou & Ting, 2003; Hsu & Lu, 2007; Koo, 2009; Koo, Lee, & Chang, 2007; Wu et al., 2010; 張紅霞, 謝毅, 2008), 其次包括沉醉、社交、逃避和好奇等(Bartle, 1996; Hsu, Wen, & Wu, 2009; Wan & Chiou, 2006a, 2006b; 才源源, 崔麗娟, 李昕, 2007), 幻想、角色扮演、競爭、團(tuán)隊(duì)合作和攻擊是研究者關(guān)注較少的(Jansz & Tanis, 2007; Tseng, 2011; 李儀凡, 陸雄文, 2007)。除了上述零散的分類方式, 有的研究者還把動機(jī)劃分成為了幾大類, 每個大的類別之中包含一些小的動機(jī)類型。張紅霞和謝毅(2008)將網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)分為內(nèi)部動機(jī)和外部動機(jī); Yee (2006a)將網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)分為成就、社交與沉浸(immersion)。
在對網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)進(jìn)行研究的過程中, 存在兩種思路。一些研究所采取的是自上而下的思路, 即以已有的需要或動機(jī)理論為基礎(chǔ), 來界定網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī)。Ryan等人(2006)的研究以自我決定理論為基礎(chǔ), 而Wan和Chiou (2006a)的研究則以人本主義需要理論為基礎(chǔ)。在這樣一些研究中, 網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的種類與相關(guān)理論所涵蓋的動機(jī)及需要種類完全一致, 推動網(wǎng)絡(luò)游戲行為的動機(jī)與推動其他行為的動機(jī)沒有本質(zhì)的差別。另外一些研究采取的是自下而上的思路, 即先不預(yù)設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的種類, 通過訪談和開放式問卷等方式來了解網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī), 以此為基礎(chǔ)進(jìn)行探索性因素分析和驗(yàn)證性因素分析, 最后確定網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的種類。國外Battle (1996), Yee (2006a)的研究, 國內(nèi)才源源等人(2007)的研究都采用的是后一種思路。第一類研究的局限性在于基于理論的網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的界定可能無法反映網(wǎng)絡(luò)游戲行為驅(qū)動因素的獨(dú)特性, 而采用第二種思路的研究所得到的網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)種類并不完全一致, 這也給未來相關(guān)研究的整合帶來了一定的困難。
和Teng (2008)的研究考察了五因素人格與網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的關(guān)系, 結(jié)果發(fā)現(xiàn)人格可以預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī), 具體表現(xiàn)為:開放性可以正向預(yù)測探索和角色扮演動機(jī); 責(zé)任心可以正向預(yù)測逃避動機(jī); 外向性可以正向預(yù)測團(tuán)隊(duì)合作動機(jī); 宜人性可以正向預(yù)測進(jìn)步動機(jī); 神經(jīng)質(zhì)可以正向預(yù)測團(tuán)隊(duì)合作動機(jī)。Chang和Zhang (2008)的研究則發(fā)現(xiàn)物質(zhì)主義(materialism)與網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)呈正相關(guān)。人格既反映了個體外顯的行為特點(diǎn), 也涵蓋了個體深層的心理需要, 因此人格特質(zhì)的差異也會影響到個體的網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)。人格與網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的關(guān)系說明不同類型的人在游戲過程中所追求的是不同內(nèi)容的心理需要的滿足; 因此我們在預(yù)防和矯治網(wǎng)絡(luò)成癮的過程中要考慮到人格的差異, 游戲開發(fā)商也可以考慮根據(jù)個體不同的人格類型來設(shè)計(jì)相應(yīng)的游戲內(nèi)容。
3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲中的個人互動與網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)
網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動包括個人互動(personal interaction)和社會互動(social interaction)。網(wǎng)絡(luò)游戲可以被看做問題解決的過程, 在網(wǎng)絡(luò)游戲中個體需要通過游戲系統(tǒng)(如裝備、技能等)來完成特定的目標(biāo)(如殺死怪物、尋找物品等); 在這個過程中玩家既會和網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)發(fā)生互動, 也會和網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家發(fā)生互動。個人互動包括目標(biāo)(goal)、操作(operator)和反饋(feedback)三個部分, 社會部分則包括溝通地點(diǎn)(communication place)和溝通工具(communication tools)兩個部分。Choi和Kim (2004)的研究發(fā)現(xiàn)個人互動和社會互動都會影響個體游戲中的沉醉體驗(yàn)(flow experience), 其中社會互動的影響力要更大一些。
4 動機(jī)對網(wǎng)絡(luò)游戲意向和行為的影響
4.1 動機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲意向
人類行為的一個普遍的動機(jī)是追求快樂, 很多研究者探討了樂趣與網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的關(guān)系。在國內(nèi)外研究的結(jié)果中, 樂趣與游戲動機(jī)的關(guān)系比較一致, 即樂趣會正向影響個體的游戲意向。Wu等人(2010)的研究發(fā)現(xiàn)樂趣與繼續(xù)游戲的意向呈顯著正相關(guān); Koo (2009)的研究也發(fā)現(xiàn)了樂趣能夠預(yù)測個體游戲意向; 國內(nèi)的研究也發(fā)現(xiàn)了類似的結(jié)果(張紅霞, 謝毅, 2008)。
人們除了追求快樂, 還會逃避自己所經(jīng)歷的痛苦和空虛, 追求快樂和逃避痛苦是兩種不同的
3 網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的影響因素
3.1 人格與網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)
人格反映了個體穩(wěn)定的心理和行為特征, 具有跨情景的一致性, 它和動機(jī)有緊密的關(guān)聯(lián)。Jeng
第10期 魏 華等: 網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的種類、影響及其作用機(jī)制 1529
心理特征。網(wǎng)絡(luò)游戲不僅給個體帶來很多快樂的體驗(yàn), 也幫他們脫離現(xiàn)實(shí)世界的煩擾。那么逃避動機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲意向的關(guān)系如何呢?Koo (2009)的研究發(fā)現(xiàn)逃避能夠正向預(yù)測個體游戲意向, 國內(nèi)的研究也發(fā)現(xiàn)超越現(xiàn)實(shí)能夠正向預(yù)測個體游戲意向(張紅霞, 謝毅, 2008)。
在自我決定理論中, 社會交往的需要是人的基本需要之一(Deci & Ryan, 1985), 而網(wǎng)絡(luò)游戲可以滿足這種需要, 因此網(wǎng)絡(luò)游戲中的社交動機(jī)也很有可能會影響玩家的游戲意向。網(wǎng)絡(luò)游戲和以往視頻游戲的一個很大的區(qū)別就是網(wǎng)絡(luò)游戲可以實(shí)現(xiàn)玩家之間的互動, 而視頻游戲只能實(shí)現(xiàn)人機(jī)互動。社會交往是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要組成部分, 玩家可以通過論壇、文本或語音聊天等多種方式與其他人進(jìn)行互動(Przybylski, Rigby, & Ryan, 2010)。國外研究者發(fā)現(xiàn)社交動機(jī)與繼續(xù)游戲的意愿呈顯著正相關(guān)(Wu et al., 2010); Ryan等人(2006)的研究發(fā)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲中的關(guān)系可以顯著預(yù)測未來游戲意向; Chang和Zhang (2008)也發(fā)現(xiàn)社交動機(jī)可以顯著預(yù)測游戲態(tài)度; 國內(nèi)的研究也發(fā)現(xiàn)社交動機(jī)與游戲意向呈顯著正相關(guān)(張紅霞, 謝毅, 2008)。
在自我決定理論中, 能力(competence)需要也是三種基本需要之一(Deci & Ryan, 1985)。能力需要是指尋求挑戰(zhàn)和效能感體驗(yàn)的需要; 當(dāng)個體有獲得新的技能和能力的機(jī)會, 面對有一定挑戰(zhàn)的任務(wù), 或者接受到積極反饋時, 都會有較強(qiáng)的能力感(Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006)。在現(xiàn)實(shí)生活中受到挫敗的人, 很需要尋求這樣一種能力感, 網(wǎng)絡(luò)游戲則可以滿足他們的需求, 因此網(wǎng)絡(luò)游戲中的能力感和成就動機(jī)會影響到玩家的游戲意向。在大部分網(wǎng)絡(luò)游戲中, 玩家都可以通過簡單而直觀的操作去完成系統(tǒng)所設(shè)定的有一定難度的任務(wù), 而且玩家的每一組有效的游戲操作都會得到及時的積極反饋, 因此玩家會體驗(yàn)到較強(qiáng)的能力感。游戲開發(fā)商為了持續(xù)地吸引玩家, 還不斷地推出新的副本(如魔獸世界); 新副本中包含新的地圖和任務(wù), 玩家完成副本后可以獲得更高的等級和更優(yōu)良的裝備, 因此能力感可以得到不斷的滿足。研究者發(fā)現(xiàn)成就動機(jī)與游戲意向呈顯著正相關(guān)(Wu et al., 2010)。Ryan等人(2006)的研究則發(fā)現(xiàn)能力感能單獨(dú)預(yù)測未來游戲的意向; 國內(nèi)研究也發(fā)現(xiàn)內(nèi)部動機(jī)中的自我效能與游戲意向
呈顯著正相關(guān)(張紅霞, 謝毅, 2008); Chang和Zhang (2008)的研究同樣使用了中國的被試, 結(jié)果也發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的自信和成就與網(wǎng)絡(luò)游戲態(tài)度正相關(guān)。
4.2 動機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮
理論上講, 多種網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)都會影響成癮, 但目前探討的較多的是網(wǎng)絡(luò)游戲中的沉醉體驗(yàn)(flow experience)與成癮的關(guān)系。很多研究發(fā)現(xiàn), 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在游戲過程中會產(chǎn)生沉醉體驗(yàn), 部分研究者把這種體驗(yàn)當(dāng)做是促使網(wǎng)絡(luò)游戲行為和意向的內(nèi)部動機(jī)的一種(Chou & Ting, 2003; Wan & Chiou, 2006a; 張紅霞, 謝毅, 2008)。國內(nèi)對“flow”和“flow experience”有不同的翻譯方法, 如“福樂”、“爽”、“沉浸”和“沉醉感” (賀金波 等, 2008; 李宏利, 雷靂, 2010; 張紅霞, 謝毅, 2008), 而“immersion”這個概念也有“沉浸”的意思, 并且兩個概念在測量內(nèi)容上也比較接近。
沉醉體驗(yàn)會對玩家游戲成癮產(chǎn)生影響, 但目前為止研究結(jié)果并不一致。Chou和Ting (2003)的研究發(fā)現(xiàn), 沉醉體驗(yàn)與玩家游戲成癮有顯著正相關(guān)(相關(guān)系數(shù)范圍為0.46~0.73), 那些體驗(yàn)到沉醉感的玩家更容易成癮; Wan和Chiou (2006a)的研究使用了交叉滯后的方法考察了沉醉體驗(yàn)與游戲成癮的關(guān)系, 結(jié)果發(fā)現(xiàn)在同一時間的測量中, 沉醉體驗(yàn)與游戲成癮呈顯著負(fù)相關(guān); 而考察兩次測量中沉醉體驗(yàn)和網(wǎng)絡(luò)成癮的關(guān)系時則發(fā)現(xiàn)沉醉體驗(yàn)對網(wǎng)絡(luò)成癮不存在預(yù)測作用。值得注意的是, 這兩個研究使用的都是臺灣的被試, 不存在文化上的差異。那么什么原因?qū)е铝搜芯康姆制缒?對兩個研究進(jìn)行比較發(fā)現(xiàn), 雖然同時使用了沉醉體驗(yàn)這一變量, 但兩者測量的實(shí)際內(nèi)容并不相同。在Chou和Ting (2003)的研究中, 使用集中(concentration)、樂趣(playfulness)、時間知覺扭曲(distortion in time perception)和探索行為(exploratory behavior)這幾個變量來表示沉醉體驗(yàn); 而在Wan和Chiou (2006a)的研究中, 使用的則是內(nèi)部興趣(intrinsic interest)、好奇(curiosity)、控制(control)和注意集中(attention focus)這幾個變量來表示沉醉體驗(yàn)。兩個研究中, 除了集中和注意集中是比較類似的變量, 其他變量并不一致, 因此產(chǎn)生不一致的結(jié)果就不足為奇了。 4.3 動機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠
顧客忠誠是指個體反復(fù)地使用某種產(chǎn)品的行
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為和意愿, Choi和Kim (2004)在這個概念的基礎(chǔ)上率先使用了網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠的概念并進(jìn)行了相關(guān)研究。國內(nèi)的張靜(2007)也對網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠進(jìn)行了研究, 并將它定義為“玩家對所參與的游戲具有較為強(qiáng)烈的偏好, 就算是面臨一些情境改變, 也不會影響玩家對該游戲的持續(xù)性使用的意愿與行為”。影響網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠的因素有很多, 動機(jī)是一個重要的方面。Choi和Kim (2004)的研究發(fā)現(xiàn)沉醉體驗(yàn)會增強(qiáng)玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠, Teng (2010)的研究也發(fā)現(xiàn)沉浸和網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠呈顯著正相關(guān)。Hsu和Lu (2007)的研究則發(fā)現(xiàn)知覺到的樂趣、社會規(guī)范會對網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠有直接的影響, 而知覺到的易用性和凝聚力通過顧客偏好(customer preference)間接影響網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠。
影響; 知覺到樂趣既可以通過顧客偏好影響網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠, 也可以直接影響網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠。
前文提到, 網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)和行為意向之間關(guān)系的研究結(jié)果存在分歧, 有研究者認(rèn)為兩者之間存在著調(diào)節(jié)變量(Koo, 2009)。研究者考察了控制點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)和未來網(wǎng)絡(luò)游戲意向之間的調(diào)節(jié)作用, 結(jié)果發(fā)現(xiàn), 相對于內(nèi)控的人, 外控的人的體驗(yàn)動機(jī)(experiential motives)與未來網(wǎng)絡(luò)游戲意向的關(guān)系更為緊密。Koo (2009)認(rèn)為, 由于內(nèi)控的人相信事件的后果主要由自己的行為決定, 對自己行為的控制力更強(qiáng), 因此即使他們在網(wǎng)絡(luò)游戲中感受良好, 也能夠按照自己的意愿減少和停止網(wǎng)絡(luò)游戲時間; 而外控的人更喜歡一些虛幻的力量感和電腦游戲中的快樂, 因此更容易被樂趣和逃避等網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)所驅(qū)動和控制。
5 網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的作用機(jī)制
除了探討網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的影響因素以及動機(jī)對網(wǎng)絡(luò)游戲行為和意向的影響, 部分研究者也開始考察網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的作用機(jī)制, 包括網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的中介作用和網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲行為意向之間的中介變量和調(diào)節(jié)變量。 5.1 網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的中介作用
網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)會驅(qū)動個體的游戲行為, 而網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)又受人格和游戲設(shè)計(jì)等因素的影響, 因此網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)可能在兩者之間充當(dāng)中介變量。Chang和Zhang (2008)的研究發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)在物質(zhì)主義和游戲態(tài)度之間充當(dāng)完全中介變量。Teng (2010)的研究發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的定制(customization)通過沉浸滿足(immersion satisfaction)的部分中介作用影響游戲忠誠。Choi和Kim (2004)的研究則發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的個人互動和社會互動通過沉醉感來影響游戲忠誠。 5.2 網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲行為意向之間的
中介變量和調(diào)節(jié)變量
根據(jù)技術(shù)接受模型(Technology Acceptance Model), 媒體的特征會影響到個體使用媒體的動機(jī), 媒體使用動機(jī)又會影響個體對待媒體的態(tài)度, 最后才會對個體的媒體使用意愿和行為產(chǎn)生影響(Davis, Bagozzi, & Warshaw, 1989)。Hsu和Lu (2007)在技術(shù)接受模型的理論框架下考察了網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠之間的中介變量, 結(jié)果發(fā)現(xiàn):知覺到的易用性和凝聚力通過顧客偏好間接影響網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠, 它們對網(wǎng)絡(luò)游戲沒有直接
6 未來研究展望
近5年來, 網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的相關(guān)研究獲得了心理學(xué)家前所未有的關(guān)注, 研究者也獲得了一些非常有價值的研究結(jié)論。然而, 該領(lǐng)域的研究也存在許多不足之處, 需要未來更進(jìn)一步系統(tǒng)和深入的研究。
6.1 網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的分化與整合
目前網(wǎng)絡(luò)游戲的種類很多, 玩家接觸的游戲有比較大的差別。不同的網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)容、界面、操作方式和目標(biāo)設(shè)定上都有比較大的差別, 因此接觸這些游戲的動機(jī)類型和強(qiáng)度也可能有差異, 未來的研究需要考慮如何測量這種動機(jī)上的差異。
動機(jī)的測量除了需要面對不同種類的網(wǎng)絡(luò)游戲外, 還要考慮整合的問題。通過前文可以看到, 目前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的測量種類繁多, 每個研究者所選取的動機(jī)類型都不盡相同, 這樣一種混亂的測量方式就使得不同研究之間無法比較。另外一方面, 就算是相同的動機(jī)類型, 研究者之間的測量也不一樣, 例如沉醉(flow)的測量內(nèi)容就有很大的差異(Chou & Ting, 2003; Wan & Chiou, 2006a), 這樣導(dǎo)致我們無法判斷該領(lǐng)域研究結(jié)果的差異是來源于測量內(nèi)容, 還是其他方面。雖然網(wǎng)絡(luò)游戲的類型不完全相同, 但是研究者也可以嘗試找出一些普遍的動機(jī)。Rigby (2004)認(rèn)為, 和大多數(shù)個體差異的研究框架一樣, 目前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的分類很大程度上反映了游戲的結(jié)構(gòu)和
第10期 魏 華等: 網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的種類、影響及其作用機(jī)制 1531
內(nèi)容。隨著網(wǎng)絡(luò)相關(guān)技術(shù)的進(jìn)步和游戲開發(fā)的進(jìn)展, 不久的將來肯定會涌現(xiàn)不同于現(xiàn)在結(jié)構(gòu)和內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲。雖然游戲會發(fā)生不斷的變化, 但是個體的游戲動機(jī)是根植于人類普遍的心理需要, 因此我們需要一個整合的動機(jī)框架來解釋不同類型網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家心理與行為特征。Ryan等人(2006)首先采用了這種思路, 在自我決定理論的框架下, 探討了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)體自主、能力和關(guān)系這三種需要的滿足。
6.2 發(fā)展心理學(xué)視角的網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)研究
關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家可能存在這樣的刻板印象, 即他們都是青少年學(xué)生, 但事實(shí)并非如此。研究者發(fā)現(xiàn), 18歲以上成人玩家占玩家總數(shù)的一半以上; 同時, 非學(xué)生(公司職員、自由職業(yè)者和管理者)玩家數(shù)量也超過學(xué)生玩家(Yee, 2006b; 中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,2010)。目前國內(nèi)的研究主要關(guān)注的是中學(xué)生和大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī), 但其他年齡段和職業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家也具有相當(dāng)?shù)囊?guī)模; 未來的相關(guān)研究要加強(qiáng)對這部分玩家的關(guān)注。Greenberg等人(2008)的研究發(fā)現(xiàn)不同年齡的個體玩視頻游戲動機(jī)的內(nèi)容和強(qiáng)度不完全一致。當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲是在早期視頻游戲的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的, 兩者具有一定的相似性和差異性, 因此未來的研究也可以探討年齡與網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的關(guān)系。
按照埃里克森的心理社會發(fā)展理論(林崇德, 1998), 每個年齡階段所面臨的沖突和矛盾是不同的, 他們的心理需要也不一樣, 不同種類的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)π睦硇枰臐M足是不一樣的, 因此不同年齡階段個體在不同類型的游戲中的動機(jī)也應(yīng)該是有差異的, 未來的研究可以在埃里克森的理論框架下對不同年齡階段個體的網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)進(jìn)行探索和比較。
同伴交往在青少年的發(fā)展過程中扮演著重要的角色, 同伴交往對青少年視頻游戲行為也有很大的影響。對于兒童來說, 一起玩視頻游戲是很重要的社交活動, 游戲提供了一個和朋友相處的時間; 兒童在游戲過程中還會互相傳授一些策略和操作技巧(Olson, 2010)。青少年現(xiàn)實(shí)生活中會經(jīng)常談?wù)撘曨l游戲這個主題的內(nèi)容(Olson, Kutner, & Warner, 2008)。對于男孩子來說, 他們可以通過擁有和精通一款視頻游戲來獲得自己的地位(Pellegrini, 2003); Tarrant等人(2001)的研究表明擅長玩游戲是僅次于“有趣”的一種群體成員喜歡
的特征。雖然目前的研究已經(jīng)開始探索網(wǎng)絡(luò)游戲中的社會交往動機(jī), 但是現(xiàn)實(shí)同伴交往和網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)有什么關(guān)系并不清楚, 未來的研究可以在同伴交往的框架下對網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī)進(jìn)行研究。
影響個體發(fā)展的因素除了同伴交往, 還包括社會、學(xué)校和家庭環(huán)境等, 這些因素對網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的影響也值得我們?nèi)ヌ剿鳌?6.3 面向過程的網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)研究
個體在接觸網(wǎng)絡(luò)的不同時期, 其網(wǎng)絡(luò)心理和行為是不一樣的, Grohol (2000)在調(diào)查和觀察的基礎(chǔ)上提出了階段論。他認(rèn)為許多人對網(wǎng)絡(luò)的迷戀只是在開始接觸網(wǎng)絡(luò)的某個時期, 過了這個時期, 網(wǎng)絡(luò)的地位就會恢復(fù)到生活中的正常狀態(tài)。他將人的上網(wǎng)行為分為著迷、困擾和平衡三個階段。網(wǎng)絡(luò)游戲行為及心理從屬于網(wǎng)絡(luò)心理和行為, 可能也符合階段論所描述的規(guī)律。按照階段論的觀點(diǎn), 在網(wǎng)絡(luò)游戲的不同階段, 玩家的行為和心理是有很大的差別的,那么這些心理和行為背后的動機(jī)又有什么樣的差異呢?按照階段論的觀點(diǎn)和以往的研究推論, 個體在接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的初期, 動機(jī)最強(qiáng); 而隨著游戲行為逐漸變?yōu)樯畹囊徊糠? 動機(jī)會減弱, 但這需要實(shí)證數(shù)據(jù)的檢驗(yàn)。另外一個方面, 在不同的游戲階段, 個體網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的結(jié)構(gòu)和內(nèi)容的差異也是值得關(guān)注的問題。 6.4 情緒與網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的關(guān)系
情緒與網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)可能存在密切的關(guān)系, 但目前研究者較少關(guān)注這一點(diǎn)。情緒與網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的關(guān)系體現(xiàn)在以下兩個方面。
第一, 個體現(xiàn)實(shí)生活中的情緒體驗(yàn)、情緒調(diào)節(jié)與網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)。個體使用互聯(lián)網(wǎng)之一的動機(jī)是調(diào)節(jié)和改變情緒, 而個體情緒調(diào)節(jié)能力也可能影響他們的網(wǎng)絡(luò)使用。研究者發(fā)現(xiàn), 網(wǎng)絡(luò)成癮的青少年對他人情緒過度敏感, 同時情緒表達(dá)和調(diào)控能力不足(高文斌, 陳祉妍, 2006)。由于網(wǎng)絡(luò)游戲也具有改變情緒的功能, 所以個體現(xiàn)實(shí)生活中的情緒體驗(yàn)很有可能會驅(qū)動他們?nèi)ソ佑|網(wǎng)絡(luò)游戲。此外, 在遭受情緒困擾時, 情緒調(diào)節(jié)方式存在著顯著的個體差異, 這種情緒調(diào)節(jié)的個體差異是否會影響到玩家網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)呢?雖然個體現(xiàn)實(shí)生活中的情緒體驗(yàn)和情緒調(diào)節(jié)的個體差異可能與網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)有密切關(guān)聯(lián), 但目前很少有研究直接探討它們之間的關(guān)系。
1532 心 理 科 學(xué) 進(jìn) 展 第19卷
第二, 個體在網(wǎng)絡(luò)游戲過程中的情緒體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)。很多研究者發(fā)現(xiàn)在游戲過程中, 個體會有快樂和興奮的體驗(yàn), 這些積極的情緒體驗(yàn)會影響個體游戲中的體驗(yàn)和未來游戲的意向(Ryan et al., 2006; Wood & Griffiths, 2007)。Ryan等人(2006)的研究發(fā)現(xiàn)游戲前后的情緒變化能夠顯著預(yù)測游戲中自主和能力體驗(yàn)。根據(jù)自我決定理論, 自主和能力的體驗(yàn)與內(nèi)部動機(jī)的形成關(guān)系密切, 那么游戲中的情緒改變是否會促使內(nèi)部動機(jī)的形成呢?這也是未來研究者可以探討的問題。
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WEI Hua1; FAN Cui-Ying1; PING Fan1,2; ZHENG Lu-Lu1
(1 Key Laboratory of Adolescent Cyber Psychology and Behavior (Ministry of Education); School of Psychology, Central China
Normal University, Wuhan 430079, China)
(2 School of Political and Law, Central China Normal University, Wuhan 430079, China)
Abstract: It is a growing concern for researchers to understand the online games from the perspective of motivations. The researches of motivations for playing online games included: (1) Types of motivations. Among numerous motivations, enjoyment has been upper most in researchers’ mind, and flow, social interaction, escapism, curiosity and competition were in the next place. (2) The influence of motivations, embraced personality and the interaction of social and individuals in online games. (3) The effect of motivations on online gamers’ intentions and behaviors, included fun, social and achievement. (4) The mechanism of motivations contained the mediating role of motivations for playing online games, mediator and moderator between motivations and behavioral intention for playing online games. Future studies should pay attention to the division and integration of motivations for playing online games, and investigating them from the perspective of developmental psychology, formation and developmental process of motivations and emotion.
Key words: online games; motivations; developmental process
心理科學(xué)進(jìn)展 2011, Vol. 19, No. 10, 1527–1533 Advances in Psychological ScienceDOI: 10.3724/SP.J.1042.2011.01527 網(wǎng)絡(luò)游戲動機(jī)的種類、影響及其作用機(jī)制…
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