網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的種類(lèi)、影響及其作用機(jī)制
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網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的種類(lèi)_影響及其作用機(jī)制 投稿:馬獈獉
心理科學(xué)進(jìn)展 2011, Vol. 19, No. 10, 1527–1533 Advances in Psychological ScienceDOI: 10.3724/SP.J.1042.2011.01527 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的種類(lèi)、影響及其作用機(jī)制…
成功人士具備的素質(zhì):1吃苦耐勞2.積極主動(dòng)(尋找機(jī)會(huì),展示自我風(fēng)采)3.勇于實(shí)踐(實(shí)踐出真知)4.恒心(執(zhí)著,耐心,持之以恒)5.百折不撓(不怕挫折和失敗,失敗是成功之母,臉皮厚)6.學(xué)習(xí)能力強(qiáng)(主動(dòng)學(xué)習(xí),自學(xué),與時(shí)俱進(jìn))7. 善交際(人脈廣,貴人相…
中小企業(yè)的經(jīng)濟(jì)特征與融資策略2008-4-30【摘 要】 中小企業(yè)是我國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,在國(guó)民經(jīng)濟(jì)中起著非常重要的作用,但是由于中小企業(yè)自身以及我國(guó)金融法律的不完善,使得企業(yè)融資成為制約我國(guó)中小企業(yè)發(fā)展的瓶頸。為此,有必要對(duì)中小企業(yè)的融資問(wèn)題…
心理科學(xué)進(jìn)展 2011, Vol. 19, No. 10, 1527–1533 Advances in Psychological Science
DOI: 10.3724/SP.J.1042.2011.01527
網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的種類(lèi)、影響及其作用機(jī)制*
魏 華1 范翠英1 平 凡1,2 鄭璐璐1
(1 青少年網(wǎng)絡(luò)心理與行為教育部重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室暨華中師范大學(xué)心理學(xué)院, 武漢 430079)
(2 華中師范大學(xué)政法學(xué)院, 武漢 430079)
摘 要 從動(dòng)機(jī)的角度理解網(wǎng)絡(luò)游戲日益受到研究者的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的研究主要包括:(1)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的種類(lèi)。在諸多游戲動(dòng)機(jī)中, 樂(lè)趣是研究者最為關(guān)注的, 其次包括沉醉、社交、逃避、好奇和競(jìng)爭(zhēng)等。(2)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的影響因素, 包括人格和網(wǎng)絡(luò)游戲中的社會(huì)和個(gè)人互動(dòng)等。(3)動(dòng)機(jī)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲意向和行為的影響, 這些動(dòng)機(jī)包括樂(lè)趣、社交和成就等。(4)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的影響機(jī)制, 包括網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的中介作用、網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲行為意向之間的中介變量和調(diào)節(jié)變量。未來(lái)的研究應(yīng)當(dāng)關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)種類(lèi)的分化與整合, 重視從發(fā)展心理學(xué)、動(dòng)機(jī)的形成和發(fā)展過(guò)程以及情緒的角度來(lái)探討網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)。 關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)游戲; 動(dòng)機(jī); 發(fā)展過(guò)程 分類(lèi)號(hào)
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1 引言
2011年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)的數(shù)據(jù)顯示, 截止2010年12月, 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.04億, 較2009年底增長(zhǎng)3956萬(wàn), 增長(zhǎng)率為15%。在金融危機(jī)的沖擊下, 全球經(jīng)濟(jì)形勢(shì)嚴(yán)峻, 但網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出良好的發(fā)展和較快的增長(zhǎng)。根據(jù)艾瑞咨詢(2011)的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示, 2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為327.4億元, 同比增長(zhǎng)21.0%。在整個(gè)亞洲范圍內(nèi), 預(yù)期到2012年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)所帶來(lái)的收入將達(dá)到57億美元, 年增長(zhǎng)率將達(dá)到14.8% (Wu, Wang, & Tsai, 2010)。
網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)帶來(lái)了一系列社會(huì)問(wèn)題, 其中為大家所關(guān)注的是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。全世界范圍內(nèi)大量的研究結(jié)果和統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)證實(shí)了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)象的存在(Chou & Ting, 2003; Wan & Chiou, 2006a)。中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均單次游戲使用時(shí)間為3.1小時(shí), 略微超過(guò)3小時(shí)的健康游戲時(shí)間標(biāo)準(zhǔn); 而且有32.9%的玩家游戲時(shí)間在3~5小收稿日期:2011-04-20
* 教育部人文社會(huì)科學(xué)基金項(xiàng)目(08JAXLX007)、國(guó)家自然科學(xué)基金項(xiàng)目(30870778)和華中師范大學(xué)專(zhuān)項(xiàng)(2010JC005)資助。
通訊作者:范翠英, E-mail: fancy@mail.ccnu.edu.cn
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時(shí), 13.5%的玩家單次游戲時(shí)間超過(guò)5小時(shí)(中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心, 2010)。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮會(huì)對(duì)青少年的社會(huì)功能和身心健康造成極大的損害(賀金波, 郭永玉, 向遠(yuǎn)明, 2008)。另外一方面, 網(wǎng)絡(luò)游戲種類(lèi)眾多, 競(jìng)爭(zhēng)激烈; 國(guó)內(nèi)自主開(kāi)發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲雖然數(shù)量眾多, 但滲透率很低, 國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了我國(guó)的很大一部分市場(chǎng)(中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心, 2010)。如何提高網(wǎng)絡(luò)游戲用戶忠誠(chéng), 提高國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的競(jìng)爭(zhēng)力, 是國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商需要慎重考慮的問(wèn)題。
不管是預(yù)防和矯治網(wǎng)絡(luò)成癮, 還是要培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲的客戶忠誠(chéng), 大家最為關(guān)注的問(wèn)題是個(gè)體為什么要玩網(wǎng)絡(luò)游戲, 即網(wǎng)絡(luò)游戲行為的動(dòng)機(jī)。目前國(guó)內(nèi)從動(dòng)機(jī)視角來(lái)探討網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)問(wèn)題的研究還很少, 本文將主要在國(guó)外研究的基礎(chǔ)上, 結(jié)合少量的國(guó)內(nèi)研究, 對(duì)動(dòng)機(jī)視角的網(wǎng)絡(luò)游戲研究已經(jīng)開(kāi)展的工作和取得的階段性結(jié)果進(jìn)行概述, 并在以往研究的基礎(chǔ)上指出未來(lái)研究的方向。
2 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的種類(lèi)
按照中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(2010)的標(biāo)準(zhǔn), 網(wǎng)絡(luò)游戲被定義為“以電腦為客戶端, 互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì), 必須通過(guò)TCP/IP協(xié)議實(shí)現(xiàn)多個(gè)用戶同時(shí)參與的游戲產(chǎn)品, 用戶可以通過(guò)對(duì)于游
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戲中人物角色或者場(chǎng)景的操作實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、交流的目的”。涉及網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的研究眾多, 研究者選擇的動(dòng)機(jī)的種類(lèi)和內(nèi)涵并不完全一樣。在諸多游戲動(dòng)機(jī)中, 樂(lè)趣是研究者最為關(guān)注的(Chang & Zhang, 2008; Choi & Kim, 2004; Chou & Ting, 2003; Hsu & Lu, 2007; Koo, 2009; Koo, Lee, & Chang, 2007; Wu et al., 2010; 張紅霞, 謝毅, 2008), 其次包括沉醉、社交、逃避和好奇等(Bartle, 1996; Hsu, Wen, & Wu, 2009; Wan & Chiou, 2006a, 2006b; 才源源, 崔麗娟, 李昕, 2007), 幻想、角色扮演、競(jìng)爭(zhēng)、團(tuán)隊(duì)合作和攻擊是研究者關(guān)注較少的(Jansz & Tanis, 2007; Tseng, 2011; 李儀凡, 陸雄文, 2007)。除了上述零散的分類(lèi)方式, 有的研究者還把動(dòng)機(jī)劃分成為了幾大類(lèi), 每個(gè)大的類(lèi)別之中包含一些小的動(dòng)機(jī)類(lèi)型。張紅霞和謝毅(2008)將網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)分為內(nèi)部動(dòng)機(jī)和外部動(dòng)機(jī); Yee (2006a)將網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)分為成就、社交與沉浸(immersion)。
在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)進(jìn)行研究的過(guò)程中, 存在兩種思路。一些研究所采取的是自上而下的思路, 即以已有的需要或動(dòng)機(jī)理論為基礎(chǔ), 來(lái)界定網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)。Ryan等人(2006)的研究以自我決定理論為基礎(chǔ), 而Wan和Chiou (2006a)的研究則以人本主義需要理論為基礎(chǔ)。在這樣一些研究中, 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的種類(lèi)與相關(guān)理論所涵蓋的動(dòng)機(jī)及需要種類(lèi)完全一致, 推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲行為的動(dòng)機(jī)與推動(dòng)其他行為的動(dòng)機(jī)沒(méi)有本質(zhì)的差別。另外一些研究采取的是自下而上的思路, 即先不預(yù)設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的種類(lèi), 通過(guò)訪談和開(kāi)放式問(wèn)卷等方式來(lái)了解網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī), 以此為基礎(chǔ)進(jìn)行探索性因素分析和驗(yàn)證性因素分析, 最后確定網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的種類(lèi)。國(guó)外Battle (1996), Yee (2006a)的研究, 國(guó)內(nèi)才源源等人(2007)的研究都采用的是后一種思路。第一類(lèi)研究的局限性在于基于理論的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的界定可能無(wú)法反映網(wǎng)絡(luò)游戲行為驅(qū)動(dòng)因素的獨(dú)特性, 而采用第二種思路的研究所得到的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)種類(lèi)并不完全一致, 這也給未來(lái)相關(guān)研究的整合帶來(lái)了一定的困難。
和Teng (2008)的研究考察了五因素人格與網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的關(guān)系, 結(jié)果發(fā)現(xiàn)人格可以預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī), 具體表現(xiàn)為:開(kāi)放性可以正向預(yù)測(cè)探索和角色扮演動(dòng)機(jī); 責(zé)任心可以正向預(yù)測(cè)逃避動(dòng)機(jī); 外向性可以正向預(yù)測(cè)團(tuán)隊(duì)合作動(dòng)機(jī); 宜人性可以正向預(yù)測(cè)進(jìn)步動(dòng)機(jī); 神經(jīng)質(zhì)可以正向預(yù)測(cè)團(tuán)隊(duì)合作動(dòng)機(jī)。Chang和Zhang (2008)的研究則發(fā)現(xiàn)物質(zhì)主義(materialism)與網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)呈正相關(guān)。人格既反映了個(gè)體外顯的行為特點(diǎn), 也涵蓋了個(gè)體深層的心理需要, 因此人格特質(zhì)的差異也會(huì)影響到個(gè)體的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)。人格與網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的關(guān)系說(shuō)明不同類(lèi)型的人在游戲過(guò)程中所追求的是不同內(nèi)容的心理需要的滿足; 因此我們?cè)陬A(yù)防和矯治網(wǎng)絡(luò)成癮的過(guò)程中要考慮到人格的差異, 游戲開(kāi)發(fā)商也可以考慮根據(jù)個(gè)體不同的人格類(lèi)型來(lái)設(shè)計(jì)相應(yīng)的游戲內(nèi)容。
3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲中的個(gè)人互動(dòng)與網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)
網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動(dòng)包括個(gè)人互動(dòng)(personal interaction)和社會(huì)互動(dòng)(social interaction)。網(wǎng)絡(luò)游戲可以被看做問(wèn)題解決的過(guò)程, 在網(wǎng)絡(luò)游戲中個(gè)體需要通過(guò)游戲系統(tǒng)(如裝備、技能等)來(lái)完成特定的目標(biāo)(如殺死怪物、尋找物品等); 在這個(gè)過(guò)程中玩家既會(huì)和網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)發(fā)生互動(dòng), 也會(huì)和網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家發(fā)生互動(dòng)。個(gè)人互動(dòng)包括目標(biāo)(goal)、操作(operator)和反饋(feedback)三個(gè)部分, 社會(huì)部分則包括溝通地點(diǎn)(communication place)和溝通工具(communication tools)兩個(gè)部分。Choi和Kim (2004)的研究發(fā)現(xiàn)個(gè)人互動(dòng)和社會(huì)互動(dòng)都會(huì)影響個(gè)體游戲中的沉醉體驗(yàn)(flow experience), 其中社會(huì)互動(dòng)的影響力要更大一些。
4 動(dòng)機(jī)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲意向和行為的影響
4.1 動(dòng)機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲意向
人類(lèi)行為的一個(gè)普遍的動(dòng)機(jī)是追求快樂(lè), 很多研究者探討了樂(lè)趣與網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的關(guān)系。在國(guó)內(nèi)外研究的結(jié)果中, 樂(lè)趣與游戲動(dòng)機(jī)的關(guān)系比較一致, 即樂(lè)趣會(huì)正向影響個(gè)體的游戲意向。Wu等人(2010)的研究發(fā)現(xiàn)樂(lè)趣與繼續(xù)游戲的意向呈顯著正相關(guān); Koo (2009)的研究也發(fā)現(xiàn)了樂(lè)趣能夠預(yù)測(cè)個(gè)體游戲意向; 國(guó)內(nèi)的研究也發(fā)現(xiàn)了類(lèi)似的結(jié)果(張紅霞, 謝毅, 2008)。
人們除了追求快樂(lè), 還會(huì)逃避自己所經(jīng)歷的痛苦和空虛, 追求快樂(lè)和逃避痛苦是兩種不同的
3 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的影響因素
3.1 人格與網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)
人格反映了個(gè)體穩(wěn)定的心理和行為特征, 具有跨情景的一致性, 它和動(dòng)機(jī)有緊密的關(guān)聯(lián)。Jeng
第10期 魏 華等: 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的種類(lèi)、影響及其作用機(jī)制 1529
心理特征。網(wǎng)絡(luò)游戲不僅給個(gè)體帶來(lái)很多快樂(lè)的體驗(yàn), 也幫他們脫離現(xiàn)實(shí)世界的煩擾。那么逃避動(dòng)機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲意向的關(guān)系如何呢?Koo (2009)的研究發(fā)現(xiàn)逃避能夠正向預(yù)測(cè)個(gè)體游戲意向, 國(guó)內(nèi)的研究也發(fā)現(xiàn)超越現(xiàn)實(shí)能夠正向預(yù)測(cè)個(gè)體游戲意向(張紅霞, 謝毅, 2008)。
在自我決定理論中, 社會(huì)交往的需要是人的基本需要之一(Deci & Ryan, 1985), 而網(wǎng)絡(luò)游戲可以滿足這種需要, 因此網(wǎng)絡(luò)游戲中的社交動(dòng)機(jī)也很有可能會(huì)影響玩家的游戲意向。網(wǎng)絡(luò)游戲和以往視頻游戲的一個(gè)很大的區(qū)別就是網(wǎng)絡(luò)游戲可以實(shí)現(xiàn)玩家之間的互動(dòng), 而視頻游戲只能實(shí)現(xiàn)人機(jī)互動(dòng)。社會(huì)交往是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要組成部分, 玩家可以通過(guò)論壇、文本或語(yǔ)音聊天等多種方式與其他人進(jìn)行互動(dòng)(Przybylski, Rigby, & Ryan, 2010)。國(guó)外研究者發(fā)現(xiàn)社交動(dòng)機(jī)與繼續(xù)游戲的意愿呈顯著正相關(guān)(Wu et al., 2010); Ryan等人(2006)的研究發(fā)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲中的關(guān)系可以顯著預(yù)測(cè)未來(lái)游戲意向; Chang和Zhang (2008)也發(fā)現(xiàn)社交動(dòng)機(jī)可以顯著預(yù)測(cè)游戲態(tài)度; 國(guó)內(nèi)的研究也發(fā)現(xiàn)社交動(dòng)機(jī)與游戲意向呈顯著正相關(guān)(張紅霞, 謝毅, 2008)。
在自我決定理論中, 能力(competence)需要也是三種基本需要之一(Deci & Ryan, 1985)。能力需要是指尋求挑戰(zhàn)和效能感體驗(yàn)的需要; 當(dāng)個(gè)體有獲得新的技能和能力的機(jī)會(huì), 面對(duì)有一定挑戰(zhàn)的任務(wù), 或者接受到積極反饋時(shí), 都會(huì)有較強(qiáng)的能力感(Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006)。在現(xiàn)實(shí)生活中受到挫敗的人, 很需要尋求這樣一種能力感, 網(wǎng)絡(luò)游戲則可以滿足他們的需求, 因此網(wǎng)絡(luò)游戲中的能力感和成就動(dòng)機(jī)會(huì)影響到玩家的游戲意向。在大部分網(wǎng)絡(luò)游戲中, 玩家都可以通過(guò)簡(jiǎn)單而直觀的操作去完成系統(tǒng)所設(shè)定的有一定難度的任務(wù), 而且玩家的每一組有效的游戲操作都會(huì)得到及時(shí)的積極反饋, 因此玩家會(huì)體驗(yàn)到較強(qiáng)的能力感。游戲開(kāi)發(fā)商為了持續(xù)地吸引玩家, 還不斷地推出新的副本(如魔獸世界); 新副本中包含新的地圖和任務(wù), 玩家完成副本后可以獲得更高的等級(jí)和更優(yōu)良的裝備, 因此能力感可以得到不斷的滿足。研究者發(fā)現(xiàn)成就動(dòng)機(jī)與游戲意向呈顯著正相關(guān)(Wu et al., 2010)。Ryan等人(2006)的研究則發(fā)現(xiàn)能力感能單獨(dú)預(yù)測(cè)未來(lái)游戲的意向; 國(guó)內(nèi)研究也發(fā)現(xiàn)內(nèi)部動(dòng)機(jī)中的自我效能與游戲意向
呈顯著正相關(guān)(張紅霞, 謝毅, 2008); Chang和Zhang (2008)的研究同樣使用了中國(guó)的被試, 結(jié)果也發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的自信和成就與網(wǎng)絡(luò)游戲態(tài)度正相關(guān)。
4.2 動(dòng)機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮
理論上講, 多種網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)都會(huì)影響成癮, 但目前探討的較多的是網(wǎng)絡(luò)游戲中的沉醉體驗(yàn)(flow experience)與成癮的關(guān)系。很多研究發(fā)現(xiàn), 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在游戲過(guò)程中會(huì)產(chǎn)生沉醉體驗(yàn), 部分研究者把這種體驗(yàn)當(dāng)做是促使網(wǎng)絡(luò)游戲行為和意向的內(nèi)部動(dòng)機(jī)的一種(Chou & Ting, 2003; Wan & Chiou, 2006a; 張紅霞, 謝毅, 2008)。國(guó)內(nèi)對(duì)“flow”和“flow experience”有不同的翻譯方法, 如“福樂(lè)”、“爽”、“沉浸”和“沉醉感” (賀金波 等, 2008; 李宏利, 雷靂, 2010; 張紅霞, 謝毅, 2008), 而“immersion”這個(gè)概念也有“沉浸”的意思, 并且兩個(gè)概念在測(cè)量?jī)?nèi)容上也比較接近。
沉醉體驗(yàn)會(huì)對(duì)玩家游戲成癮產(chǎn)生影響, 但目前為止研究結(jié)果并不一致。Chou和Ting (2003)的研究發(fā)現(xiàn), 沉醉體驗(yàn)與玩家游戲成癮有顯著正相關(guān)(相關(guān)系數(shù)范圍為0.46~0.73), 那些體驗(yàn)到沉醉感的玩家更容易成癮; Wan和Chiou (2006a)的研究使用了交叉滯后的方法考察了沉醉體驗(yàn)與游戲成癮的關(guān)系, 結(jié)果發(fā)現(xiàn)在同一時(shí)間的測(cè)量中, 沉醉體驗(yàn)與游戲成癮呈顯著負(fù)相關(guān); 而考察兩次測(cè)量中沉醉體驗(yàn)和網(wǎng)絡(luò)成癮的關(guān)系時(shí)則發(fā)現(xiàn)沉醉體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮不存在預(yù)測(cè)作用。值得注意的是, 這兩個(gè)研究使用的都是臺(tái)灣的被試, 不存在文化上的差異。那么什么原因?qū)е铝搜芯康姆制缒??duì)兩個(gè)研究進(jìn)行比較發(fā)現(xiàn), 雖然同時(shí)使用了沉醉體驗(yàn)這一變量, 但兩者測(cè)量的實(shí)際內(nèi)容并不相同。在Chou和Ting (2003)的研究中, 使用集中(concentration)、樂(lè)趣(playfulness)、時(shí)間知覺(jué)扭曲(distortion in time perception)和探索行為(exploratory behavior)這幾個(gè)變量來(lái)表示沉醉體驗(yàn); 而在Wan和Chiou (2006a)的研究中, 使用的則是內(nèi)部興趣(intrinsic interest)、好奇(curiosity)、控制(control)和注意集中(attention focus)這幾個(gè)變量來(lái)表示沉醉體驗(yàn)。兩個(gè)研究中, 除了集中和注意集中是比較類(lèi)似的變量, 其他變量并不一致, 因此產(chǎn)生不一致的結(jié)果就不足為奇了。 4.3 動(dòng)機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng)
顧客忠誠(chéng)是指?jìng)(gè)體反復(fù)地使用某種產(chǎn)品的行
1530 心 理 科 學(xué) 進(jìn) 展 第19卷
為和意愿, Choi和Kim (2004)在這個(gè)概念的基礎(chǔ)上率先使用了網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng)的概念并進(jìn)行了相關(guān)研究。國(guó)內(nèi)的張靜(2007)也對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng)進(jìn)行了研究, 并將它定義為“玩家對(duì)所參與的游戲具有較為強(qiáng)烈的偏好, 就算是面臨一些情境改變, 也不會(huì)影響玩家對(duì)該游戲的持續(xù)性使用的意愿與行為”。影響網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng)的因素有很多, 動(dòng)機(jī)是一個(gè)重要的方面。Choi和Kim (2004)的研究發(fā)現(xiàn)沉醉體驗(yàn)會(huì)增強(qiáng)玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng), Teng (2010)的研究也發(fā)現(xiàn)沉浸和網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng)呈顯著正相關(guān)。Hsu和Lu (2007)的研究則發(fā)現(xiàn)知覺(jué)到的樂(lè)趣、社會(huì)規(guī)范會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng)有直接的影響, 而知覺(jué)到的易用性和凝聚力通過(guò)顧客偏好(customer preference)間接影響網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng)。
影響; 知覺(jué)到樂(lè)趣既可以通過(guò)顧客偏好影響網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng), 也可以直接影響網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng)。
前文提到, 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)和行為意向之間關(guān)系的研究結(jié)果存在分歧, 有研究者認(rèn)為兩者之間存在著調(diào)節(jié)變量(Koo, 2009)。研究者考察了控制點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)和未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲意向之間的調(diào)節(jié)作用, 結(jié)果發(fā)現(xiàn), 相對(duì)于內(nèi)控的人, 外控的人的體驗(yàn)動(dòng)機(jī)(experiential motives)與未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲意向的關(guān)系更為緊密。Koo (2009)認(rèn)為, 由于內(nèi)控的人相信事件的后果主要由自己的行為決定, 對(duì)自己行為的控制力更強(qiáng), 因此即使他們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲中感受良好, 也能夠按照自己的意愿減少和停止網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間; 而外控的人更喜歡一些虛幻的力量感和電腦游戲中的快樂(lè), 因此更容易被樂(lè)趣和逃避等網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)所驅(qū)動(dòng)和控制。
5 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的作用機(jī)制
除了探討網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的影響因素以及動(dòng)機(jī)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行為和意向的影響, 部分研究者也開(kāi)始考察網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的作用機(jī)制, 包括網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的中介作用和網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲行為意向之間的中介變量和調(diào)節(jié)變量。 5.1 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的中介作用
網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)會(huì)驅(qū)動(dòng)個(gè)體的游戲行為, 而網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)又受人格和游戲設(shè)計(jì)等因素的影響, 因此網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)可能在兩者之間充當(dāng)中介變量。Chang和Zhang (2008)的研究發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)在物質(zhì)主義和游戲態(tài)度之間充當(dāng)完全中介變量。Teng (2010)的研究發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的定制(customization)通過(guò)沉浸滿足(immersion satisfaction)的部分中介作用影響游戲忠誠(chéng)。Choi和Kim (2004)的研究則發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的個(gè)人互動(dòng)和社會(huì)互動(dòng)通過(guò)沉醉感來(lái)影響游戲忠誠(chéng)。 5.2 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲行為意向之間的
中介變量和調(diào)節(jié)變量
根據(jù)技術(shù)接受模型(Technology Acceptance Model), 媒體的特征會(huì)影響到個(gè)體使用媒體的動(dòng)機(jī), 媒體使用動(dòng)機(jī)又會(huì)影響個(gè)體對(duì)待媒體的態(tài)度, 最后才會(huì)對(duì)個(gè)體的媒體使用意愿和行為產(chǎn)生影響(Davis, Bagozzi, & Warshaw, 1989)。Hsu和Lu (2007)在技術(shù)接受模型的理論框架下考察了網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng)之間的中介變量, 結(jié)果發(fā)現(xiàn):知覺(jué)到的易用性和凝聚力通過(guò)顧客偏好間接影響網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng), 它們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲沒(méi)有直接
6 未來(lái)研究展望
近5年來(lái), 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的相關(guān)研究獲得了心理學(xué)家前所未有的關(guān)注, 研究者也獲得了一些非常有價(jià)值的研究結(jié)論。然而, 該領(lǐng)域的研究也存在許多不足之處, 需要未來(lái)更進(jìn)一步系統(tǒng)和深入的研究。
6.1 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的分化與整合
目前網(wǎng)絡(luò)游戲的種類(lèi)很多, 玩家接觸的游戲有比較大的差別。不同的網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)容、界面、操作方式和目標(biāo)設(shè)定上都有比較大的差別, 因此接觸這些游戲的動(dòng)機(jī)類(lèi)型和強(qiáng)度也可能有差異, 未來(lái)的研究需要考慮如何測(cè)量這種動(dòng)機(jī)上的差異。
動(dòng)機(jī)的測(cè)量除了需要面對(duì)不同種類(lèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲外, 還要考慮整合的問(wèn)題。通過(guò)前文可以看到, 目前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的測(cè)量種類(lèi)繁多, 每個(gè)研究者所選取的動(dòng)機(jī)類(lèi)型都不盡相同, 這樣一種混亂的測(cè)量方式就使得不同研究之間無(wú)法比較。另外一方面, 就算是相同的動(dòng)機(jī)類(lèi)型, 研究者之間的測(cè)量也不一樣, 例如沉醉(flow)的測(cè)量?jī)?nèi)容就有很大的差異(Chou & Ting, 2003; Wan & Chiou, 2006a), 這樣導(dǎo)致我們無(wú)法判斷該領(lǐng)域研究結(jié)果的差異是來(lái)源于測(cè)量?jī)?nèi)容, 還是其他方面。雖然網(wǎng)絡(luò)游戲的類(lèi)型不完全相同, 但是研究者也可以嘗試找出一些普遍的動(dòng)機(jī)。Rigby (2004)認(rèn)為, 和大多數(shù)個(gè)體差異的研究框架一樣, 目前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的分類(lèi)很大程度上反映了游戲的結(jié)構(gòu)和
第10期 魏 華等: 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的種類(lèi)、影響及其作用機(jī)制 1531
內(nèi)容。隨著網(wǎng)絡(luò)相關(guān)技術(shù)的進(jìn)步和游戲開(kāi)發(fā)的進(jìn)展, 不久的將來(lái)肯定會(huì)涌現(xiàn)不同于現(xiàn)在結(jié)構(gòu)和內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲。雖然游戲會(huì)發(fā)生不斷的變化, 但是個(gè)體的游戲動(dòng)機(jī)是根植于人類(lèi)普遍的心理需要, 因此我們需要一個(gè)整合的動(dòng)機(jī)框架來(lái)解釋不同類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家心理與行為特征。Ryan等人(2006)首先采用了這種思路, 在自我決定理論的框架下, 探討了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)(gè)體自主、能力和關(guān)系這三種需要的滿足。
6.2 發(fā)展心理學(xué)視角的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)研究
關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家可能存在這樣的刻板印象, 即他們都是青少年學(xué)生, 但事實(shí)并非如此。研究者發(fā)現(xiàn), 18歲以上成人玩家占玩家總數(shù)的一半以上; 同時(shí), 非學(xué)生(公司職員、自由職業(yè)者和管理者)玩家數(shù)量也超過(guò)學(xué)生玩家(Yee, 2006b; 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,2010)。目前國(guó)內(nèi)的研究主要關(guān)注的是中學(xué)生和大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī), 但其他年齡段和職業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家也具有相當(dāng)?shù)囊?guī)模; 未來(lái)的相關(guān)研究要加強(qiáng)對(duì)這部分玩家的關(guān)注。Greenberg等人(2008)的研究發(fā)現(xiàn)不同年齡的個(gè)體玩視頻游戲動(dòng)機(jī)的內(nèi)容和強(qiáng)度不完全一致。當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲是在早期視頻游戲的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的, 兩者具有一定的相似性和差異性, 因此未來(lái)的研究也可以探討年齡與網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的關(guān)系。
按照埃里克森的心理社會(huì)發(fā)展理論(林崇德, 1998), 每個(gè)年齡階段所面臨的沖突和矛盾是不同的, 他們的心理需要也不一樣, 不同種類(lèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)π睦硇枰臐M足是不一樣的, 因此不同年齡階段個(gè)體在不同類(lèi)型的游戲中的動(dòng)機(jī)也應(yīng)該是有差異的, 未來(lái)的研究可以在埃里克森的理論框架下對(duì)不同年齡階段個(gè)體的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)進(jìn)行探索和比較。
同伴交往在青少年的發(fā)展過(guò)程中扮演著重要的角色, 同伴交往對(duì)青少年視頻游戲行為也有很大的影響。對(duì)于兒童來(lái)說(shuō), 一起玩視頻游戲是很重要的社交活動(dòng), 游戲提供了一個(gè)和朋友相處的時(shí)間; 兒童在游戲過(guò)程中還會(huì)互相傳授一些策略和操作技巧(Olson, 2010)。青少年現(xiàn)實(shí)生活中會(huì)經(jīng)常談?wù)撘曨l游戲這個(gè)主題的內(nèi)容(Olson, Kutner, & Warner, 2008)。對(duì)于男孩子來(lái)說(shuō), 他們可以通過(guò)擁有和精通一款視頻游戲來(lái)獲得自己的地位(Pellegrini, 2003); Tarrant等人(2001)的研究表明擅長(zhǎng)玩游戲是僅次于“有趣”的一種群體成員喜歡
的特征。雖然目前的研究已經(jīng)開(kāi)始探索網(wǎng)絡(luò)游戲中的社會(huì)交往動(dòng)機(jī), 但是現(xiàn)實(shí)同伴交往和網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)有什么關(guān)系并不清楚, 未來(lái)的研究可以在同伴交往的框架下對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)進(jìn)行研究。
影響個(gè)體發(fā)展的因素除了同伴交往, 還包括社會(huì)、學(xué)校和家庭環(huán)境等, 這些因素對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的影響也值得我們?nèi)ヌ剿鳌?6.3 面向過(guò)程的網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)研究
個(gè)體在接觸網(wǎng)絡(luò)的不同時(shí)期, 其網(wǎng)絡(luò)心理和行為是不一樣的, Grohol (2000)在調(diào)查和觀察的基礎(chǔ)上提出了階段論。他認(rèn)為許多人對(duì)網(wǎng)絡(luò)的迷戀只是在開(kāi)始接觸網(wǎng)絡(luò)的某個(gè)時(shí)期, 過(guò)了這個(gè)時(shí)期, 網(wǎng)絡(luò)的地位就會(huì)恢復(fù)到生活中的正常狀態(tài)。他將人的上網(wǎng)行為分為著迷、困擾和平衡三個(gè)階段。網(wǎng)絡(luò)游戲行為及心理從屬于網(wǎng)絡(luò)心理和行為, 可能也符合階段論所描述的規(guī)律。按照階段論的觀點(diǎn), 在網(wǎng)絡(luò)游戲的不同階段, 玩家的行為和心理是有很大的差別的,那么這些心理和行為背后的動(dòng)機(jī)又有什么樣的差異呢?按照階段論的觀點(diǎn)和以往的研究推論, 個(gè)體在接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的初期, 動(dòng)機(jī)最強(qiáng); 而隨著游戲行為逐漸變?yōu)樯畹囊徊糠? 動(dòng)機(jī)會(huì)減弱, 但這需要實(shí)證數(shù)據(jù)的檢驗(yàn)。另外一個(gè)方面, 在不同的游戲階段, 個(gè)體網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的結(jié)構(gòu)和內(nèi)容的差異也是值得關(guān)注的問(wèn)題。 6.4 情緒與網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的關(guān)系
情緒與網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)可能存在密切的關(guān)系, 但目前研究者較少關(guān)注這一點(diǎn)。情緒與網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的關(guān)系體現(xiàn)在以下兩個(gè)方面。
第一, 個(gè)體現(xiàn)實(shí)生活中的情緒體驗(yàn)、情緒調(diào)節(jié)與網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)。個(gè)體使用互聯(lián)網(wǎng)之一的動(dòng)機(jī)是調(diào)節(jié)和改變情緒, 而個(gè)體情緒調(diào)節(jié)能力也可能影響他們的網(wǎng)絡(luò)使用。研究者發(fā)現(xiàn), 網(wǎng)絡(luò)成癮的青少年對(duì)他人情緒過(guò)度敏感, 同時(shí)情緒表達(dá)和調(diào)控能力不足(高文斌, 陳祉妍, 2006)。由于網(wǎng)絡(luò)游戲也具有改變情緒的功能, 所以個(gè)體現(xiàn)實(shí)生活中的情緒體驗(yàn)很有可能會(huì)驅(qū)動(dòng)他們?nèi)ソ佑|網(wǎng)絡(luò)游戲。此外, 在遭受情緒困擾時(shí), 情緒調(diào)節(jié)方式存在著顯著的個(gè)體差異, 這種情緒調(diào)節(jié)的個(gè)體差異是否會(huì)影響到玩家網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)呢?雖然個(gè)體現(xiàn)實(shí)生活中的情緒體驗(yàn)和情緒調(diào)節(jié)的個(gè)體差異可能與網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)有密切關(guān)聯(lián), 但目前很少有研究直接探討它們之間的關(guān)系。
1532 心 理 科 學(xué) 進(jìn) 展 第19卷
第二, 個(gè)體在網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)程中的情緒體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)。很多研究者發(fā)現(xiàn)在游戲過(guò)程中, 個(gè)體會(huì)有快樂(lè)和興奮的體驗(yàn), 這些積極的情緒體驗(yàn)會(huì)影響個(gè)體游戲中的體驗(yàn)和未來(lái)游戲的意向(Ryan et al., 2006; Wood & Griffiths, 2007)。Ryan等人(2006)的研究發(fā)現(xiàn)游戲前后的情緒變化能夠顯著預(yù)測(cè)游戲中自主和能力體驗(yàn)。根據(jù)自我決定理論, 自主和能力的體驗(yàn)與內(nèi)部動(dòng)機(jī)的形成關(guān)系密切, 那么游戲中的情緒改變是否會(huì)促使內(nèi)部動(dòng)機(jī)的形成呢?這也是未來(lái)研究者可以探討的問(wèn)題。
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Online Games Motivations: Types, Effects and Mechanism
WEI Hua1; FAN Cui-Ying1; PING Fan1,2; ZHENG Lu-Lu1
(1 Key Laboratory of Adolescent Cyber Psychology and Behavior (Ministry of Education); School of Psychology, Central China
Normal University, Wuhan 430079, China)
(2 School of Political and Law, Central China Normal University, Wuhan 430079, China)
Abstract: It is a growing concern for researchers to understand the online games from the perspective of motivations. The researches of motivations for playing online games included: (1) Types of motivations. Among numerous motivations, enjoyment has been upper most in researchers’ mind, and flow, social interaction, escapism, curiosity and competition were in the next place. (2) The influence of motivations, embraced personality and the interaction of social and individuals in online games. (3) The effect of motivations on online gamers’ intentions and behaviors, included fun, social and achievement. (4) The mechanism of motivations contained the mediating role of motivations for playing online games, mediator and moderator between motivations and behavioral intention for playing online games. Future studies should pay attention to the division and integration of motivations for playing online games, and investigating them from the perspective of developmental psychology, formation and developmental process of motivations and emotion.
Key words: online games; motivations; developmental process
心理科學(xué)進(jìn)展 2011, Vol. 19, No. 10, 1527–1533 Advances in Psychological ScienceDOI: 10.3724/SP.J.1042.2011.01527 網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)的種類(lèi)、影響及其作用機(jī)制…
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本文編號(hào):191402
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