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自己造型的單機(jī)游戲_《西南交通大學(xué)》2008年碩士論文

發(fā)布時(shí)間:2016-10-26 15:07

  本文關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲三維角色造型研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


《西南交通大學(xué)》 2008年

網(wǎng)絡(luò)游戲三維角色造型研究

劉春艷  

【摘要】: 游戲是人類生活中不可或缺的部分,對(duì)人類健康發(fā)展起著重要的作用。20世紀(jì)末期互聯(lián)網(wǎng)與電子游戲的結(jié)合,使網(wǎng)絡(luò)游戲在本世紀(jì)初成為最具有影響力的新興事物之一。短短幾年間,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為發(fā)達(dá)國(guó)家的支柱型經(jīng)濟(jì)。而網(wǎng)絡(luò)游戲也早就不僅僅是一個(gè)娛樂項(xiàng)目。它受到當(dāng)代文化的影響,同時(shí)也影響著流行文化的發(fā)展,隨著網(wǎng)絡(luò)的功能越來(lái)越強(qiáng)大,網(wǎng)絡(luò)游戲以其特有的虛擬性和交互性深入影響并改變著人們的文化體驗(yàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲以其多樣化的風(fēng)格漸漸融入到生活之中,成為大眾審美文化的一部分。并且是一種全球化的文化交流,在某種意義上具有超前性和對(duì)受眾的審美情趣和價(jià)值取向具有導(dǎo)向作用。 游戲角色作為玩家參與游戲的媒介與主體,在游戲設(shè)計(jì)中有著舉足輕重的作用。隨著人類文明與游戲業(yè)的發(fā)展,游戲角色的文化意義被逐漸放大,單純的技術(shù)性已經(jīng)不能滿足玩家在虛擬社會(huì)中對(duì)“自己”的要求,受眾還需要豐富的文化內(nèi)涵。因此,本文對(duì)影響游戲角色設(shè)計(jì)的諸多方面進(jìn)行了分析。通過對(duì)游戲角色的制作流程和創(chuàng)作練習(xí)方法的介紹,進(jìn)入到游戲角色的創(chuàng)作與電影動(dòng)漫等藝術(shù)形式的關(guān)系,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的文化產(chǎn)業(yè),從心理審美以及精神導(dǎo)向上對(duì)年輕人有著深刻的影響。在世界趨于大同的前提下探討民族元素的合理傳承與國(guó)際化的發(fā)展趨勢(shì),并通過對(duì)國(guó)內(nèi)外游戲的分析,對(duì)游戲角色的設(shè)計(jì)提出三點(diǎn)建議,對(duì)游戲角色的文化性進(jìn)行補(bǔ)充,拓展游戲角色設(shè)計(jì)的發(fā)展空間。

【關(guān)鍵詞】:
【學(xué)位授予單位】:西南交通大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2008
【分類號(hào)】:F49
【目錄】:

  • 摘要6-7
  • Abstract7-10
  • 第1章 緒論10-24
  • 1.1 引言10-11
  • 1.2 游戲的產(chǎn)生與發(fā)展11-14
  • 1.2.1 游戲的起源12
  • 1.2.2 游戲的意義12-14
  • 1.3 電子游戲14-17
  • 1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲17-20
  • 1.4.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的背景17-18
  • 1.4.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的功能與意義18-19
  • 1.4.3 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀19-20
  • 1.5 國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲角色設(shè)計(jì)的差異20-24
  • 第2章 三維網(wǎng)絡(luò)游戲角色概述24-32
  • 2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲角色的定義與作用24-25
  • 2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲角色造型的實(shí)現(xiàn)25-27
  • 2.2.1 受眾的需要與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的興起25
  • 2.2.2 計(jì)算機(jī)三維技術(shù)的成熟25-27
  • 2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲角色造型流程27-32
  • 第3章 網(wǎng)絡(luò)游戲角色造型設(shè)計(jì)的內(nèi)容32-70
  • 3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲角色造型原則32-36
  • 3.2 游戲角色的誕生36-43
  • 3.2.1 愿望與欲望是創(chuàng)作的原動(dòng)力36-37
  • 3.2.2 三維游戲角色的創(chuàng)作方法37-43
  • 3.3 游戲角色的類別43-52
  • 3.4 游戲角色的服飾設(shè)計(jì)52-57
  • 3.4.1 服飾在游戲角色造型中的作用52-54
  • 3.4.2 游戲角色服飾特色的構(gòu)成54-57
  • 3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲角色造型風(fēng)格的劃分57-62
  • 3.6 影響網(wǎng)絡(luò)游戲角色造型的諸多因素62-70
  • 3.6.1 文化63-65
  • 3.6.2 動(dòng)漫65-66
  • 3.6.3 數(shù)字技術(shù)66-67
  • 3.6.4 電影67-69
  • 3.6.5 日常生活69-70
  • 第4章 網(wǎng)絡(luò)游戲角色心理因素分析70-88
  • 4.1 東方的智者與西方的騎士70-74
  • 4.2 游戲角色中的心理元素74-80
  • 4.2.1 游戲中的"原型"74-75
  • 4.2.2 角色所處的游戲背景分析75-77
  • 4.2.3 游戲角色種族77-80
  • 4.3 游戲中的色彩的心理分析80-84
  • 4.4 自我的閥限與網(wǎng)絡(luò)中的社會(huì)84-85
  • 4.5 游戲中的"移情"和真實(shí)的"自我"85-88
  • 第5章 民族元素在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用88-98
  • 5.1 民族元素在角色造型中的傳承與變異88-89
  • 5.2 民族元素在網(wǎng)絡(luò)游戲中的成功運(yùn)用89
  • 5.3 中國(guó)特色的游戲角色題材89-94
  • 5.4 Q版京劇形象實(shí)例分析94-98
  • 結(jié)論98-101
  • 致謝101-102
  • 參考文獻(xiàn)102-105
  • 攻讀碩士學(xué)位期間發(fā)表的論文105
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    【引證文獻(xiàn)】

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    3 楊媛;章穎芳;耿璐;;基于女性玩家的游戲女性角色設(shè)計(jì)的相關(guān)研究[J];大家;2012年07期

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    【參考文獻(xiàn)】

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    【共引文獻(xiàn)】

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    【同被引文獻(xiàn)】

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    【二級(jí)引證文獻(xiàn)】

    中國(guó)期刊全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前7條

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    【相似文獻(xiàn)】

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