基于游戲化教學(xué)的幼兒數(shù)學(xué)課程案例設(shè)計(jì)與實(shí)踐研究
【學(xué)位授予單位】:東北師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2018
【分類號(hào)】:G613.4;G434
【圖文】:
圖 1.2 逑 2000 年-2017 年游戲化教學(xué)期刊與碩博士論文發(fā)表數(shù)量統(tǒng)計(jì)圖從圖表中可以看出,近年來國(guó)內(nèi)以“游戲化教學(xué)”為主題的研究呈現(xiàn)迅速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),國(guó)內(nèi)一些學(xué)者陸續(xù)從 2000 年開始從事對(duì)游戲化教學(xué)的研究,有關(guān)游戲化教學(xué)研究的文獻(xiàn)發(fā)表量逐年遞增。尤其在 2011 發(fā)布的《地平線報(bào)告》中指出“游戲式教學(xué)作為未來2至3年的基礎(chǔ)教育教育技術(shù)手段將走進(jìn)教學(xué),并對(duì)教育技術(shù)產(chǎn)生革命性的影響”[24]開始,此類研究文獻(xiàn)和報(bào)告便如浪潮般涌現(xiàn)。次年我國(guó)教育部發(fā)布了《指南》,指出教育者要促進(jìn)對(duì)幼兒良好品質(zhì)的培養(yǎng)。在 2015-2017 這三年間,與游戲化教學(xué)相關(guān)的研究更如火如荼地展開,截至 2017 年,此類文獻(xiàn)發(fā)表量己經(jīng)上升到 6880 篇,其碩博士論文發(fā)表量己經(jīng)上升到 400 余篇。我國(guó)在教育游戲的學(xué)術(shù)研究方面起步較晚,目前還多停留在理論研究階段,[25]實(shí)驗(yàn)和準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究較少。[26](2)國(guó)外現(xiàn)狀研究者通過對(duì)大量外文文獻(xiàn)的分析和總結(jié),我們發(fā)現(xiàn),國(guó)外對(duì)游戲化學(xué)習(xí)(Game-based learning)的研究最早開始于 1980 年。那時(shí),地下城堡這一游戲出
圖 2.1 心流活動(dòng)模型米哈里的心流活動(dòng)模型描述了技能與挑戰(zhàn)的關(guān)系。當(dāng)任務(wù)的挑戰(zhàn)難度太高,而使用者自身的技能不足時(shí),使用者無法對(duì)當(dāng)前環(huán)境有足夠的控制感,因此會(huì)焦慮,產(chǎn)生挫折感;而當(dāng)任務(wù)的挑戰(zhàn)難度較低,而使用者自身擁有較高的技能,那么使用者就會(huì)產(chǎn)生無聊的感覺,失去繼續(xù)完成任務(wù)的興趣。因此,在實(shí)際的活動(dòng)中,只有當(dāng)任務(wù)的挑戰(zhàn)和使用者自身的技能達(dá)到一個(gè)相對(duì)平衡的狀態(tài),使用者才會(huì)達(dá)到心流狀態(tài)。在實(shí)際的活動(dòng)中,任務(wù)的挑戰(zhàn)難度和使用者自身技能的平衡點(diǎn)是動(dòng)態(tài),它會(huì)隨著使用者自身技能的變化而變化的。因此,在進(jìn)行游戲或者游戲化教學(xué)的設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)者需要隨時(shí)關(guān)注使用者自身技能的變化,讓使用者的技能與任務(wù)的挑戰(zhàn)處于一個(gè)相對(duì)平衡的狀態(tài),使二者相互促進(jìn),使用者在完成任務(wù)的過程中達(dá)到沉浸狀態(tài),不知不覺間完成難度越來越高的任務(wù)。逑另外,簡(jiǎn)·麥格尼格爾在其著作《游戲改變世界》中指出,在完成任務(wù)的過程中,如果有太多的心流,就會(huì)導(dǎo)致使用者的幸福倦怠感,同時(shí),太多的自豪會(huì)
【參考文獻(xiàn)】
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本文編號(hào):2714451
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