暴力和競爭因素對攻擊性影響的時程研究
發(fā)布時間:2017-05-21 15:22
本文關(guān)鍵詞:暴力和競爭因素對攻擊性影響的時程研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:電子游戲中的暴力內(nèi)容一直被認為是導(dǎo)致青少年攻擊性增強的罪魁禍首,我國也出臺了游戲評級制度,將暴力度列為主要評價指標。但是暴力內(nèi)容真的是導(dǎo)致攻擊性增強的首要原因嗎?研究者發(fā)現(xiàn)大部分暴力電子游戲中不僅包含暴力內(nèi)容還具有競爭性的特征,且有研究表明電子游戲的競爭性對攻擊性的影響效應(yīng)甚至會超過暴力性,因此本研究將同時考察暴力電子游戲的暴力性和競爭性與攻擊性之間的關(guān)系,并且比較兩者對攻擊性提高的貢獻大小。如果競爭性對攻擊性的影響也很強,那么在對游戲評級中,就應(yīng)考慮將競爭因素納為主要因素之一。除此之外,電子游戲影響效應(yīng)的持續(xù)性也一直是人們所關(guān)心的問題,檢驗這種效應(yīng)的持續(xù)穩(wěn)定性對于理解它的本質(zhì)有重要意義。 本篇研究采用4(游戲類型)×2(延遲任務(wù))的完全隨機設(shè)計。自變量之一為電子游戲的類型,分四個水平,包括非暴力高競爭類、暴力低競爭類、暴力高競爭類和非暴力低競爭類。這四類游戲除了在暴力內(nèi)容和競爭性的上存在顯著差異外,其他維度上的差異基本都不顯著。自變量之二為是否有延遲任務(wù),如果游戲暴露對攻擊性的影響是源于認知啟動,那么在缺少攻擊情境的條件下,攻擊性水平會逐漸降低,也就是說延遲任務(wù)后攻擊性水平降低。相反,如果暴露于暴力游戲后產(chǎn)生了與攻擊性相關(guān)目標的啟動,目標就會一直處于激活狀態(tài),推測在攻擊機會消失后的長時間內(nèi),攻擊性要高于或等于因攻擊性認知通達性的增強而產(chǎn)生的攻擊性水平。 實驗中,讓被試接觸游戲15分鐘左右,然后完成對敵意狀態(tài)、敵意期望和對犯罪的容忍度的測查,結(jié)果表明: (1)暴力內(nèi)容和競爭性對攻擊性水平都有顯著提升作用,但它們對攻擊性的影響效應(yīng)大小沒有顯著差異。當電子游戲中同時具備暴力性和競爭性的時候,對攻擊性影響最強。 (2)延遲任務(wù)能降低攻擊性水平。在敵意狀態(tài)上,無延遲任務(wù)組高于有延遲任務(wù)組;敵意期望上,無延遲任務(wù)組的敵意情緒也要顯著低于有延遲任務(wù)組。這些數(shù)據(jù)說明了暴露效應(yīng)是源于攻擊性圖式或敵意情緒的啟動,而不是與攻擊性相關(guān)的目標的激活,支持了認知啟動假設(shè)。 (3)性別的主效應(yīng)顯著。不僅體現(xiàn)在游戲經(jīng)驗、攻擊性特質(zhì)和移情特質(zhì)上,而且女生的敵意狀態(tài)、對犯罪的容忍度都要顯著低于男生。延遲任務(wù)能顯著降低男生對犯罪的容忍度(有延遲任務(wù)組的男生給出的判刑時間顯著長于無延遲任務(wù)組)。 本篇研究更深入地探討了暴力電子游戲影響效應(yīng)的本質(zhì),但也存在幾個重要的局限。首先,本研究中未能比較出電子游戲中暴力內(nèi)容和競爭性對攻擊性水平提升的貢獻大小。研究中選取的非暴力高競爭游戲的速度要顯著快于暴力低競爭游戲,這對于比較暴力內(nèi)容和競爭性對攻擊性影響效應(yīng)大小的結(jié)果可能會存在干擾作用。進一步的研究需要在游戲的匹配問題上做出更嚴格的控制。 其次,在攻擊性的一些相關(guān)變量上,如敵意期望和對犯罪的容忍度,未發(fā)現(xiàn)顯著的游戲類型的主效應(yīng)。但是從描述統(tǒng)計的結(jié)果來看,暴力類或競爭類的電子游戲組的攻擊性水平明顯高于非暴力低競爭類,被試人數(shù)不夠充足可能是差異不顯著的原因之一。未來的研究可以增多被試人數(shù),并且提高被試的廣泛性和代表性,以比較電子游戲中的暴力內(nèi)容和競爭性對攻擊性的影響大小。
【關(guān)鍵詞】:暴力內(nèi)容 競爭性 敵意狀態(tài) 敵意期望 對犯罪的容忍度
【學位授予單位】:西南大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2013
【分類號】:G899;B844.2
【目錄】:
- 摘要5-7
- Abstract7-9
- 1 前言9-13
- 1.1 研究背景9-10
- 1.2 研究意義10-11
- 1.3 研究內(nèi)容11-13
- 2 文獻綜述13-19
- 2.1 暴力電子游戲與攻擊性關(guān)系的主要理論13-14
- 2.2 暴力電子游戲影響攻擊性的實證研究14-15
- 2.3 暴力電子游戲中暴力和競爭因素的爭議15-17
- 2.4 暴力電子游戲?qū)粜杂绊懙臅r程研究17
- 2.5 已有研究的局限17-19
- 3 研究設(shè)計19-23
- 3.1 研究方法19
- 3.2 因變量的設(shè)置19
- 3.2.1 敵意狀態(tài)19
- 3.2.2 敵意期望19
- 3.2.3 對犯罪的容忍度19
- 3.3 研究工具19-22
- 3.3.1 游戲材料19-20
- 3.3.2 測驗問卷20-21
- 3.3.3 延遲任務(wù)21-22
- 3.4 研究假設(shè)22-23
- 4 預(yù)實驗23-25
- 4.1 實驗?zāi)康?/span>23
- 4.2 被試23
- 4.3 實驗程序23
- 4.4 實驗結(jié)果23-25
- 5 正式實驗25-31
- 5.1 實驗?zāi)康?/span>25
- 5.2 被試25
- 5.3 實驗程序25-26
- 5.4 實驗結(jié)果26-31
- 5.4.1 初步分析26-27
- 5.4.2 暴力內(nèi)容和競爭性對攻擊性影響的結(jié)果分析27-29
- 5.4.3 延遲對攻擊性影響的結(jié)果分析29-31
- 6 討論31-35
- 6.1 暴力內(nèi)容和競爭性對攻擊性的影響31-33
- 6.1.1 敵意狀態(tài)31
- 6.1.2 敵意期望31-32
- 6.1.3 對犯罪的容忍度32-33
- 6.2 延遲任務(wù)對攻擊性水平的影響33-34
- 6.2.1 敵意狀態(tài)33
- 6.2.2 敵意期望33-34
- 6.2.3 對犯罪的容忍度34
- 6.3 性別效應(yīng)34-35
- 7 結(jié)論35-37
- 8 實驗的局限和展望37-39
- 參考文獻39-43
- 附錄43-55
- 致謝55-57
- 在校期間科研成果57
【參考文獻】
中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前1條
1 郭曉麗;江光榮;朱旭;;暴力電子游戲的短期脫敏效應(yīng):兩種接觸方式比較[J];心理學報;2009年03期
本文關(guān)鍵詞:暴力和競爭因素對攻擊性影響的時程研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
,本文編號:384056
本文鏈接:http://sikaile.net/jiaoyulunwen/wangluojiaoyulunwen/384056.html
教材專著