基于網(wǎng)絡游戲的兒童虛擬社區(qū)的教育性研究
本文關(guān)鍵詞:基于網(wǎng)絡游戲的兒童虛擬社區(qū)的教育性研究,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:伴隨網(wǎng)絡技術(shù)飛速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品迅速充斥在我們周圍。其中網(wǎng)絡游戲以網(wǎng)絡為傳輸媒介,通過運營商和客戶機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口。旨在實現(xiàn)娛樂、交流、休閑和取得虛擬成就的具有個體性和可持續(xù)性的多人在線游戲,其吸引了越來越多人沉迷其中。本文分析網(wǎng)絡游戲的特征,繼而深入研究基于網(wǎng)絡游戲的虛擬社區(qū)的特征,在研究的基礎(chǔ)上找到兒童在這過程中可能會存在的隱患,為之后具體分析基于網(wǎng)絡游戲的虛擬社區(qū)的教育性作好鋪墊。對基于網(wǎng)絡游戲的兒童虛擬社區(qū)的特征分析是基于網(wǎng)絡游戲和虛擬社區(qū)二者的特征并考慮兒童自身智力發(fā)展水平。 筆者對普及的兒童網(wǎng)絡游戲設計了針對不同游戲模塊的教育性評價體系。具體的評價體系是通過加德納的多元智力理論分析游戲本身滿足兒童智力發(fā)展需要的程度。繼而對基于網(wǎng)絡游戲的兒童虛擬社區(qū)所承載的文化設計了更據(jù)有針對性的評價體系。通過分析網(wǎng)絡游戲中虛擬社區(qū)的教育性,希望以此能夠改變家長,學校和游戲設計公司對于游戲本身的看法,同時希望其能在理解基于網(wǎng)絡游戲的虛擬社區(qū)的教育性基礎(chǔ)上以兒童健康發(fā)展為第一要素來重新構(gòu)建對于兒童玩網(wǎng)絡游戲的管理策略,從而在約束的同時達到正確的指引。
【關(guān)鍵詞】:網(wǎng)絡游戲 虛擬社區(qū) 教育性和游戲性
【學位授予單位】:南昌大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2013
【分類號】:G434;G899
【目錄】:
- 摘要3-4
- ABSTRACT4-7
- 第1章 引言7-14
- 1.1 概述7
- 1.2 研究的背景和意義7-8
- 1.2.1 研究的背景7-8
- 1.2.2 研究的意義8
- 1.3 研究思路、方法和基本觀點8-11
- 1.3.1 研究思路9-10
- 1.3.2 研究方法10
- 1.3.3 基本觀點10-11
- 1.4 關(guān)鍵概念的界定11-14
- 第2章 網(wǎng)絡游戲的興起14-16
- 2.1 網(wǎng)絡游戲起源14
- 2.2 網(wǎng)絡游戲類別14-15
- 2.3 玩家群體分類統(tǒng)計15-16
- 第3章 基于網(wǎng)絡游戲的兒童虛擬社區(qū)的使用現(xiàn)狀分析16-21
- 3.1 虛擬社區(qū)的特征16-17
- 3.2 基于網(wǎng)絡游戲的虛擬社區(qū)的特征17-18
- 3.3 兒童作為游戲主體18-19
- 3.4 兒童在基于網(wǎng)絡游戲的虛擬社區(qū)中存在的隱患19-21
- 第4章 基于網(wǎng)絡游戲的兒童虛擬社區(qū)教育性和游戲性21-32
- 4.1 基于網(wǎng)絡游戲的兒童虛擬社區(qū)的教育性分析21-25
- 4.1.1 包含模塊的教育性分析21-23
- 4.1.2 承載文化的教育性分析23-25
- 4.2 基于網(wǎng)絡游戲的兒童虛擬社區(qū)的游戲性分析25-27
- 4.3 案例研究27-32
- 4.3.1 研究對象分析27-28
- 4.3.2 《摩爾莊園》包含游戲模塊的教育性分析28-30
- 4.3.3 《摩爾莊園》承載文化的教育性分析30-32
- 第5章 建議和總結(jié)32-38
- 5.1 對于基于網(wǎng)絡游戲的虛擬社區(qū)的認識誤區(qū)統(tǒng)計32-34
- 5.2 對于基于網(wǎng)絡游戲的虛擬社區(qū)的認識誤區(qū)原因分析34
- 5.3 對于基于網(wǎng)絡游戲的虛擬社區(qū)設計和使用的建議34-37
- 5.3.1 給游戲制造商的建議35
- 5.3.2 給兒童監(jiān)護人的建議35-36
- 5.3.3 給兒童的建議36-37
- 5.4 總結(jié)37-38
- 致謝38-39
- 參考文獻39-41
【參考文獻】
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