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智能手機英語記單詞教育游戲的設計與開發(fā)

發(fā)布時間:2017-03-24 16:09

  本文關鍵詞:智能手機英語記單詞教育游戲的設計與開發(fā),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:隨著移動通信技術的突飛猛進及硬件水平的提高,智能手機得以迅速普及,并且智能手機功能不斷豐富,性能不斷提高使其成為移動學習最主要的終端之一,越來越多的學習者使用手機進行移動學習,并逐漸成為一種新的學習方式。學習者通過這種方式可以隨時隨地的進行學習,并可以通過手機的無線通訊功能與其他學習者或老師進行溝通交流或?qū)で髱椭?極大地提高了學習效果。 除此之外教育游戲近年來也得到越來越多的應用和推廣,這種寓教于樂的學習方式逐漸得到學習者的接受和認同,而將教育游戲與英語記單詞相結合的手機記單詞游戲為學習者創(chuàng)建了精彩的故事情節(jié)和緊張刺激的游戲情境,用游戲來激發(fā)學習者積極主動投入到記單詞之中,而記住更多單詞又使學習者在游戲中獲得更多成就和樂趣,這樣就形成一個良性循環(huán),使學習者在快樂的游戲中記住了單詞。 本文通過對文獻的分析,總結了國內(nèi)外教育游戲的理論,并分析了國內(nèi)相關記單詞手機軟件,得出了各自特點及不足,在此基礎上,結合移動學習理論,需求層次理論,沉浸理論等開發(fā)了手機記單詞教育游戲。
【關鍵詞】:移動學習 教育游戲 智能手機 英語記單詞 手機游戲
【學位授予單位】:天津師范大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2013
【分類號】:G434
【目錄】:
  • 摘要4-5
  • Abstract5-8
  • 第一章 緒論8-17
  • 1.1 研究背景8-10
  • 1.1.1 移動學習的興起8
  • 1.1.2 智能手機的發(fā)展8-9
  • 1.1.3 手機游戲業(yè)務的崛起9-10
  • 1.1.4 英語重要性日漸顯著10
  • 1.2 研究現(xiàn)狀及存在問題10-14
  • 1.2.1 國外研究現(xiàn)狀10-11
  • 1.2.2 國內(nèi)研究現(xiàn)狀11
  • 1.2.3 英語記單詞軟件應用現(xiàn)狀11-14
  • 1.2.4 存在問題14
  • 1.3 研究目的、意義及方法14-15
  • 1.3.1 研究的目的及意義14-15
  • 1.3.2 研究方法15
  • 1.4 研究重點、難點及創(chuàng)新點15-17
  • 1.4.1 重點15-16
  • 1.4.2 難點16
  • 1.4.3 創(chuàng)新點16-17
  • 第二章 理論基礎17-26
  • 2.1 移動學習17-18
  • 2.1.1 移動學習的發(fā)展17
  • 2.1.2 移動學習的特點及優(yōu)勢17-18
  • 2.2 教育游戲18-19
  • 2.2.1 教育游戲的定義18-19
  • 2.2.2 教育游戲的特征19
  • 2.3 手機游戲19-20
  • 2.3.1 手機游戲的定義19-20
  • 2.3.2 手機游戲風靡的原因20
  • 2.4 手機教育游戲20-21
  • 2.5 游戲化學習理論21
  • 2.6 沉浸理論21-22
  • 2.7 需求層次理論22-23
  • 2.8 艾賓浩斯記憶曲線23-26
  • 第三章 記單詞游戲的設計研究26-36
  • 3.1 記單詞游戲設計分析及設計原則26-30
  • 3.1.1 記單詞手機軟件需求分析26
  • 3.1.2 學習者特征分析26-27
  • 3.1.3 學習目標與內(nèi)容分析27
  • 3.1.4 游戲類型的選取27-28
  • 3.1.5 終端平臺的選取28-29
  • 3.1.6 手機記單詞游戲設計原則29-30
  • 3.2 記單詞游戲設計方案30-36
  • 3.2.1 游戲創(chuàng)意30
  • 3.2.2 游戲規(guī)則設計30-31
  • 3.2.3 游戲關卡的設計31-32
  • 3.2.4 游戲角色設計32-36
  • 第四章 記單詞手機游戲的實現(xiàn)36-43
  • 4.1 開發(fā)技術36-38
  • 4.1.1 Adobe Air36-37
  • 4.1.2 Flash37
  • 4.1.3 Adobe Flash Builder37-38
  • 4.1.4 ActionScript38
  • 4.2 游戲關鍵技術的實現(xiàn)38-43
  • 4.2.1 屏幕自適應的實現(xiàn)38-40
  • 4.2.2 矢量動畫轉位圖動畫的實現(xiàn)40-41
  • 4.2.3 本地數(shù)據(jù)存儲的實現(xiàn)41-43
  • 第五章 記單詞教育游戲的運行效果及分析43-53
  • 5.1 游戲登錄界面43
  • 5.2 故事情節(jié)及任務引導43-45
  • 5.3 關卡45-46
  • 5.4 戰(zhàn)斗46-47
  • 5.5 單詞瀏覽47-48
  • 5.6 游戲設置48-49
  • 5.7 軍團界面49
  • 5.8 軟件測試及反饋49-51
  • 5.9 沉浸理論在游戲中的體現(xiàn)51
  • 5.10 需求層次理論在游戲中的體現(xiàn)51-53
  • 第六章 總結與展望53-55
  • 6.1 總結53
  • 6.2 展望53-55
  • 參考文獻55-57
  • 附錄一 英語記單詞游戲使用情況調(diào)查表57-58
  • 致謝58

【參考文獻】

中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前10條

1 潘陶;教育網(wǎng)游艱難試水[J];中國遠程教育;2004年12期

2 譚云杰;外語學習的“證書動機”及相應的教學策略[J];湖南醫(yī)科大學學報(社會科學版);2001年04期

3 呂世平;潘玉田;;移動學習:新型學習方式的優(yōu)勢、局限與探索[J];繼續(xù)教育;2012年04期

4 王薇;大學英語寫作教學之我見[J];遼寧商務職業(yè)學院學報(社會科學版);2004年01期

5 漆文燁;葛明貴;;角色扮演類網(wǎng)絡游戲的特點及其對青少年心理的影響[J];中國校醫(yī);2009年01期

6 馬穎峰;孫彥青;馬霞歌;;探究式教育游戲角色設計的機制研究[J];現(xiàn)代教育技術;2009年01期

7 陶漪;惲如偉;;教育游戲設計理論的分析與運用[J];遠程教育雜志;2008年02期

8 尚俊杰;蕭顯勝;;游戲化學習的現(xiàn)在和將來——從GCCCE 2009看游戲化學習的發(fā)展趨勢[J];遠程教育雜志;2009年05期

9 萬力勇;趙鳴;趙呈領;;從體驗性游戲?qū)W習模型的視角看教育數(shù)字游戲設計[J];中國電化教育;2006年10期

10 湯躍;張玲;;對教育游戲設計的初探[J];中小學電教;2007年04期


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本文編號:265839

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