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我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀及對策研究

發(fā)布時間:2017-06-29 03:05

  本文關(guān)鍵詞:我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀及對策研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:電子競技在我國從1998初具雛形為開端發(fā)展至今,已有十多年的歷史,截止2015年,我國游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已經(jīng)達(dá)到1400億元,其中與電子競技相關(guān)的產(chǎn)值達(dá)到了270億元,中國已經(jīng)超越美國成為游戲第一大國?梢哉f在我們這一代人的成長中,始終伴隨了電子競技游戲,也正因為作者對電子競技游戲的喜愛,激發(fā)了對此次論文創(chuàng)作的濃厚興趣和研究欲望。本文參考了近年與電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)的文獻(xiàn)資料、調(diào)查報告以及新聞報道,在論文寫作時運用了文獻(xiàn)資料法、問卷調(diào)查法、比較分析法和PEST分析法。在論文的前言部分,主要介紹了本次論文的研究背景、研究意義以及研究內(nèi)容、對象與方法。在電子競技的相關(guān)理論綜述部分,主要介紹了電子競技的概念、電子競技游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別,以及國內(nèi)外對電子競技研究的現(xiàn)狀和本次論文創(chuàng)作的理論依據(jù)。在國內(nèi)外電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀部分,主要闡述了電子競技的起源,國外電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,我國電子競技發(fā)展歷程、行業(yè)和產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成,并對市場需求狀況做出分析。在我國電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析部分,運用了PEST分析法和問卷調(diào)查分析,對我國電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行了闡述,發(fā)現(xiàn)我國電子競技產(chǎn)業(yè)存在:受眾群體廣泛但年齡構(gòu)成單一,社會對電子競技的整體認(rèn)知度不高;電競賽事同質(zhì)化現(xiàn)象明顯;沒有形成系統(tǒng)科學(xué)的選手管理規(guī)范;電子競技產(chǎn)業(yè)東西部發(fā)展差距明顯;作為新興產(chǎn)業(yè)的電子競技,在發(fā)展初期惡性競爭導(dǎo)致的“泡沫”現(xiàn)象明顯;電子競技宣傳渠道過窄;電子競技游戲國產(chǎn)化水平低等,這一系列問題成為制約我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。在文章最后部分得出結(jié)論:當(dāng)今我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要通過俱樂部管理的規(guī)范化以及職業(yè)選手管理的規(guī)范化來共同促進(jìn)我國電子競技職業(yè)水平;同時需要政府加大在政策、法律、賽事引導(dǎo)三方面對電子競技產(chǎn)業(yè)引導(dǎo)與扶持力度;拓展電子競技資訊的傳播渠道,重視主流媒體對社會主流價值觀的引導(dǎo);推動我國西部地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè),加速我國西部地區(qū)網(wǎng)吧行業(yè)的專業(yè)化、規(guī)范化進(jìn)程;重視電子競技游戲的自主研發(fā),并在游戲開發(fā)時注重與我國傳統(tǒng)文化的結(jié)合,關(guān)注未來電子競技的發(fā)展趨勢,從而促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)在我國的健康可持續(xù)發(fā)展。
【關(guān)鍵詞】:電子 競技 產(chǎn)業(yè)
【學(xué)位授予單位】:西安體育學(xué)院
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號】:G899
【目錄】:
  • 摘要3-4
  • Abstract4-9
  • 1 前言9-13
  • 1.1 研究背景與意義9-10
  • 1.1.1 研究背景9
  • 1.1.2 研究意義9-10
  • 1.2 研究內(nèi)容與框架10-11
  • 1.2.1 研究內(nèi)容10
  • 1.2.2 研究框架10-11
  • 1.3 研究對象與方法11-13
  • 1.3.1 研究對象11-12
  • 1.3.2 研究方法12-13
  • 2 理論綜述13-20
  • 2.1 電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的國內(nèi)外研究現(xiàn)狀13-17
  • 2.1.1 國內(nèi)相關(guān)研究13-16
  • 2.1.2 國外相關(guān)研究16-17
  • 2.1.3 評述17
  • 2.2 電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的理論依據(jù)17-20
  • 2.2.1 產(chǎn)品生命周期理論17-18
  • 2.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)理論18
  • 2.2.3 產(chǎn)業(yè)與產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)理論18-19
  • 2.2.4 體育博弈論19
  • 2.2.5 PEST理論19-20
  • 3 國內(nèi)外電子競技發(fā)展歷程與現(xiàn)狀20-35
  • 3.1 國外電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程與現(xiàn)狀20-25
  • 3.1.1 發(fā)展歷程20-21
  • 3.1.2 發(fā)展現(xiàn)狀21-24
  • 3.1.3 發(fā)展趨勢24-25
  • 3.2 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程與現(xiàn)狀25-35
  • 3.2.1 發(fā)展歷程26-28
  • 3.2.2 我國電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈組成28-30
  • 3.2.3 我國電子競技行業(yè)的組成30-32
  • 3.2.4 市場需求狀況32-35
  • 4 影響我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素與分析35-50
  • 4.1 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的PEST分析35-42
  • 4.1.1 政治環(huán)境35-36
  • 4.1.2 經(jīng)濟環(huán)境36-38
  • 4.1.3 社會環(huán)境38-40
  • 4.1.4 技術(shù)環(huán)境40-42
  • 4.1.5 PEST分析小結(jié)42
  • 4.2 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的市場調(diào)查分析42-50
  • 4.2.1 受訪者對電子競技的認(rèn)可程度統(tǒng)計43-44
  • 4.2.2 受訪者的游戲習(xí)慣44-46
  • 4.2.3 受訪者的游戲消費習(xí)慣46-47
  • 4.2.4 受訪者對高校電子競技運動開展的認(rèn)可程度47-48
  • 4.2.5 受訪者對目前我國電子競技出現(xiàn)的問題及未來前景的預(yù)期48-49
  • 4.2.6 市場調(diào)查分析小結(jié)49-50
  • 5 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策50-56
  • 5.1 我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題總結(jié)50
  • 5.2 提高我國電子競技職業(yè)化水平50-51
  • 5.2.1 俱樂部管理規(guī)范化50
  • 5.2.2 職業(yè)選手管理規(guī)范化50-51
  • 5.2.3 發(fā)揮高校電子競技的基礎(chǔ)作用51
  • 5.3 加強政府的扶持與引導(dǎo)51-52
  • 5.3.1 政策的扶持51-52
  • 5.3.2 法律保障52
  • 5.3.3 政府主導(dǎo)的賽事引導(dǎo)52
  • 5.4 擴大媒體傳播途徑,,積極引導(dǎo)主流價值觀52-53
  • 5.4.1 擴大電子競技傳播渠道52-53
  • 5.4.2 媒體對主流價值觀的正確引導(dǎo)53
  • 5.5 加強西部地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)53-54
  • 5.5.1 加速西部地區(qū)網(wǎng)吧行業(yè)的專業(yè)化、規(guī)范化進(jìn)程53
  • 5.5.2 加強西部地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)53-54
  • 5.6 加強電子競技游戲的自主研發(fā)能力54-56
  • 5.6.1 提高電子競技游戲國產(chǎn)化水平54-55
  • 5.6.2 增加電子競技游戲的文化因素和博弈論的引入55
  • 5.6.3 關(guān)注未來電子競技游戲市場調(diào)查和發(fā)展趨勢55-56
  • 6 結(jié)論56-57
  • 致謝57-58
  • 參考文獻(xiàn)58-61
  • 附錄61-63
  • 攻讀碩士學(xué)位期間取得的科研成果63-64

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3 ;電子競技熱潮不減[J];軟件導(dǎo)刊;2003年12期

4 戴云鵬,楊玉功;中國電子競技產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營的可行性分析[J];體育文化導(dǎo)刊;2004年05期

5 何佳艷;電子競技全息賽[J];互聯(lián)網(wǎng)周刊;2004年03期

6 黃燕,李曉蕾,江蘭,張路;電子競技,誰的競技?[J];互聯(lián)網(wǎng)周刊;2004年04期

7 ;電子競技:光榮荊棘路[J];互聯(lián)網(wǎng)周刊;2004年04期

8 ;角逐電子競技的幾股力量[J];互聯(lián)網(wǎng)周刊;2004年04期

9 ;電子競技的雙重未來[J];互聯(lián)網(wǎng)周刊;2004年04期

10 毛晶慧;電子競技:告別“邊緣化” “小圈子”躋身主流[J];電腦知識與技術(shù);2004年27期

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1 金赤;;我國電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展思路的研究[A];第七屆全國體育科學(xué)大會論文摘要匯編(一)[C];2004年

2 鄭志強;;我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)研究[A];第七屆全國體育科學(xué)大會論文摘要匯編(一)[C];2004年

3 顏亮;劉利鷗;;中國電子競技發(fā)展對策研究[A];第七屆全國體育科學(xué)大會論文摘要匯編(二)[C];2004年

4 臧留鴻;武杰;王歡;;新疆電子競技可持續(xù)發(fā)展研究[A];2006年全國體育儀器器材與體育系統(tǒng)仿真學(xué)術(shù)報告會論文集[C];2006年

5 鄒金輝;;廣東省電子競技發(fā)展現(xiàn)狀與展望[A];2007廣東省體育科學(xué)研究論文選[C];2007年

6 楊思f

本文編號:496279


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