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社交網(wǎng)絡(luò)游戲的人際傳播研究

發(fā)布時(shí)間:2024-05-12 14:06
  隨著SNS社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的不斷發(fā)展,從2009年開(kāi)始,社交網(wǎng)絡(luò)游戲在人們的日常生活中占據(jù)著越來(lái)越重要的地位,它已經(jīng)成為用戶(hù)們進(jìn)行人際傳播的一個(gè)重要的媒介。然而,社交網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際傳播與傳統(tǒng)的人際傳播并不完全一致,它有著自身的獨(dú)特特點(diǎn),研究社交網(wǎng)絡(luò)游戲的人際傳播可以使我們揚(yáng)長(zhǎng)避短,積極發(fā)揮其有益作用,規(guī)避存在的問(wèn)題,為我們更好地利用社交網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行人際傳播提供借鑒。 本文分為五章。第一章對(duì)社交網(wǎng)絡(luò)游戲以及人際傳播在前人研究的基礎(chǔ)上做了系統(tǒng)的論述,并導(dǎo)出了本文的研究背景、意義以及方法等。第二章在對(duì)社交網(wǎng)絡(luò)游戲的人際傳播的現(xiàn)狀做出定量研究的基礎(chǔ)之上,分析了社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際傳播的動(dòng)機(jī)和特征。第三章從對(duì)用戶(hù)的人際交往、情感以及社會(huì)化方面分別論述了社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際傳播對(duì)用戶(hù)的積極影響。第四章論述了社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際交往自身、人際傳播媒介等引發(fā)的問(wèn)題以及人際傳播對(duì)社會(huì)倫理道德的消解。第五章從體制層面、技術(shù)層面以及用戶(hù)媒介素養(yǎng)方面提出了解決社交網(wǎng)絡(luò)人際傳播問(wèn)題的策略,以期使其得到良性發(fā)展。

【文章頁(yè)數(shù)】:48 頁(yè)

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
Abstract
1 緒論
    1.1 研究背景及選題意義
        1.1.1 研究背景
        1.1.2 選題意義
    1.2 國(guó)內(nèi)外研究概況
        1.2.1 社交網(wǎng)絡(luò)游戲的研究概況
        1.2.2 對(duì)人際傳播的理論研究
    1.3 基本思路、技術(shù)路線(xiàn)和研究方法
        1.3.1 基本思路
        1.3.2 技術(shù)路線(xiàn)
        1.3.3 研究方法
2 社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際傳播的相關(guān)概念界定及理論依據(jù)分析
    2.1 相關(guān)概念界定
        2.1.1 社交網(wǎng)絡(luò)游戲
        2.1.2 人際傳播
    2.2 理論依據(jù)
        2.2.1 使用與滿(mǎn)足理論
        2.2.2 社會(huì)交換理論
3 社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際傳播的現(xiàn)狀
    3.1 社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際傳播的現(xiàn)狀調(diào)查
        3.1.1 調(diào)查目標(biāo)與問(wèn)題
        3.1.2 問(wèn)卷設(shè)計(jì)
        3.1.3 調(diào)查對(duì)象與問(wèn)卷實(shí)施
    3.2 社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際傳播的動(dòng)機(jī)分析
        3.2.1 滿(mǎn)足了用戶(hù)的娛樂(lè)需求
        3.2.2 滿(mǎn)足了用戶(hù)的社交需求
    3.3 社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際傳播的特征分析
        3.3.1 社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際傳播主體的特征
        3.3.2 社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際傳播方式的特征
        3.3.3 社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際傳播效果的特征
4 社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際傳播對(duì)用戶(hù)的積極影響
    4.1 對(duì)用戶(hù)人際交往維度的影響
        4.1.1 擴(kuò)大用戶(hù)人際交往的范圍
        4.1.2 增強(qiáng)用戶(hù)人際交往的技巧
    4.2 對(duì)用戶(hù)情感維度的影響
        4.2.1 增強(qiáng)了用戶(hù)的成就感
        4.2.2 增強(qiáng)了用戶(hù)的歸屬感
        4.2.3 宣泄情感,排除壓力
    4.3 對(duì)用戶(hù)社會(huì)化維度的影響
        4.3.1 有助于用戶(hù)自我意識(shí)的形成
        4.3.2 有利于用戶(hù)社會(huì)意識(shí)的形成
5 社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際傳播中存在的問(wèn)題
    5.1 社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際交往引發(fā)的問(wèn)題
        5.1.1 沉浸于虛擬世界無(wú)法自拔,甚至導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)成癮
        5.1.2 交往中容易導(dǎo)致隱私泄露
        5.1.3 道德觀(guān)念淡化,法律意識(shí)淡薄
        5.1.4 對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的人際關(guān)系產(chǎn)生不利影響
    5.2 社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際傳播媒介引發(fā)的問(wèn)題
        5.2.1 碎片化傳播導(dǎo)致的交往快餐化
        5.2.2 技術(shù)捆綁所導(dǎo)致的人的異化
        5.2.3 “前臺(tái)”和“后臺(tái)”情境混亂所導(dǎo)致的人格裂變
6 社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際傳播問(wèn)題的解決策略
    6.1 政府應(yīng)加強(qiáng)體制層面的完善
        6.1.1 加強(qiáng)管理,完善相關(guān)法律法規(guī)
        6.1.2 建立和完善社交網(wǎng)絡(luò)游戲倫理道德體系建設(shè)
    6.2 游戲開(kāi)發(fā)商運(yùn)營(yíng)商應(yīng)加強(qiáng)技術(shù)層面的保障
        6.2.1 開(kāi)發(fā)商運(yùn)營(yíng)商要注重提升游戲的文化內(nèi)涵
        6.2.2 運(yùn)營(yíng)商應(yīng)加大對(duì)社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際傳播的監(jiān)管力度
    6.3 用戶(hù)應(yīng)加強(qiáng)自身的媒介素養(yǎng)
        6.3.1 正確認(rèn)識(shí)社交網(wǎng)絡(luò)游戲,區(qū)分真實(shí)世界與虛擬世界
        6.3.2 加強(qiáng)自身修養(yǎng),增強(qiáng)自律性
        6.3.3 加強(qiáng)用戶(hù)的心理健康教育
結(jié)論
參考文獻(xiàn)
附錄
攻讀碩士學(xué)位期間發(fā)表學(xué)術(shù)論文情況
致謝



本文編號(hào):3971430

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