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情感型可教代理游戲的設計與開發(fā)

發(fā)布時間:2023-04-21 03:39
  數(shù)字化和智能化的發(fā)展為自主學習提供了更多的可能,同時也向人性化教育發(fā)出了更大的挑戰(zhàn)。學習的形式、對象、過程都在發(fā)生著變化,全面發(fā)展的戰(zhàn)略目標使人類對學習效果的追求不止是對知識、技能等的認知,更是價值觀、情感等方面的需求和關懷;另外,情感是一個完整的個體不可或缺的一部分,心理學研究表明情感體驗將直接影響學習者的學習效率和質(zhì)量。因此,無論從教育的影響因素還是從教育的目標來看,對學習者的情感支持都是對教育不容忽視的要求和手段。近年來相關學者對學習者的情感體驗的大量研究也說明了這一點。當前的智能學習系統(tǒng)、網(wǎng)絡課程、教育游戲、智能機器人等新興教學手段,旨在提供個性化的學習體驗,關注學習者認知結構的完善和知識技能的習得,而忽略了學習者的情感和價值觀方面的培養(yǎng)以及學習者在學習過程中的情感需求。這將直接影響學習者的學習體驗,面對沒有感情的學習機器,學習者的熱情和積極性逐步消耗,導致學習效率和學習質(zhì)量的低下。因此,為學習者的自主學習提供情感支持是亟待解決的問題。智能技術和情感計算的技術為此提供了契機和機會,使智能代理的情感化成為可能。通過為代理添加類人的情感,賦予智能代理類似于人一樣的觀察、理解和生成各...

【文章頁數(shù)】:119 頁

【學位級別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
Abstract
第一章 緒論
    1.1 研究緣起
    1.2 研究現(xiàn)狀
        1.2.1 國內(nèi)外可教代理游戲相關研究
        1.2.2 國內(nèi)外情感型代理相關研究
        1.2.3 研究現(xiàn)狀的評述與研究問題的提出
    1.3 研究意義
    1.4 研究的目標與內(nèi)容
        1.4.1 研究目標
        1.4.2 研究內(nèi)容
    1.5 研究思路與方法
        1.5.1 研究思路
        1.5.2 研究方法
第二章 情感型可教代理游戲設計的理論基礎
    2.1 相關概念界定
        2.1.1 可教代理與可教代理游戲的概念
        2.1.2 代理的情感的定義與分類
        2.1.3 情感型可教代理游戲的定義與特征
    2.2 游戲設計的理論基礎
        2.2.1 情感的認知評估理論
        2.2.2 人本主義學習理論
        2.2.3 情感對認知和人機交互的作用
第三章 游戲中情感型可教代理的情感模型構建
    3.1 情感在情感型可教代理中的定位
    3.2 代理的情感模擬的可行性分析
    3.3 代理的情感模型構建思路分析
        3.3.1 經(jīng)典情感模型分析與思想借鑒
        3.3.2 經(jīng)典情感模型的思想借鑒
        3.3.3 情感模型構建的基本構想
    3.4 情感模型的構建
        3.4.1 外界刺激的感知模塊
        3.4.2 合成情感的生成模塊
        3.4.3 情感反應的生成模塊
第四章 情感型可教代理游戲結構功能模型構建
    4.1 游戲結構功能模型構建的可行性分析
    4.2 游戲功能結構模型分析
        4.2.1 游戲功能結構模型的思想溯源
        4.2.2 游戲功能結構模型的思想借鑒
    4.3 情感型學習系統(tǒng)的功能結構模型分析
        4.3.1 情感型智能學習系統(tǒng)的功能結構模型設計思想溯源
        4.3.2 情感型學習系統(tǒng)的功能結構模型設計思想借鑒
    4.4 情感型可教代理游戲功能結構模型構建
        4.4.1 情感型可教代理游戲功能結構模型的構建原則
        4.4.2 情感型可教代理游戲功能結構模型的構建
        4.4.3 情感型可教代理游戲模型核心要素功能實現(xiàn)方法
第五章 情感型可教代理游戲的實例設計
    5.1 游戲功能的需求分析
    5.2 情感型可教代理游戲的教學設計
    5.3 游戲化學習流程設計
    5.4 情感型可教代理游戲核心要素的實現(xiàn)過程
        5.4.1 游戲資源庫的設計與組織
        5.4.2 情感型可教代理推理機制的技術實現(xiàn)
    5.5 情感型可教代理推理機制的細化設計
        5.5.1 情感型可教代理可教性推理細化設計
        5.5.2 情感型可教代理情感性推理細化設計
第六章 情感型可教代理游戲的實例開發(fā)與驗證
    6.1 游戲制作平臺及開發(fā)語言的選擇
        6.1.1 游戲制作平臺的選擇
        6.1.2 游戲開發(fā)語言的選擇
    6.2 游戲?qū)嵗P鍵模塊的技術實現(xiàn)
        6.2.1 游戲?qū)嵗髂K架構及相互關系
        6.2.2 游戲?qū)嵗Y源的組織與實現(xiàn)
        6.2.3 情感型可教代理的學習路徑實現(xiàn)
        6.2.4 情感型可教代理的可教性機制的實現(xiàn)
        6.2.5 情感型可教代理的情感推理機制的實現(xiàn)
        6.2.6 呈現(xiàn)界面的設計與實現(xiàn)
    6.3 情感型可教代理游戲?qū)嵗膽眯Ч芯?br>        6.3.1 實驗目的
        6.3.2 游戲化學習活動設計
        6.3.3 測量工具的選擇與制定
        6.3.4 實驗對象的選擇與實驗實施
        6.3.5 實驗結果分析
        6.3.6 后臺數(shù)據(jù)分析
        6.3.7 實驗結果分析與討論
第七章 總結與展望
    7.1 研究總結
    7.2 研究不足
    7.3 研究展望
參考文獻
附錄
攻讀碩士期間發(fā)表的學術論文
致謝



本文編號:3795759

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