基于Leap Motion手勢交互技術(shù)的VR實驗學(xué)習(xí)體驗研究
發(fā)布時間:2021-02-25 03:30
隨著計算機硬件和軟件技術(shù)的飛速發(fā)展,人機交互方式不斷變化,人們對交互的需求更加多樣化。利用手勢的方式與計算機進行交互更加符合用戶的使用習(xí)慣,不需要進行復(fù)雜的學(xué)習(xí),能夠顯著提升用戶的交互體驗。在VR虛擬實驗中,手勢交互可以實現(xiàn)學(xué)習(xí)者直接操控三維虛擬對象,比傳統(tǒng)鼠標(biāo)鍵盤交互方式更接近自然的操控習(xí)慣,使學(xué)習(xí)者更加關(guān)注學(xué)習(xí)任務(wù)本身,提升學(xué)習(xí)體驗。本研究首先分析現(xiàn)有的用戶體驗理論和模型,強調(diào)在開發(fā)VR虛擬實驗時要注重對感官體驗、交互體驗和情感體驗的設(shè)計。結(jié)合虛擬實驗和手勢交互的特點,構(gòu)建了在虛擬實驗中基于手勢交互技術(shù)的學(xué)習(xí)體驗?zāi)P?提出了設(shè)計開發(fā)基于手勢交互技術(shù)虛擬實驗的四條基本原則。構(gòu)建了虛擬實驗中手勢交互設(shè)計框架,通過對手勢進行特征分析,歸納提取了手勢設(shè)計的四個主要特征,并以數(shù)學(xué)的形式進行描述,確定了虛擬實驗中手勢交互語義表。利用Leap Motion控制器作為手勢輸入設(shè)備,結(jié)合Unity 3D開發(fā)引擎,設(shè)計實現(xiàn)了基于手勢交互技術(shù)的“微機安裝”虛擬實驗。以該虛擬實驗為研究工具,從沉浸感、學(xué)習(xí)動機和態(tài)度三個方面探討基于手勢交互技術(shù)的虛擬實驗對學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)體驗的影響。得出的主要結(jié)論如下:(1)學(xué)習(xí)...
【文章來源】:西南大學(xué)重慶市 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:86 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
研究技術(shù)路線
至中斷。技能與挑戰(zhàn)平衡,只有當(dāng)學(xué)習(xí)者掌握的技能與遇到的挑戰(zhàn)相當(dāng)時,才會產(chǎn)生心流體驗。如果挑戰(zhàn)難度過高,學(xué)習(xí)者就會感到挫折,無法完成任務(wù),自信心大大受挫,甚至產(chǎn)生焦慮,降低學(xué)習(xí)動機。如果挑戰(zhàn)難度過低,學(xué)習(xí)者輕松完成任務(wù),學(xué)習(xí)者會感到無趣。當(dāng)然,若挑戰(zhàn)難度低,學(xué)習(xí)者的個人能力仍不足,也無法達到心流體驗。因此,只有高難度的挑戰(zhàn)與強大的個人能力相配合時,學(xué)習(xí)者全身心投入才最可能產(chǎn)生心流體驗。就比如要摘樹上的蘋果,踮起腳尖仍碰不到蘋果,但如果你蹦起來的話,就可以摘到蘋果。大量的研究也表明,挑戰(zhàn)與技能的平衡是心流體驗是否發(fā)生的最重要影響因素,只有二者相平衡時,心流才會產(chǎn)生。 “挑戰(zhàn)”與“技能”之間的關(guān)系如圖 2.2 所示,
西南大學(xué)碩士學(xué)位論文22愉快、喜悅等。負(fù)向情感是人對負(fù)向價值的增多或正向價值的減少而產(chǎn)生的情感,如沮喪、失望等。在學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的過程中,根據(jù)情感對學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的作用分為積極情感和消極情感。積極情感能夠促進學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí),而消極情感阻止學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)。因此,在基于手勢交互技術(shù)的虛擬實驗中要注重學(xué)習(xí)者的情感體驗,通過情感化設(shè)計促進學(xué)習(xí)者的積極情感,從而讓學(xué)習(xí)者獲得良好的學(xué)習(xí)體驗。著名的認(rèn)知心理學(xué)家DanoldNorman提出了“以人為中心”的情感化設(shè)計理論,指出用戶體驗分為三個層次:感官層次、行為層次和反思層次[67]。用戶對一個軟件的體驗是層次遞進的,首先是感官層面,其次是行為層面,最后是反思層面。其中,感官層是指用戶對軟件產(chǎn)品產(chǎn)生的最直觀的感受,包括視覺、聽覺、觸覺等最基本的感官感知。一般包括軟件產(chǎn)品的界面設(shè)計,虛擬物體的顏色、材質(zhì)和紋理等。感官層的設(shè)計要條理清晰,吸引用戶的注意。行為層關(guān)注的是用戶與產(chǎn)品之間的交互過程,強調(diào)產(chǎn)品的功能性和易用性,即軟件產(chǎn)品是否滿足用戶的需求,用戶的操作是否習(xí)慣、流暢。行為層的設(shè)計要符合用戶的使用習(xí)慣,在滿足用戶使用需求的同時,使用戶獲得良好的體驗。反思層關(guān)注用戶在使用產(chǎn)品之后的心理感受以及更深層次的情感體驗。反思層需要從全局思考問題,在感官層和行為層的基礎(chǔ)之上,促使用戶產(chǎn)生積極情感。圖3.1用戶體驗的三個層面綜上所述,情感化設(shè)計是通過設(shè)計豐富的功能和便捷的操作來吸引用戶,關(guān)注用戶的使用體驗和情感體驗。也就是在保證軟件產(chǎn)品的可用性和功能性
本文編號:3050373
【文章來源】:西南大學(xué)重慶市 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:86 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
研究技術(shù)路線
至中斷。技能與挑戰(zhàn)平衡,只有當(dāng)學(xué)習(xí)者掌握的技能與遇到的挑戰(zhàn)相當(dāng)時,才會產(chǎn)生心流體驗。如果挑戰(zhàn)難度過高,學(xué)習(xí)者就會感到挫折,無法完成任務(wù),自信心大大受挫,甚至產(chǎn)生焦慮,降低學(xué)習(xí)動機。如果挑戰(zhàn)難度過低,學(xué)習(xí)者輕松完成任務(wù),學(xué)習(xí)者會感到無趣。當(dāng)然,若挑戰(zhàn)難度低,學(xué)習(xí)者的個人能力仍不足,也無法達到心流體驗。因此,只有高難度的挑戰(zhàn)與強大的個人能力相配合時,學(xué)習(xí)者全身心投入才最可能產(chǎn)生心流體驗。就比如要摘樹上的蘋果,踮起腳尖仍碰不到蘋果,但如果你蹦起來的話,就可以摘到蘋果。大量的研究也表明,挑戰(zhàn)與技能的平衡是心流體驗是否發(fā)生的最重要影響因素,只有二者相平衡時,心流才會產(chǎn)生。 “挑戰(zhàn)”與“技能”之間的關(guān)系如圖 2.2 所示,
西南大學(xué)碩士學(xué)位論文22愉快、喜悅等。負(fù)向情感是人對負(fù)向價值的增多或正向價值的減少而產(chǎn)生的情感,如沮喪、失望等。在學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的過程中,根據(jù)情感對學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的作用分為積極情感和消極情感。積極情感能夠促進學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí),而消極情感阻止學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)。因此,在基于手勢交互技術(shù)的虛擬實驗中要注重學(xué)習(xí)者的情感體驗,通過情感化設(shè)計促進學(xué)習(xí)者的積極情感,從而讓學(xué)習(xí)者獲得良好的學(xué)習(xí)體驗。著名的認(rèn)知心理學(xué)家DanoldNorman提出了“以人為中心”的情感化設(shè)計理論,指出用戶體驗分為三個層次:感官層次、行為層次和反思層次[67]。用戶對一個軟件的體驗是層次遞進的,首先是感官層面,其次是行為層面,最后是反思層面。其中,感官層是指用戶對軟件產(chǎn)品產(chǎn)生的最直觀的感受,包括視覺、聽覺、觸覺等最基本的感官感知。一般包括軟件產(chǎn)品的界面設(shè)計,虛擬物體的顏色、材質(zhì)和紋理等。感官層的設(shè)計要條理清晰,吸引用戶的注意。行為層關(guān)注的是用戶與產(chǎn)品之間的交互過程,強調(diào)產(chǎn)品的功能性和易用性,即軟件產(chǎn)品是否滿足用戶的需求,用戶的操作是否習(xí)慣、流暢。行為層的設(shè)計要符合用戶的使用習(xí)慣,在滿足用戶使用需求的同時,使用戶獲得良好的體驗。反思層關(guān)注用戶在使用產(chǎn)品之后的心理感受以及更深層次的情感體驗。反思層需要從全局思考問題,在感官層和行為層的基礎(chǔ)之上,促使用戶產(chǎn)生積極情感。圖3.1用戶體驗的三個層面綜上所述,情感化設(shè)計是通過設(shè)計豐富的功能和便捷的操作來吸引用戶,關(guān)注用戶的使用體驗和情感體驗。也就是在保證軟件產(chǎn)品的可用性和功能性
本文編號:3050373
本文鏈接:http://sikaile.net/jiaoyulunwen/ktjx/3050373.html
最近更新
教材專著