游戲化元素對交互式學(xué)習(xí)環(huán)境中學(xué)習(xí)投入的影響因素研究
發(fā)布時間:2021-01-04 04:53
現(xiàn)在交互式學(xué)習(xí)環(huán)境在國內(nèi)信息技術(shù)教育中發(fā)揮著重要的作用,促進(jìn)了課堂中教師與學(xué)生的互動。雖然師生互動情況有了一定的改善,但仍然存在學(xué)習(xí)投入較低的情況,學(xué)生可能只是被動的學(xué)習(xí)或者不投入學(xué)習(xí)。隨著游戲化互動反饋系統(tǒng)的推出,促使學(xué)生接受并激勵他們使用游戲化的交互方式進(jìn)行學(xué)習(xí),使學(xué)生被動學(xué)習(xí)的情況有所改善,較明顯的增強(qiáng)了學(xué)習(xí)投入、學(xué)習(xí)動機(jī)以及學(xué)習(xí)效果等。例如,Kahoot!是一種游戲化互動反饋系統(tǒng),與紙質(zhì)測驗(yàn)和傳統(tǒng)簡單的互動反饋系統(tǒng)相比,它可以促進(jìn)學(xué)生的投入程度、增加樂趣、集中注意力和增強(qiáng)學(xué)習(xí)動機(jī)等。因此,我們選取了Kahoot!作為本研究的交互式學(xué)習(xí)環(huán)境。為了真正了解和把握基于游戲的交互式學(xué)習(xí)環(huán)境中學(xué)習(xí)發(fā)生的過程,本研究將問卷主觀測量與生理客觀測量有機(jī)結(jié)合。我們讓大量的學(xué)習(xí)者在交互式學(xué)習(xí)環(huán)境中進(jìn)行學(xué)習(xí),我們借助現(xiàn)代化的測量和分析手段,把學(xué)習(xí)時間、眼動數(shù)據(jù)、主觀問卷結(jié)果相結(jié)合,共同反映學(xué)習(xí)投入的發(fā)生和變化過程。本文主要分為文獻(xiàn)綜述、研究基礎(chǔ)、影響因素分析、實(shí)證研究與結(jié)果討論四個部分。在文獻(xiàn)綜述部分,整理分析了相關(guān)研究的內(nèi)容和方法。查閱了游戲化元素、互動反饋系統(tǒng)、學(xué)習(xí)投入、眼動追蹤等相關(guān)的文獻(xiàn)資料...
【文章來源】: 尚茂鈿 四川師范大學(xué)
【文章頁數(shù)】:89 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
游戲化元素文獻(xiàn)發(fā)文量總體趨勢
四川師范大學(xué)碩士學(xué)位論文5腦或臺式電腦)、學(xué)生端(手機(jī)或者平板電腦等)、無線路由,完整的系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu)如圖1.2所示,教師端連接有線或者無線網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行數(shù)據(jù)通訊,學(xué)生端通過無線網(wǎng)絡(luò)與系統(tǒng)建立數(shù)據(jù)通訊;系統(tǒng)應(yīng)用時,教師一般通過大屏幕提出問題,學(xué)生通過手機(jī)或者平板電腦等進(jìn)行問題的回答反饋,上層應(yīng)用軟件實(shí)時接收和處理學(xué)生的反饋數(shù)據(jù),反饋信息在投影、教師端以及學(xué)生端都可以顯示。圖1.2互動反饋系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu)隨著SRS技術(shù)的創(chuàng)新與發(fā)展,它被應(yīng)用于教學(xué)實(shí)踐的規(guī)模也在不斷擴(kuò)大。國內(nèi)研究者們通過研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),SRS組織的教學(xué)活動過程中充分發(fā)揮了教師的主導(dǎo)作用以及學(xué)生的主體性,學(xué)生在SRS組織的課堂中學(xué)習(xí)投入、主動性增加,學(xué)習(xí)效果也有較明顯的增強(qiáng)。如下表1.1所示:
四川師范大學(xué)碩士學(xué)位論文7圖1.3Kahoot!文獻(xiàn)發(fā)文量總體趨勢圖1.3揭示了2015-2019年期間“Kahoot!文獻(xiàn)發(fā)文量”的持續(xù)增長情況,每年發(fā)文量從2015年的1篇增長到2019年的17篇,相關(guān)文獻(xiàn)量增長率持續(xù)在一個相對穩(wěn)定的值。2019年累計(jì)相關(guān)文獻(xiàn)總數(shù)共計(jì)39篇。具體研究現(xiàn)狀如下:近年來,Kahoot!在國外被廣泛的開始應(yīng)用于交互式課堂中。Plump(2017)等研究者在本科生和研究生中使用Kahoot!的實(shí)踐證明,Kahoot!是一種受歡迎的學(xué)習(xí)工具,它可以為枯燥的教室增添活力,增強(qiáng)學(xué)習(xí)投入,支持元認(rèn)知,實(shí)時反饋為各個學(xué)科的教授提供了根據(jù)學(xué)生量身定制教學(xué)的機(jī)會[20]。AlfIngeWang(2018)等研究者的研究結(jié)果證明,游戲化的互動反饋系統(tǒng)Kahoot!在反復(fù)使用五個月后,能夠促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)投入、增強(qiáng)動機(jī)以及提高學(xué)習(xí)能力;Kahoot!在大量重復(fù)使用后學(xué)習(xí)者依然可維持較高的注意力,主要是因?yàn)镵ahoot!的競爭性質(zhì)讓學(xué)生持續(xù)充滿斗志和動力[21]。據(jù)Kahoot!的官方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),自從2013年該平臺推出至今,累計(jì)用戶已經(jīng)高達(dá)11億人,用戶累計(jì)使用次數(shù)超過20億次,在全球超過200個國家和地區(qū)使用過該平臺,說明該平臺已經(jīng)成為一個全球性的學(xué)習(xí)平臺。在最近幾年,國內(nèi)研究者也開始探索如何將Kahoot!與課堂相結(jié)合,將Kahoot!應(yīng)用于外語、思想政治理論、經(jīng)濟(jì)學(xué)、化學(xué)、計(jì)算機(jī)、生物學(xué)等多種學(xué)科的教學(xué)中,增強(qiáng)學(xué)生互動,取得了較好的效果,提高了教育質(zhì)量。焦建利(2015)較早開始接觸和探究Kahoot!,他認(rèn)為Kahoot!是基于游戲的評估平臺,能夠增加趣味、增強(qiáng)互動、促進(jìn)學(xué)習(xí)投入、及時反饋等,但在國內(nèi)它可以進(jìn)入課堂的前提是還需要教師建立以學(xué)生為中心的教學(xué)理念[22]1-2。蘇穎(2016)認(rèn)為通過參與Kahoot!游戲,不僅可以通過競爭讓學(xué)習(xí)者去預(yù)習(xí)、復(fù)習(xí)和鞏固知識點(diǎn),?
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]游戲化教學(xué)對學(xué)生計(jì)算思維能力的影響研究——以Kahoot教學(xué)平臺為例[J]. 劉若文,劉長征,陳宇飛. 軟件導(dǎo)刊(教育技術(shù)). 2019(07)
[2]Kahoot!游戲化學(xué)習(xí)平臺在生物學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用[J]. 李洋,豆丹陽,王健. 生物學(xué)教學(xué). 2019(06)
[3]共享:促進(jìn)學(xué)生參與的課堂預(yù)設(shè)變革[J]. 牛蕊. 教育理論與實(shí)踐. 2019(05)
[4]生態(tài)學(xué)視閾下影響高中生學(xué)習(xí)參與的因素探析[J]. 馬蕾迪,范蔚,方曉田. 教育理論與實(shí)踐. 2018(17)
[5]游戲化課堂應(yīng)答系統(tǒng)在程序設(shè)計(jì)教學(xué)中的應(yīng)用[J]. 張崇明,張玉,李傳江,汪春梅,朱燕飛. 中國教育技術(shù)裝備. 2018(06)
[6]Kahoot!游戲化學(xué)習(xí)平臺及其教學(xué)應(yīng)用[J]. 祁芝紅,劉玥. 中國教育信息化. 2018(04)
[7]教學(xué)視頻中交互控制促進(jìn)有意義學(xué)習(xí)的實(shí)驗(yàn)研究[J]. 王雪,周圍,王志軍. 遠(yuǎn)程教育雜志. 2018(01)
[8]學(xué)生參與時間理論模型研究評論——兼論P(yáng)ISA等國際大規(guī)模測試對學(xué)習(xí)時間測量的不足[J]. 曾家延,董澤華. 外國教育研究. 2017(11)
[9]Kahoot在高職院校思想政治概論課教學(xué)中的應(yīng)用[J]. 吳武英,李秀娟. 當(dāng)代教研論叢. 2017(11)
[10]深度學(xué)習(xí)內(nèi)容及其資源表征的實(shí)證研究[J]. 胡航,董玉琦. 中國遠(yuǎn)程教育. 2017(08)
博士論文
[1]促進(jìn)學(xué)習(xí)投入的移動學(xué)習(xí)資源畫面設(shè)計(jì)研究[D]. 馮小燕.天津師范大學(xué) 2018
[2]游戲化學(xué)習(xí)活動建模及其應(yīng)用實(shí)踐驗(yàn)證[D]. 劉俊.華東師范大學(xué) 2017
[3]電子游戲的情感傳播研究[D]. 劉研.浙江大學(xué) 2014
[4]項(xiàng)目利益相關(guān)方的動態(tài)治理關(guān)系研究[D]. 劉芳.山東大學(xué) 2012
[5]視覺注意條件下數(shù)字加工能力發(fā)展的實(shí)驗(yàn)研究[D]. 潘運(yùn).天津師范大學(xué) 2009
碩士論文
[1]極課教學(xué)軟件促進(jìn)中學(xué)課程教學(xué)管理創(chuàng)新及實(shí)際效果研究[D]. 左凌慧.電子科技大學(xué) 2018
[2]利用Kahoot促進(jìn)信息技術(shù)課中學(xué)生參與的研究[D]. 苗森.南京師范大學(xué) 2016
[3]基于案例教學(xué)法的教材編制研究[D]. 王攀花.華中師范大學(xué) 2014
[4]基于眼動追蹤技術(shù)的自適應(yīng)服務(wù)方式的實(shí)證研究[D]. 徐聰聰.四川師范大學(xué) 2014
[5]網(wǎng)絡(luò)教育環(huán)境下個性化教學(xué)模型的研究[D]. 盧雪琴.浙江工業(yè)大學(xué) 2012
[6]基于眼動數(shù)據(jù)的模式識別算法研究[D]. 程識君.電子科技大學(xué) 2011
[7]反饋技術(shù)支持下課堂互動模式研究[D]. 霍濤濤.首都師范大學(xué) 2009
[8]“引導(dǎo)—互動”化學(xué)教學(xué)模式設(shè)計(jì)的探索與研究[D]. 陳司漢.四川師范大學(xué) 2007
[9]教育游戲的理論基礎(chǔ)及應(yīng)用模式[D]. 方芳.上海交通大學(xué) 2007
本文編號:2956188
【文章來源】: 尚茂鈿 四川師范大學(xué)
【文章頁數(shù)】:89 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
游戲化元素文獻(xiàn)發(fā)文量總體趨勢
四川師范大學(xué)碩士學(xué)位論文5腦或臺式電腦)、學(xué)生端(手機(jī)或者平板電腦等)、無線路由,完整的系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu)如圖1.2所示,教師端連接有線或者無線網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行數(shù)據(jù)通訊,學(xué)生端通過無線網(wǎng)絡(luò)與系統(tǒng)建立數(shù)據(jù)通訊;系統(tǒng)應(yīng)用時,教師一般通過大屏幕提出問題,學(xué)生通過手機(jī)或者平板電腦等進(jìn)行問題的回答反饋,上層應(yīng)用軟件實(shí)時接收和處理學(xué)生的反饋數(shù)據(jù),反饋信息在投影、教師端以及學(xué)生端都可以顯示。圖1.2互動反饋系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu)隨著SRS技術(shù)的創(chuàng)新與發(fā)展,它被應(yīng)用于教學(xué)實(shí)踐的規(guī)模也在不斷擴(kuò)大。國內(nèi)研究者們通過研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),SRS組織的教學(xué)活動過程中充分發(fā)揮了教師的主導(dǎo)作用以及學(xué)生的主體性,學(xué)生在SRS組織的課堂中學(xué)習(xí)投入、主動性增加,學(xué)習(xí)效果也有較明顯的增強(qiáng)。如下表1.1所示:
四川師范大學(xué)碩士學(xué)位論文7圖1.3Kahoot!文獻(xiàn)發(fā)文量總體趨勢圖1.3揭示了2015-2019年期間“Kahoot!文獻(xiàn)發(fā)文量”的持續(xù)增長情況,每年發(fā)文量從2015年的1篇增長到2019年的17篇,相關(guān)文獻(xiàn)量增長率持續(xù)在一個相對穩(wěn)定的值。2019年累計(jì)相關(guān)文獻(xiàn)總數(shù)共計(jì)39篇。具體研究現(xiàn)狀如下:近年來,Kahoot!在國外被廣泛的開始應(yīng)用于交互式課堂中。Plump(2017)等研究者在本科生和研究生中使用Kahoot!的實(shí)踐證明,Kahoot!是一種受歡迎的學(xué)習(xí)工具,它可以為枯燥的教室增添活力,增強(qiáng)學(xué)習(xí)投入,支持元認(rèn)知,實(shí)時反饋為各個學(xué)科的教授提供了根據(jù)學(xué)生量身定制教學(xué)的機(jī)會[20]。AlfIngeWang(2018)等研究者的研究結(jié)果證明,游戲化的互動反饋系統(tǒng)Kahoot!在反復(fù)使用五個月后,能夠促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)投入、增強(qiáng)動機(jī)以及提高學(xué)習(xí)能力;Kahoot!在大量重復(fù)使用后學(xué)習(xí)者依然可維持較高的注意力,主要是因?yàn)镵ahoot!的競爭性質(zhì)讓學(xué)生持續(xù)充滿斗志和動力[21]。據(jù)Kahoot!的官方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),自從2013年該平臺推出至今,累計(jì)用戶已經(jīng)高達(dá)11億人,用戶累計(jì)使用次數(shù)超過20億次,在全球超過200個國家和地區(qū)使用過該平臺,說明該平臺已經(jīng)成為一個全球性的學(xué)習(xí)平臺。在最近幾年,國內(nèi)研究者也開始探索如何將Kahoot!與課堂相結(jié)合,將Kahoot!應(yīng)用于外語、思想政治理論、經(jīng)濟(jì)學(xué)、化學(xué)、計(jì)算機(jī)、生物學(xué)等多種學(xué)科的教學(xué)中,增強(qiáng)學(xué)生互動,取得了較好的效果,提高了教育質(zhì)量。焦建利(2015)較早開始接觸和探究Kahoot!,他認(rèn)為Kahoot!是基于游戲的評估平臺,能夠增加趣味、增強(qiáng)互動、促進(jìn)學(xué)習(xí)投入、及時反饋等,但在國內(nèi)它可以進(jìn)入課堂的前提是還需要教師建立以學(xué)生為中心的教學(xué)理念[22]1-2。蘇穎(2016)認(rèn)為通過參與Kahoot!游戲,不僅可以通過競爭讓學(xué)習(xí)者去預(yù)習(xí)、復(fù)習(xí)和鞏固知識點(diǎn),?
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]游戲化教學(xué)對學(xué)生計(jì)算思維能力的影響研究——以Kahoot教學(xué)平臺為例[J]. 劉若文,劉長征,陳宇飛. 軟件導(dǎo)刊(教育技術(shù)). 2019(07)
[2]Kahoot!游戲化學(xué)習(xí)平臺在生物學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用[J]. 李洋,豆丹陽,王健. 生物學(xué)教學(xué). 2019(06)
[3]共享:促進(jìn)學(xué)生參與的課堂預(yù)設(shè)變革[J]. 牛蕊. 教育理論與實(shí)踐. 2019(05)
[4]生態(tài)學(xué)視閾下影響高中生學(xué)習(xí)參與的因素探析[J]. 馬蕾迪,范蔚,方曉田. 教育理論與實(shí)踐. 2018(17)
[5]游戲化課堂應(yīng)答系統(tǒng)在程序設(shè)計(jì)教學(xué)中的應(yīng)用[J]. 張崇明,張玉,李傳江,汪春梅,朱燕飛. 中國教育技術(shù)裝備. 2018(06)
[6]Kahoot!游戲化學(xué)習(xí)平臺及其教學(xué)應(yīng)用[J]. 祁芝紅,劉玥. 中國教育信息化. 2018(04)
[7]教學(xué)視頻中交互控制促進(jìn)有意義學(xué)習(xí)的實(shí)驗(yàn)研究[J]. 王雪,周圍,王志軍. 遠(yuǎn)程教育雜志. 2018(01)
[8]學(xué)生參與時間理論模型研究評論——兼論P(yáng)ISA等國際大規(guī)模測試對學(xué)習(xí)時間測量的不足[J]. 曾家延,董澤華. 外國教育研究. 2017(11)
[9]Kahoot在高職院校思想政治概論課教學(xué)中的應(yīng)用[J]. 吳武英,李秀娟. 當(dāng)代教研論叢. 2017(11)
[10]深度學(xué)習(xí)內(nèi)容及其資源表征的實(shí)證研究[J]. 胡航,董玉琦. 中國遠(yuǎn)程教育. 2017(08)
博士論文
[1]促進(jìn)學(xué)習(xí)投入的移動學(xué)習(xí)資源畫面設(shè)計(jì)研究[D]. 馮小燕.天津師范大學(xué) 2018
[2]游戲化學(xué)習(xí)活動建模及其應(yīng)用實(shí)踐驗(yàn)證[D]. 劉俊.華東師范大學(xué) 2017
[3]電子游戲的情感傳播研究[D]. 劉研.浙江大學(xué) 2014
[4]項(xiàng)目利益相關(guān)方的動態(tài)治理關(guān)系研究[D]. 劉芳.山東大學(xué) 2012
[5]視覺注意條件下數(shù)字加工能力發(fā)展的實(shí)驗(yàn)研究[D]. 潘運(yùn).天津師范大學(xué) 2009
碩士論文
[1]極課教學(xué)軟件促進(jìn)中學(xué)課程教學(xué)管理創(chuàng)新及實(shí)際效果研究[D]. 左凌慧.電子科技大學(xué) 2018
[2]利用Kahoot促進(jìn)信息技術(shù)課中學(xué)生參與的研究[D]. 苗森.南京師范大學(xué) 2016
[3]基于案例教學(xué)法的教材編制研究[D]. 王攀花.華中師范大學(xué) 2014
[4]基于眼動追蹤技術(shù)的自適應(yīng)服務(wù)方式的實(shí)證研究[D]. 徐聰聰.四川師范大學(xué) 2014
[5]網(wǎng)絡(luò)教育環(huán)境下個性化教學(xué)模型的研究[D]. 盧雪琴.浙江工業(yè)大學(xué) 2012
[6]基于眼動數(shù)據(jù)的模式識別算法研究[D]. 程識君.電子科技大學(xué) 2011
[7]反饋技術(shù)支持下課堂互動模式研究[D]. 霍濤濤.首都師范大學(xué) 2009
[8]“引導(dǎo)—互動”化學(xué)教學(xué)模式設(shè)計(jì)的探索與研究[D]. 陳司漢.四川師范大學(xué) 2007
[9]教育游戲的理論基礎(chǔ)及應(yīng)用模式[D]. 方芳.上海交通大學(xué) 2007
本文編號:2956188
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