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Unity3d教育游戲在七年級(jí)歷史教學(xué)中的應(yīng)用研究

發(fā)布時(shí)間:2024-06-05 04:30
  近年來(lái),隨著基礎(chǔ)教育課程改革不斷深入,為了更好地改善教學(xué)質(zhì)量,將教育游戲作為一種提高教學(xué)質(zhì)量的手段引入中小學(xué)課堂,效果日益顯著,F(xiàn)有的教育游戲雖然是針對(duì)素質(zhì)教育的培養(yǎng),但是歷史題材的寥寥無(wú)幾。歷史學(xué)科點(diǎn)多面廣,信息量大,背景繁復(fù),人物事件眾多。學(xué)生在學(xué)習(xí)歷史的過(guò)程中,可能會(huì)遇到枯燥、索然無(wú)味的情況,單靠死記硬背,難免會(huì)產(chǎn)生厭學(xué)等消極心理。學(xué)好歷史,除了具備科學(xué)歸納和全面掌握有關(guān)歷史知識(shí)點(diǎn)等行之有效的學(xué)習(xí)方法以外,注重提高學(xué)生學(xué)習(xí)歷史的積極性,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)歷史的主動(dòng)性和增強(qiáng)學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)的自信心,是提高歷史學(xué)習(xí)質(zhì)量的重要因素。本文使用Unity3d技術(shù),通過(guò)分析歷史學(xué)科的特點(diǎn),結(jié)合課程知識(shí),以七年級(jí)歷史第六課“春秋戰(zhàn)國(guó)的紛爭(zhēng)”為例,遵循游戲設(shè)計(jì)的科學(xué)性、實(shí)用性、針對(duì)性、系統(tǒng)性、藝術(shù)性等原則,設(shè)計(jì)一款具有交互功能的教育游戲,并應(yīng)用于初中歷史課堂教學(xué)。該教育游戲具有教學(xué)輔助功能、滿足學(xué)生個(gè)性化需求功能和重復(fù)使用的功能。通過(guò)實(shí)踐證明,教育游戲應(yīng)用在歷史學(xué)科上,不僅能提高學(xué)生學(xué)習(xí)歷史知識(shí)的自信心,還能充分激發(fā)學(xué)生歷史學(xué)習(xí)的興趣,從而得出教育游戲在初中歷史教學(xué)應(yīng)用中具有較好的使用價(jià)值。

【文章頁(yè)數(shù)】:61 頁(yè)

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
abstract
第1章 引言
    1.1 研究背景與意義
        1.1.1 國(guó)外研究現(xiàn)狀
        1.1.2 國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀
        1.1.3 研究目的和意義
    1.2 研究目標(biāo)與創(chuàng)新之處
        1.2.1 研究目標(biāo)
        1.2.2 擬解決的問(wèn)題
        1.2.3 研究的創(chuàng)新之處
    1.3 研究思路和方法
        1.3.1 研究思路
        1.3.2 研究方法
第2章 概念界定與相關(guān)理論
    2.1 相關(guān)概念闡述
        2.1.1 教育游戲概念
        2.1.2 Unity3d技術(shù)介紹
        2.1.3 Utage插件
    2.2 相關(guān)理論
        2.2.1 建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論
        2.2.2 寓教于樂理論
        2.2.3 沉浸理論
第3章 初中歷史教學(xué)與教育游戲應(yīng)用的可行性分析
    3.1 初中歷史教學(xué)現(xiàn)狀分析
    3.2 任課教師需求分析
    3.3 學(xué)習(xí)者需求分析
    3.4 教育游戲應(yīng)用的可行性分析
        3.4.1 歷史學(xué)科的特點(diǎn)
        3.4.2 傳統(tǒng)初中歷史教學(xué)的不足
    3.5 歷史教育游戲優(yōu)勢(shì)分析
        3.5.1 通過(guò)游戲?qū)崿F(xiàn)情景模擬教學(xué)
        3.5.2 促進(jìn)學(xué)習(xí)者創(chuàng)新思維能力的培養(yǎng)
第4章 “春秋戰(zhàn)國(guó)”游戲教學(xué)情景的實(shí)現(xiàn)
    4.1 游戲設(shè)計(jì)思路和架構(gòu)
        4.1.1 游戲設(shè)計(jì)的思路
        4.1.2 游戲總體架構(gòu)設(shè)計(jì)
    4.2 情景實(shí)現(xiàn)關(guān)鍵技術(shù)
        4.2.1 場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)技術(shù)
        4.2.2 場(chǎng)景資源的部署
        4.2.3 碰撞檢測(cè)
        4.2.4 協(xié)同程序
        4.2.5 對(duì)Utage插件的擴(kuò)展
    4.3 游戲情景的實(shí)現(xiàn)
        4.3.1 序章教學(xué)情境的實(shí)現(xiàn)
        4.3.2 春秋戰(zhàn)國(guó)教學(xué)情境的實(shí)現(xiàn)
        4.3.3 游戲發(fā)布
    4.4 預(yù)期目標(biāo)
    4.5 本章小結(jié)
第5章 歷史游戲在教學(xué)運(yùn)用的功能開發(fā)與實(shí)踐
    5.1 歷史教育游戲在教學(xué)運(yùn)用的需求分析
        5.1.1 教學(xué)內(nèi)容分析
        5.1.2 學(xué)習(xí)者分析
        5.1.3 教學(xué)媒體的選擇
        5.1.4 教學(xué)目標(biāo)的制定
    5.2 教育游戲《春秋戰(zhàn)國(guó)的紛爭(zhēng)》案例的實(shí)踐
    5.3 “春秋戰(zhàn)國(guó)紛爭(zhēng)”教育游戲教學(xué)效果評(píng)價(jià)
    5.4 本章小結(jié)
第6章 教學(xué)結(jié)果分析
    6.1 實(shí)驗(yàn)班和對(duì)照班成績(jī)差異分析
        6.1.1 實(shí)驗(yàn)前兩班差異分析
        6.1.2 實(shí)驗(yàn)中期兩班差異分析
        6.1.3 實(shí)驗(yàn)后期兩班差異分析
    6.2 實(shí)驗(yàn)班師生訪談結(jié)果分析
        6.2.1 教師訪談分析
        6.2.2 學(xué)生滿意度調(diào)查分析
    6.3 調(diào)查后的問(wèn)題解決效果分析
第7章 結(jié)論與展望
    7.1 研究結(jié)論
    7.2 研究不足
    7.3 前進(jìn)展望
致謝
參考文獻(xiàn)
附錄A 初中生歷史學(xué)習(xí)現(xiàn)狀問(wèn)卷調(diào)查
附錄B 初中歷史教師訪談提綱
附錄C Unity3d游戲應(yīng)用初中歷史教學(xué)態(tài)度調(diào)查



本文編號(hào):3989649

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