暴力電子游戲?qū)Υ髮W生攻擊性和情緒的影響
發(fā)布時間:2017-10-20 11:58
本文關(guān)鍵詞:暴力電子游戲?qū)Υ髮W生攻擊性和情緒的影響
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【摘要】:隨著計算機和網(wǎng)絡的普及,無論是在國內(nèi)還是國外,電子游戲已經(jīng)成為年輕人消遣娛樂的主要形式,并逐漸占據(jù)了青少年的閑暇時間。隨著這一風尚的襲來,暴力電子游戲?qū)η嗌倌甑南麡O影響也逐漸受到了學術(shù)界和社會公眾的普遍關(guān)注。以往研究存在本土化研究不足,攻擊性的性別差異具有爭議,對暴力電子游戲與除攻擊性以外變量間關(guān)系的研究存在不足等問題。本研究試圖探究電子游戲的類型、大學生性別與大學生攻擊性、情緒體驗之間的關(guān)系。 本研究采用2×2的完全隨機設計,以54名大學生被試為實驗對象,探討在控制攻擊性特質(zhì)后,性別、游戲類型對大學生攻擊性行為及情緒的影響。結(jié)果發(fā)現(xiàn):(1)大學生的攻擊性特質(zhì)上的性別差異不顯著,但男生在軀體攻擊上的均值大于女生的均值,而女生在語言攻擊、敵意及憤怒情緒維度上的均值大于男生在三者上的均值。(2)電子游戲的性質(zhì)對攻擊性有影響,即暴力電子游戲會引起更高的攻擊性。(3)電子游戲所致被試攻擊行為的影響不存在性別效應,但在暴力型游戲條件下,女生攻擊性高于男生。(4)電子游戲的性質(zhì)對被試情緒的喚起性和積極性沒有影響。且各實驗條件下,被試易產(chǎn)生更多的高喚起性和高積極性情緒。(5)電子游戲所致被試情緒的喚起性和積極性不存在性別效應。且男女生均產(chǎn)生更多的高喚起性和高積極性情緒。
【關(guān)鍵詞】:暴力電子游戲 大學生 攻擊性 情緒
【學位授予單位】:華中師范大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2014
【分類號】:B844.2
【目錄】:
- 摘要5-6
- Abstract6-7
- 目錄7-9
- 引言9-10
- 2 文獻綜述10-18
- 2.1 暴力電子游戲研究概述10-12
- 2.1.1 暴力電子游戲概念10
- 2.1.2 暴力電子游戲的相關(guān)研究概述10-12
- 2.2 攻擊性研究概述12-14
- 2.2.1 攻擊性的概念12
- 2.2.2 攻擊性理論和模型的研究12-13
- 2.2.3 攻擊性的相關(guān)研究概述13-14
- 2.3 情緒研究概述14-15
- 2.3.1 情緒概念及結(jié)構(gòu)14-15
- 2.3.2 情緒測量方法15
- 2.4 暴力電子游戲與攻擊性關(guān)系的實證研究15-16
- 2.4.1 實驗研究15-16
- 2.4.2 相關(guān)研究16
- 2.5 暴力電子游戲與情緒關(guān)系的實證研究16
- 2.6 以往研究的不足16-18
- 2.6.1 本土化研究不足17
- 2.6.2 攻擊性的性別差異存在爭議17
- 2.6.3 電子游戲與情緒間的相關(guān)研究不足17-18
- 3 研究方法18-22
- 3.1 研究目的18
- 3.2 研究假設18
- 3.3 研究設計18-19
- 3.4 研究對象19
- 3.5 研究工具19-21
- 3.6 研究程序21
- 3.7 統(tǒng)計方法21-22
- 4 研究結(jié)果22-27
- 4.1 攻擊性特質(zhì)的研究結(jié)果22
- 4.2 攻擊性表現(xiàn)實驗結(jié)果分析22-24
- 4.3 情緒體驗實驗結(jié)果分析24-27
- 5 研究討論27-33
- 5.1 大學生攻擊性特質(zhì)的性別差異27
- 5.2 大學生攻擊性的性別差異27-28
- 5.3 電子游戲類型對大學生攻擊性的影響28
- 5.4 電子游戲類型對大學生情緒的影響28-29
- 5.5 大學生情緒的性別差異29
- 5.6 啟發(fā)及對策29-31
- 5.7 本研究的不足與建議31-33
- 6 結(jié)論33-34
- 參考文獻34-37
- 附錄37-42
- 致謝42
【參考文獻】
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本文編號:1066994
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