基于Quest Atlantis的《教學(xué)設(shè)計(jì)》游戲化學(xué)習(xí)單元的設(shè)計(jì)與開發(fā)
本文關(guān)鍵詞:基于Quest Atlantis的《教學(xué)設(shè)計(jì)》游戲化學(xué)習(xí)單元的設(shè)計(jì)與開發(fā),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:《教學(xué)設(shè)計(jì)》課程是教育技術(shù)學(xué)本科專業(yè)的主干課之一,在教育技術(shù)學(xué)專業(yè)的本科課程體系中處于核心地位。然而目前的教學(xué)設(shè)計(jì)課程未能提供給學(xué)生一種可以預(yù)見的應(yīng)用情景和實(shí)際操作的環(huán)境,即存在著情境化教學(xué)問題。作為一門實(shí)踐性很強(qiáng)的學(xué)科,《教學(xué)設(shè)計(jì)》課程有必要借鑒布朗的情境學(xué)習(xí)理論和杜威的在經(jīng)驗(yàn)中學(xué)習(xí)的教育主張,營造一種真實(shí)世界的教學(xué)設(shè)計(jì)情境并讓學(xué)生在其中進(jìn)行相關(guān)的教學(xué)設(shè)計(jì)實(shí)踐活動(dòng),以培養(yǎng)學(xué)生真實(shí)的教學(xué)設(shè)計(jì)能力。而在營造真實(shí)世界的教學(xué)設(shè)計(jì)情境方面教育網(wǎng)絡(luò)游戲無疑是可供選擇的一種比較有效的技術(shù)方案。 本文第一章緒論部分對研究背景、研究內(nèi)容和意義做了介紹,從中小學(xué)和大學(xué)兩個(gè)層面對Quest Atlantis(探索亞特蘭蒂斯,簡稱QA)游戲單元的設(shè)計(jì)開發(fā)和應(yīng)用的國內(nèi)外研究現(xiàn)狀做了綜述。其中,筆者根據(jù)教育網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)周期長、成本高、不易改動(dòng)等特點(diǎn),借鑒軟件工程的“錯(cuò)誤的階段性遏制”(在離它們的發(fā)生點(diǎn)最近的地方發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤)原則和迭代瀑布模型對研究過程進(jìn)行了整體規(guī)劃。 第二章首先對教育游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲和教育網(wǎng)絡(luò)游戲,以及單元、使命和探索這兩組概念進(jìn)行了界定,對教育網(wǎng)絡(luò)游戲從內(nèi)容架構(gòu)上做了分類,并對學(xué)習(xí)投入理論、概念性玩?臻g理論做了簡單介紹,重點(diǎn)從歷史淵源和核心內(nèi)容兩方面對本研究的主要理論基礎(chǔ)——轉(zhuǎn)變式玩耍理論進(jìn)行了分析。 第三章和第四章是本文的核心部分。第三章通過“教師”視野設(shè)計(jì)、與非目標(biāo)用戶共同協(xié)商、修改、評價(jià)和確定最終的游戲化設(shè)計(jì)方案這五個(gè)階段的設(shè)計(jì)實(shí)踐設(shè)計(jì)了致力于解決《教學(xué)設(shè)計(jì)》課程情境化教學(xué)問題的游戲化學(xué)習(xí)單元。第四章則對該游戲單元的開發(fā)平臺(tái)Active Worlds及其關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行了介紹,與目前流行的另一個(gè)三維虛擬平臺(tái)Second Life做了對比,并詳細(xì)闡述了開發(fā)流程,以期對相關(guān)問題的研究者提供借鑒。 本次設(shè)計(jì)實(shí)踐收獲的結(jié)論和啟示集中在以下兩個(gè)方面:(1)轉(zhuǎn)變式玩耍理論在應(yīng)用中的重新境脈化,(2)教育網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)階段的用戶參與式迭代設(shè)計(jì)。開發(fā)實(shí)踐則證明在Active Worlds中搭建場景、為學(xué)生營造真實(shí)世界的教學(xué)設(shè)計(jì)情境并讓學(xué)生在其中進(jìn)行相關(guān)的教學(xué)設(shè)計(jì)實(shí)踐活動(dòng)是可行的,并就開發(fā)中用到的技巧和方法進(jìn)行了歸納。本研究的創(chuàng)新點(diǎn)在于對三維游戲單元的設(shè)計(jì)和開發(fā)進(jìn)行了探索性研究,提供了解決《教學(xué)設(shè)計(jì)》課程情境化教學(xué)問題的一種新方法、新途徑。但研究仍存在與一線教師交流有限、游戲方案細(xì)化程度不夠、設(shè)計(jì)階段的評價(jià)僅采用定性評價(jià)以及未開發(fā)出完整的游戲并進(jìn)行驗(yàn)證的不足,希望在今后的研究中不斷改進(jìn)。
【關(guān)鍵詞】:探索亞特蘭蒂斯 轉(zhuǎn)變式玩耍理論 教學(xué)設(shè)計(jì) 教育網(wǎng)絡(luò)游戲
【學(xué)位授予單位】:陜西師范大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2012
【分類號】:G434
【目錄】:
- 摘要3-5
- Abstract5-9
- 第1章 緒論9-19
- 1.1 研究背景9-10
- 1.2 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀10-15
- 1.2.1 中小學(xué)層面11-13
- 1.2.2 大學(xué)層面13-15
- 1.3 研究思路和內(nèi)容15-16
- 1.4 研究方法16-17
- 1.4.1 文獻(xiàn)研究法16
- 1.4.2 焦點(diǎn)小組訪談法16-17
- 1.5 研究的目的及意義17-19
- 第2章 概念界定及理論基礎(chǔ)19-27
- 2.1 概念界定19-22
- 2.1.1 教育游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲與教育網(wǎng)絡(luò)游戲19-21
- 2.1.2 探索、使命與單元21-22
- 2.2 理論基礎(chǔ)22-27
- 2.2.1 轉(zhuǎn)變式玩耍理論的歷史淵源23-24
- 2.2.2 轉(zhuǎn)變式玩耍理論的核心內(nèi)容24-27
- 第3章 《教學(xué)設(shè)計(jì)》游戲化學(xué)習(xí)單元的設(shè)計(jì)實(shí)踐27-45
- 3.1 游戲化設(shè)計(jì)實(shí)踐的“教師”視野設(shè)計(jì)27-39
- 3.1.1 概念設(shè)計(jì)階段28-31
- 3.1.2 詳細(xì)設(shè)計(jì)階段31-33
- 3.1.3 初步細(xì)化后的方案一33-36
- 3.1.4 初步細(xì)化后的方案二36-39
- 3.2 與非目標(biāo)用戶共同協(xié)商游戲化設(shè)計(jì)方案39-40
- 3.3 修改游戲化設(shè)計(jì)方案40-42
- 3.4 評價(jià)游戲化設(shè)計(jì)方案42-43
- 3.5 確定設(shè)計(jì)階段最終的游戲化設(shè)計(jì)方案43-45
- 第4章 《教學(xué)設(shè)計(jì)》游戲化學(xué)習(xí)單元的開發(fā)環(huán)境與關(guān)鍵技術(shù)45-63
- 4.1 Active Worlds三維虛擬平臺(tái)簡介45-50
- 4.1.1 AW的界面及功能45-46
- 4.1.2 Active Worlds與Second Life的比較46-50
- 4.2 Active Worlds游戲開發(fā)關(guān)鍵技術(shù)50-52
- 4.2.1 AW SDK50-51
- 4.2.2 建模技術(shù)51-52
- 4.2.3 腳本語言52
- 4.3 《教學(xué)設(shè)計(jì)》游戲化學(xué)習(xí)單元的開發(fā)52-63
- 4.3.1 可用資源分析54-56
- 4.3.2 場景建模56-60
- 4.3.3 物體屬性設(shè)置和觸發(fā)器事件的編寫60-63
- 第5章 結(jié)語63-69
- 5.1 研究結(jié)論和啟示63-65
- 5.1.1 設(shè)計(jì)階段的結(jié)論和啟示63
- 5.1.2 開發(fā)階段的結(jié)論和啟示63-65
- 5.2 研究的創(chuàng)新點(diǎn)65
- 5.3 本研究的不足以及后續(xù)研究發(fā)展方向65-69
- 5.3.1 不足65-66
- 5.3.2 后續(xù)發(fā)展展望66-69
- 參考文獻(xiàn)69-73
- 附錄73-83
- 致謝83-85
- 攻讀碩士學(xué)位期間研究成果85
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