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教育游戲影響學(xué)生心理旋轉(zhuǎn)能力的實(shí)證研究

發(fā)布時(shí)間:2017-03-29 06:04

  本文關(guān)鍵詞:教育游戲影響學(xué)生心理旋轉(zhuǎn)能力的實(shí)證研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:心理旋轉(zhuǎn)(mental rotation)亦稱(chēng)“心象旋轉(zhuǎn)”。它是表象研究的一個(gè)重要方面,是空間能力的重要組成部分。而表象能力是智力的重要組成部分之一,是意義表征的一種重要方式,是從具體感知到抽象思維過(guò)渡的橋梁。表象能力的差異是反應(yīng)智力差異的一個(gè)重要方面?臻g能力也是一個(gè)較為獨(dú)立的智力因素之一。近年來(lái),國(guó)內(nèi)外對(duì)人類(lèi)心理旋轉(zhuǎn)的研究取得了一定成果,大量數(shù)據(jù)說(shuō)明了心理旋轉(zhuǎn)是可訓(xùn)練的。傳統(tǒng)訓(xùn)練訓(xùn)練方法中紙筆訓(xùn)練趣味性低;玩具訓(xùn)練入門(mén)過(guò)難,任務(wù)單一;單機(jī)版電子游戲任務(wù)與任務(wù)之間沒(méi)有梯度,只是同一類(lèi)任務(wù)不停的重復(fù)。而國(guó)內(nèi)外研究者通過(guò)一系列的實(shí)驗(yàn)證明了,很多數(shù)字游戲可以訓(xùn)練玩家的心理旋轉(zhuǎn)能力。由于市面上很多網(wǎng)絡(luò)游戲沒(méi)有明確的學(xué)習(xí)目標(biāo),玩家容易成癮等問(wèn)題的存在,于是人們把目光轉(zhuǎn)向了教育游戲——一種基于寓教于樂(lè)的學(xué)習(xí)方法。許多權(quán)威調(diào)查數(shù)據(jù)顯示隨著信息技術(shù)、多媒體技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,國(guó)內(nèi)教育游戲持續(xù)升溫,不同類(lèi)型的教育游戲產(chǎn)品不斷推出。然而大部分的產(chǎn)品都是“叫座不叫好”,真正能在實(shí)際中得到運(yùn)用的,屈指可數(shù)。究其原因是實(shí)證研究不夠,導(dǎo)致開(kāi)發(fā)出的產(chǎn)品不一定能到達(dá)預(yù)期的教育目的。 基于上述的問(wèn)題,本研究選取由浙江師范大學(xué)教育游戲研究基地團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的,用于訓(xùn)練學(xué)生心理旋轉(zhuǎn)能力的一款教育游戲,進(jìn)行詳細(xì)的實(shí)證研究,分析這款游戲是否可以促進(jìn)玩家的心理旋轉(zhuǎn)能力,促進(jìn)的程度是否存在著個(gè)體差異性。 首先,通過(guò)大量國(guó)內(nèi)外文獻(xiàn)以及心理學(xué)相關(guān)書(shū)籍的閱讀,總結(jié)歸納了場(chǎng)認(rèn)知方式和心理旋轉(zhuǎn)能力的經(jīng)典案例中使用的測(cè)量方法,并選擇其中一種作為實(shí)證研究的測(cè)量方法。其次,本研究的實(shí)證研究分兩個(gè)部分進(jìn)行,一是心理旋轉(zhuǎn)能力訓(xùn)練效果測(cè)驗(yàn),另一個(gè)是教育游戲案例接受度測(cè)量!靶睦硇D(zhuǎn)能力訓(xùn)練效果測(cè)驗(yàn)”的研究中根據(jù)研究目的提出研究假設(shè),結(jié)合研究?jī)?nèi)容設(shè)計(jì)研究步驟,依據(jù)實(shí)驗(yàn)研究法的基本要求與規(guī)范開(kāi)展研究過(guò)程。研究得出這款教育游戲可以促進(jìn)玩家的心理旋轉(zhuǎn)能力,并且對(duì)偏場(chǎng)獨(dú)立型的被試促進(jìn)程度要高于偏場(chǎng)依存型的被試。“教育游戲案例接受度測(cè)量”中使用調(diào)查問(wèn)卷調(diào)查被試對(duì)教育游戲案例的接受度,得出偏場(chǎng)獨(dú)立型被試的游戲接受度明顯高于偏場(chǎng)依存型被試的結(jié)論。再次,依據(jù)實(shí)證研究的數(shù)據(jù)分析結(jié)果從游戲故事情節(jié)設(shè)計(jì)、游戲幫助設(shè)計(jì)、游戲反饋設(shè)計(jì)這三個(gè)方面提出對(duì)教育游戲案例修正的策略。最后,依據(jù)所提修正策略,對(duì)教育游戲案例進(jìn)行修正。
【關(guān)鍵詞】:教育游戲 心理旋轉(zhuǎn) 場(chǎng)認(rèn)知方式 實(shí)證研究
【學(xué)位授予單位】:浙江師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2012
【分類(lèi)號(hào)】:G434
【目錄】:
  • 摘要3-5
  • ABSTRACT5-7
  • 目錄7-10
  • 圖表目錄10-12
  • 1 緒論12-21
  • 1.1 研究背景12-15
  • 1.1.1 心理旋轉(zhuǎn)的重要性與可塑性12-13
  • 1.1.2 現(xiàn)行心理旋轉(zhuǎn)能力訓(xùn)練方法13
  • 1.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展13-15
  • 1.1.4 教育界對(duì)數(shù)字游戲的看好15
  • 1.2 問(wèn)題提出15-16
  • 1.3 研究思路與內(nèi)容16-18
  • 1.3.1 研究思路16-18
  • 1.3.2 研究?jī)?nèi)容18
  • 1.4 研究意義18-19
  • 1.4.1 理論意義18-19
  • 1.4.2 實(shí)踐意義19
  • 1.5 研究工具與研究方法19-21
  • 1.5.1 研究工具19
  • 1.5.2 研究方法19-21
  • 2 文獻(xiàn)探討21-41
  • 2.1 教育游戲概述21-24
  • 2.1.1 教育游戲的概念21-22
  • 2.1.2 教育游戲設(shè)計(jì)主要理論支持22-24
  • 2.2 心理旋轉(zhuǎn)概述24-25
  • 2.2.1 心理旋轉(zhuǎn)的概念24
  • 2.2.2 心理旋轉(zhuǎn)能力的測(cè)量24-25
  • 2.3 場(chǎng)認(rèn)知方式概述25-29
  • 2.3.1 場(chǎng)認(rèn)知方式的概念25-26
  • 2.3.2 場(chǎng)認(rèn)知方式的測(cè)量26
  • 2.3.3 場(chǎng)認(rèn)知方式在多媒體學(xué)習(xí)中的行為特征26-29
  • 2.4 國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀29-41
  • 2.4.1 教育游戲應(yīng)用國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀29-39
  • 2.4.2 游戲?qū)π睦硇D(zhuǎn)影響的國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀39-41
  • 3 實(shí)證研究41-56
  • 3.1 心理旋轉(zhuǎn)能力訓(xùn)練效果測(cè)驗(yàn)41-53
  • 3.1.1 研究假設(shè)41
  • 3.1.2 實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)41-42
  • 3.1.3 被試取樣42
  • 3.1.4 實(shí)驗(yàn)儀器與軟件42-43
  • 3.1.5 實(shí)驗(yàn)材料43-44
  • 3.1.6 實(shí)驗(yàn)程序44-46
  • 3.1.7 結(jié)果分析46-53
  • 3.2 教育游戲案例接受度測(cè)量53-56
  • 3.2.1 問(wèn)卷設(shè)計(jì)53-54
  • 3.2.2 問(wèn)卷信度與效度分析54
  • 3.2.3 實(shí)施方法與程序54
  • 3.2.4 結(jié)果分析54-56
  • 4 討論56-59
  • 4.1 游戲訓(xùn)練是否可以提高學(xué)生的心理旋轉(zhuǎn)能力56-57
  • 4.2 游戲訓(xùn)練心理旋轉(zhuǎn)能力的效果是否與認(rèn)知方式有關(guān)57-58
  • 4.3 什么樣的教育游戲能更有效的訓(xùn)練玩家的心理旋轉(zhuǎn)能力58-59
  • 5 教育游戲案例修正策略與實(shí)現(xiàn)59-67
  • 5.1 修正策略59-62
  • 5.1.1 游戲故事情節(jié)設(shè)計(jì)59-61
  • 5.1.2 游戲幫助設(shè)計(jì)61
  • 5.1.3 游戲反饋設(shè)計(jì)61-62
  • 5.2 策略實(shí)現(xiàn)62-67
  • 5.2.1 故事簡(jiǎn)介62-63
  • 5.2.2 游戲幫助63-64
  • 5.2.3 游戲反饋64-67
  • 6 總結(jié)與展望67-69
  • 6.1 研究?jī)?nèi)容總結(jié)67-68
  • 6.2 研究不足之處68
  • 6.3 研究展望68-69
  • 參考文獻(xiàn)69-72
  • 附錄A 鑲嵌圖形測(cè)試材料72-75
  • 附錄B 實(shí)驗(yàn)程序相關(guān)界面截圖75-77
  • 附錄C 游戲接受度問(wèn)卷77-79
  • 攻讀學(xué)位期間取得的研究成果79-80
  • 致謝80-82

【參考文獻(xiàn)】

中國(guó)期刊全文數(shù)據(jù)庫(kù) 前8條

1 卞云波;李藝;;歐美電腦游戲與教育應(yīng)用研究狀況綜述[J];電化教育研究;2008年06期

2 蔣立兵;;教育游戲應(yīng)用績(jī)效探討[J];遠(yuǎn)程教育雜志;2008年03期

3 惲如偉;李藝;;面向?qū)嵱玫碾娮咏逃螒蚪缍疤卣餮芯縖J];遠(yuǎn)程教育雜志;2008年05期

4 尚俊杰;蕭顯勝;;游戲化學(xué)習(xí)的現(xiàn)在和將來(lái)——從GCCCE 2009看游戲化學(xué)習(xí)的發(fā)展趨勢(shì)[J];遠(yuǎn)程教育雜志;2009年05期

5 惲如偉;姜巖巖;李霞;;電腦游戲在中小學(xué)教育中的應(yīng)用效果研究綜述[J];遠(yuǎn)程教育雜志;2010年02期

6 錢(qián)揚(yáng)義;顏璜;;“520化學(xué)網(wǎng)絡(luò)撲克”游戲的開(kāi)發(fā)及其應(yīng)用[J];中國(guó)電化教育;2009年11期

7 陶侃;;數(shù)字游戲中的心理動(dòng)作與認(rèn)知發(fā)展[J];中國(guó)電化教育;2010年01期

8 王吉;;國(guó)外電子游戲課程探索三例[J];中小學(xué)電教;2007年04期


  本文關(guān)鍵詞:教育游戲影響學(xué)生心理旋轉(zhuǎn)能力的實(shí)證研究,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



本文編號(hào):273797

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