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教育游戲競技場的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

發(fā)布時(shí)間:2017-03-23 20:01

  本文關(guān)鍵詞:教育游戲競技場的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅速,成為了人們娛樂消遣的重要方式。特別不能忽視的是,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為青少年學(xué)習(xí)生活不可缺少的內(nèi)容,這個(gè)群體成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主要玩家。為此,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌戤a(chǎn)生著深刻的影響。究其原因,一方面在于網(wǎng)絡(luò)游戲能夠很好的實(shí)現(xiàn)青少年社交的需要,另一方面網(wǎng)絡(luò)游戲能夠滿足其尊重的需求和自我實(shí)現(xiàn)的需求。如何將游戲與教育融合,設(shè)計(jì)出“寓教于樂”的教育游戲,滿足青少年多個(gè)層次的需求,避免暴力、色情等網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響,同時(shí)實(shí)現(xiàn)一定的教育目的,已經(jīng)成為引起教育技術(shù)界分外關(guān)注的研究領(lǐng)域。 馬斯洛認(rèn)為,每個(gè)人都有兩類不同的需求,一類是按照生物譜的上升方向而逐漸減弱的需求,稱為低水平的需求,包括生理需求和安全的需求。一類是隨著生物的進(jìn)化而逐漸顯現(xiàn)的需求,稱為高水平的需求,包括社交的需求、尊重的需求以及自我實(shí)現(xiàn)的需求。網(wǎng)絡(luò)游戲作為具有很多現(xiàn)實(shí)社會(huì)性質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)虛擬空間,能夠提供給玩家現(xiàn)實(shí)社會(huì)中無法滿足或者較難滿足的需求的機(jī)會(huì)。這是玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲以及不斷產(chǎn)生游戲行為的動(dòng)機(jī)。 玩家的需求在很大程度上決定著游戲的設(shè)計(jì)與丌發(fā)。根據(jù)CNNI2008年的大型網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查顯示,僅以獲得成就感為目的的網(wǎng)絡(luò)游戲比例就高達(dá)49.4%。游戲設(shè)計(jì)通過各種功能的模塊滿足玩家不同層次的需求,尤其是高水平的需求。如通過組隊(duì)、聊天、團(tuán)戰(zhàn)以及職業(yè)之間的配合滿足玩家社交的需求;通過玩家個(gè)人以及團(tuán)隊(duì)在游戲中擁有的社會(huì)地位、玩家等級、頂級裝備的擁有滿足玩家對尊重的需求;通過玩家對游戲的深入理解和不斷的努力,使玩家所扮演的角色從一個(gè)低級新手成長為擁有極品裝備、一流的PK(對決)技術(shù)、較高的社會(huì)地位的英雄,滿足玩家自我實(shí)現(xiàn)的需求。其中競技場作為游戲滿足玩家高水平需求的模塊設(shè)計(jì),能夠提供給玩家直接PK的機(jī)會(huì),通過游戲的競爭機(jī)制滿足玩家尊重和自我實(shí)現(xiàn)的需求。競技場在商業(yè)游戲中的應(yīng)用十分常見,但是目前關(guān)于教育游戲競技場的研究還屬于空白,教育游戲玩家和商業(yè)游戲玩家一樣,都具有游戲玩家的基本需求,設(shè)計(jì)良好的競技場通過滿足玩家社交的需求、尊重的需求和自我實(shí)現(xiàn)的需求,激發(fā)玩家不斷的產(chǎn)生游戲行為和保持高水平的游戲動(dòng)機(jī)。因此教育游戲競技場的研究是十分必要的。 圍繞研究主題,全文共分為五部分: 第1部分介紹教育游戲競技場的研究背景、商業(yè)游戲之競技場的研究現(xiàn)狀、教育游戲的研究現(xiàn)狀、本研究的內(nèi)容和結(jié)構(gòu)以及研究的意義。 第2部分對教育游戲、教育游戲競技場的相關(guān)概念進(jìn)行了界定,并介紹了教育游戲競技場設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)用到的理論基礎(chǔ)。 第3部分以教育游戲競技場的設(shè)計(jì)為主體。筆者在分析了商業(yè)游戲競技場的基礎(chǔ)上,結(jié)合教育游戲的特殊性,提出了教育游戲競技場的設(shè)計(jì)方案、技術(shù)框架和業(yè)務(wù)流程。以具體的《樂學(xué)》教育游戲?yàn)槔?對教育游戲競技場的技術(shù)框架搭建進(jìn)行了深入的分析。根據(jù)競技場框架各模塊的功能需求,選擇了教育游戲競技場的各模塊的解決方案:MVCS模式實(shí)現(xiàn)教育游戲競技場的客戶端設(shè)計(jì);多線程應(yīng)用實(shí)現(xiàn)教育游戲競技場的服務(wù)器設(shè)計(jì);socket通訊協(xié)議實(shí)現(xiàn)服務(wù)器與客戶端之間的數(shù)據(jù)通訊;SQL SERVER實(shí)現(xiàn)教育游戲競技場數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)與管理。 第4部分以教育游戲競技場的具體實(shí)現(xiàn)為主體。首先介紹了本研究丌發(fā)教育游戲競技場的技術(shù)方案選擇,然后詳細(xì)論述了教育游戲競技場丌發(fā)過程中客戶端MVC模式搭建、服務(wù)器多線程應(yīng)用的實(shí)現(xiàn)以及數(shù)據(jù)庫連接配置的關(guān)鍵技術(shù)和算法。 第5部分反思了研究中存在的不足,并且對教育游戲競技場研究的未來進(jìn)行了展望。希望本研究能夠?qū)逃螒蚋偧紙鲅芯刻峁┮恍┧悸泛蛦l(fā)。
【關(guān)鍵詞】:教育游戲 游戲競技場 競技場設(shè)計(jì) 技術(shù)框架
【學(xué)位授予單位】:陜西師范大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2012
【分類號】:G434
【目錄】:
  • 摘要3-5
  • Abstract5-9
  • 第1章 緒論9-14
  • 1.1 研究背景與問題的提出9-10
  • 1.2 國內(nèi)外關(guān)于該領(lǐng)域的研究現(xiàn)狀及實(shí)踐10-12
  • 1.2.1 商業(yè)游戲之競技場現(xiàn)狀10-11
  • 1.2.2 國內(nèi)外關(guān)于教育游戲軟件的研究11-12
  • 1.3 研究內(nèi)容12-13
  • 1.4 研究目的及意義13-14
  • 第2章 相關(guān)概念界定和理論14-21
  • 2.1 相關(guān)概念界定14-17
  • 2.1.1 教育游戲相關(guān)概念14-16
  • 2.1.2 游戲競技場16-17
  • 2.2 教育游戲競技場設(shè)計(jì)的理論基礎(chǔ)17-21
  • 2.2.1 探究式學(xué)習(xí)理論17-18
  • 2.2.2 馬斯洛需求層次理論18-19
  • 2.2.3 Malone的內(nèi)在動(dòng)機(jī)理論19-21
  • 第3章 教育游戲競技場的設(shè)計(jì)21-35
  • 3.1 教育游戲競技場的前端分析21-22
  • 3.2 教育游戲競技場的設(shè)計(jì)22-27
  • 3.2.1 教育游戲競技場的方案設(shè)計(jì)22-23
  • 3.2.2 教育游戲競技場的整體框架23-24
  • 3.2.3 教育游戲競技場的業(yè)務(wù)流程24-27
  • 3.3 教育游戲競技場的案例設(shè)計(jì)27-35
  • 3.3.1 《樂學(xué)》游戲競技場設(shè)計(jì)方案27-28
  • 3.3.2 教育游戲競技場的客戶端設(shè)計(jì)28-30
  • 3.3.3 教育游戲競技場的服務(wù)器設(shè)計(jì)30-32
  • 3.3.4 教育游戲競技場的數(shù)據(jù)庫設(shè)計(jì)32-35
  • 第4章 教育游戲競技場的開發(fā)實(shí)現(xiàn)35-53
  • 4.1 技術(shù)方案的選擇35-38
  • 4.2 教育游戲競技場的實(shí)現(xiàn)38-53
  • 4.2.1 教育游戲競技場客戶端MVCS模式搭建的關(guān)鍵技術(shù)與算法38-46
  • 4.2.2 教育游戲競技場服務(wù)器多線程應(yīng)用的關(guān)鍵技術(shù)與算法46-50
  • 4.2.3 教育游戲競技場數(shù)據(jù)庫的關(guān)鍵技術(shù)與算法50-53
  • 第5章 研究總結(jié)與展望53-55
  • 5.1 論文研究總結(jié)53
  • 5.2 后續(xù)研究展望53-55
  • 參考文獻(xiàn)55-57
  • 致謝57-59
  • 攻讀碩士學(xué)位期間科研成果59

【參考文獻(xiàn)】

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中國碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫 前4條

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3 王梅艷;基于Malone內(nèi)在動(dòng)機(jī)理論的小學(xué)課堂教育游戲軟件的設(shè)計(jì)與開發(fā)[D];陜西師范大學(xué);2008年

4 解素敏;程序性知識的教學(xué)游戲的設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究[D];陜西師范大學(xué);2010年


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本文編號:264449

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