基于具身認知的學(xué)科資源游戲化與體感交互制作方法
【圖文】:
信息技術(shù)的發(fā)展,為學(xué)科資源提供了多樣的展示形式,并且交互方式越來越友逡逑好。體感交互技術(shù)的出現(xiàn),能夠無直接接觸進行操作,將人機交互方式帶入了新的逡逑時代。體感設(shè)備的發(fā)展豐富,如圖1.1所示,典型的有:任天堂的新一代游戲主機逡逑Wii,通過體感動作感應(yīng)器感知用戶肢體動作與游戲主機相結(jié)合,用戶揮舞交互感應(yīng)逡逑器就可以捕獲體感動作;Ps邋Move索尼新一代體感設(shè)備,它的獨特之處在于,借助逡逑PlayStation3USB攝影機,基于圖像識別,革新游戲模式,借助手柄實現(xiàn)動作感應(yīng);逡逑2010年6月14日微軟正式發(fā)布XBOX360體感周邊外設(shè),即Kinect,其最大的改逡逑進在于,不需要任何手柄、遙感、鼠標(biāo)或者其他遙控器,只靠身體操作,其內(nèi)置相逡逑機可以捕捉三維空間內(nèi)人物的運動、聲音等,簡便的操作為用戶帶來更大程度的刺逡逑激和快感。本文主要通過Kinect展開研宄。Kinect自正式發(fā)布以來,因其可以擺脫逡逑傳統(tǒng)輸入設(shè)備的束縛
探討具身學(xué)習(xí)場景、資源游戲化及拆分方法和體感交互設(shè)計原則,逡逑方法的提出奠定基礎(chǔ)。逡逑2)通過對具身學(xué)習(xí)場景,學(xué)科資源游戲化以及體感交互構(gòu)建分別闡述,剖析逡逑資源的游戲化與體感交互制作方法的基本構(gòu)成,將上述建設(shè)原則進行實際化逡逑落實其具體設(shè)計。逡逑3)將前文建立的原則以及方法,,付諸實踐,進行對應(yīng)的案例設(shè)計,并以語文逡逑定內(nèi)容為學(xué)科資源,進行實證研究,應(yīng)用到對應(yīng)的年級,進行結(jié)果評價。逡逑.2研究方法逡逑獻研究、理論分析與具體案例設(shè)計實現(xiàn)相結(jié)合的研究方法。通過研究相關(guān)文逡逑析具身認知理論、體感交互技術(shù)以及游戲化在教學(xué)中的應(yīng)用,提出具身認知逡逑資源游戲化與體感交互構(gòu)建原則及制作方法,最后通過具體案例驗證該方法逡逑性。逡逑論文組織與結(jié)構(gòu)逡逑.1技術(shù)路線逡逑總結(jié)相關(guān)文獻逡逑
【學(xué)位授予單位】:華中師范大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2019
【分類號】:G434
【參考文獻】
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本文編號:2670440
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