大學(xué)生手機(jī)游戲沉迷研究
發(fā)布時(shí)間:2021-07-29 16:19
智能手機(jī)為人們帶來了新的娛樂方式,手機(jī)游戲就是其中之一。手機(jī)游戲?qū)儆陔娮佑螒虻囊环N,是以手機(jī)為媒介進(jìn)行的游戲活動。因此,手機(jī)游戲不僅具有電子游戲的趣味性、挑戰(zhàn)性、互動性、匿名性等特點(diǎn),還具有手機(jī)媒介的便捷性、即時(shí)性、伴隨性等特征,更容易使人沉迷其中。目前,手機(jī)游戲沉迷現(xiàn)象日益普遍,其中大學(xué)生手機(jī)游戲沉迷引人關(guān)注。本研究認(rèn)為,大學(xué)生沉迷手機(jī)游戲的因素主要有個(gè)人因素、社會因素、游戲動機(jī)因素、游戲功能因素等。個(gè)人因素包括大學(xué)生性格特質(zhì)、大學(xué)生心理需求、大學(xué)生自控能力、大學(xué)生成癮歷史等。社會因素包括大學(xué)生身邊的家庭環(huán)境因素、學(xué)校環(huán)境因素、媒體環(huán)境因素、商業(yè)環(huán)境因素、文化環(huán)境因素等。大學(xué)生游戲動機(jī)包括消遣型動機(jī)、逃避型動機(jī)、懲罰型動機(jī)等。手機(jī)游戲功能包括互動性功能、匿名性功能和挑戰(zhàn)性功能等。多種因素共同作用,引發(fā)大學(xué)生手機(jī)游戲沉迷。本研究認(rèn)為,大學(xué)生沉迷手機(jī)游戲的過程可分為嘗試、沉浸、沉迷、脫迷四個(gè)階段,各階段之間存在交叉和反復(fù)。大學(xué)生手機(jī)游戲嘗試由好奇驅(qū)動、同伴帶動、需求推動,具有偶然性、多變性、短暫性等特征,不能為大學(xué)生帶來穩(wěn)定的游戲體驗(yàn),但可能使大學(xué)生轉(zhuǎn)向手機(jī)游戲沉浸階段。大學(xué)生手機(jī)游戲沉...
【文章來源】:湖南大學(xué)湖南省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:104 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
圖1.1?2011-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分??
Novak等(?1997)提出,在網(wǎng)絡(luò)超媒體和多媒體環(huán)境下,心流體驗(yàn)也十分??常見。網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的心流體驗(yàn)不僅符合沉浸體驗(yàn)的概念,而且適用于四通道模??型(圖1.3所示)。網(wǎng)絡(luò)的超強(qiáng)互動性、即時(shí)反饋性和信息可視性幫助個(gè)體產(chǎn)生??心流?。Christina?M.等(2003?)提出了?一種基于“人一人工制品一任務(wù)”??(Person-Artefact-Task)邏輯的PAT模式,該模式體現(xiàn)了在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,影響??心流產(chǎn)生的關(guān)鍵要素是任務(wù)本身、人工制品的使用以及個(gè)體與任務(wù)或個(gè)體與人??工制品間的關(guān)系?。該模式為構(gòu)建以網(wǎng)絡(luò)為媒介的心流體驗(yàn)的產(chǎn)生提供了理論依??S米哈里?契克森米哈耶.生命的心流[M].陳秀娟譯,北京:中信出版社.2009:42-46??§任。╈o.馬甜語.Flow研宄概述[J].心理科學(xué)進(jìn)展.2009(17):210-217??"Tomas.P.N,Donna.L.H.Measuring?the?flow?experience?among?web?users[J/OL].hUp://\vww.researchgate.??net/publication/228820617??'^Christina.M.F.Ping?Zhang.A?person-artefact-task(PAT)model?of?flow?antecedents?in?computer-mediated??environments[J].International?Journal?of?Human-computer?Studies,2003,59(4):475-496??4??
3.1個(gè)體內(nèi)在因素??游戲這一行為,從本質(zhì)上來說屬于個(gè)人行為。除了外界的客觀原因,更的是個(gè)體自身內(nèi)部的動力影響。因此,有必要對大學(xué)生的性格特質(zhì)、心理需求自我控制等內(nèi)在因素進(jìn)行考察。??3.1.1性格特質(zhì)??不同性格的大學(xué)生有著不同的手機(jī)游戲行為模式。性格特質(zhì)表現(xiàn)為沖動、??內(nèi)向、低自尊、孤僻等的大學(xué)生更容易出現(xiàn)手機(jī)游戲沉迷現(xiàn)象。??嚴(yán)萬森等(2016)的研究發(fā)現(xiàn),大學(xué)生新生的沖動性人格特質(zhì)對網(wǎng)絡(luò)成有正向預(yù)測作用?。本研宄發(fā)現(xiàn),性格外向的大學(xué)生游戲的主要目的是尋求放松而內(nèi)向型大學(xué)生游戲動機(jī)更偏向于尋求安全和陪伴。個(gè)人情緒不佳時(shí),大學(xué)普遍通過手機(jī)游戲進(jìn)行調(diào)節(jié)。當(dāng)其在手機(jī)游戲中獲得正面反饋時(shí),可能會停玩游戲回歸正常活動;當(dāng)其在手機(jī)游戲中獲得負(fù)面反饋時(shí),可能會出現(xiàn)情緒沉迷,表現(xiàn)為不取得游戲勝利絕不罷手。??100??
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]基于心流體驗(yàn)的在線學(xué)習(xí)持續(xù)意愿影響因素研究[J]. 王衛(wèi),史銳涵,李曉娜. 中國遠(yuǎn)程教育. 2017(05)
[2]手機(jī)游戲用戶粘性影響機(jī)制研究:整合Flow理論和TAM理論[J]. 段菲菲,翟姍姍,池毛毛,韓高鈳,張純. 圖書情報(bào)工作. 2017(03)
[3]大學(xué)新生沖動性特征與網(wǎng)絡(luò)成癮的關(guān)系[J]. 嚴(yán)萬森,蘭燕,張冉冉. 中國學(xué)校衛(wèi)生. 2016(12)
[4]時(shí)間限制對沉浸體驗(yàn)的影響機(jī)制——基于教育游戲情境的實(shí)證研究[J]. 胡立如,丁靜靜,馬穎峰,張寶輝. 開放教育研究. 2016(02)
[5]網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生人際交往的影響分析[J]. 孫麗莎,宋有. 經(jīng)濟(jì)研究導(dǎo)刊. 2016(09)
[6]論網(wǎng)絡(luò)時(shí)代大學(xué)生的游戲觀及其正確引導(dǎo)[J]. 楊旭. 赤峰學(xué)院學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版). 2015(23)
[7]大學(xué)生自尊對信任影響的群體效應(yīng)研究[J]. 滕國鵬,金盛華. 中國特殊教育. 2015(04)
[8]人類為什么會好奇?人際好奇的概念、功能及理論解釋[J]. 李天然,俞國良. 心理科學(xué)進(jìn)展. 2015(01)
[9]青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為意向與沉浸體驗(yàn)差異分析[J]. 魏婷. 電化教育研究. 2014(10)
[10]品牌社群消費(fèi)體驗(yàn)與品牌社群融入——基于心流體驗(yàn)的中介效應(yīng)研究[J]. 任楓. 中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué)學(xué)報(bào). 2014(04)
本文編號:3309648
【文章來源】:湖南大學(xué)湖南省 211工程院校 985工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:104 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
圖1.1?2011-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分??
Novak等(?1997)提出,在網(wǎng)絡(luò)超媒體和多媒體環(huán)境下,心流體驗(yàn)也十分??常見。網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的心流體驗(yàn)不僅符合沉浸體驗(yàn)的概念,而且適用于四通道模??型(圖1.3所示)。網(wǎng)絡(luò)的超強(qiáng)互動性、即時(shí)反饋性和信息可視性幫助個(gè)體產(chǎn)生??心流?。Christina?M.等(2003?)提出了?一種基于“人一人工制品一任務(wù)”??(Person-Artefact-Task)邏輯的PAT模式,該模式體現(xiàn)了在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,影響??心流產(chǎn)生的關(guān)鍵要素是任務(wù)本身、人工制品的使用以及個(gè)體與任務(wù)或個(gè)體與人??工制品間的關(guān)系?。該模式為構(gòu)建以網(wǎng)絡(luò)為媒介的心流體驗(yàn)的產(chǎn)生提供了理論依??S米哈里?契克森米哈耶.生命的心流[M].陳秀娟譯,北京:中信出版社.2009:42-46??§任。╈o.馬甜語.Flow研宄概述[J].心理科學(xué)進(jìn)展.2009(17):210-217??"Tomas.P.N,Donna.L.H.Measuring?the?flow?experience?among?web?users[J/OL].hUp://\vww.researchgate.??net/publication/228820617??'^Christina.M.F.Ping?Zhang.A?person-artefact-task(PAT)model?of?flow?antecedents?in?computer-mediated??environments[J].International?Journal?of?Human-computer?Studies,2003,59(4):475-496??4??
3.1個(gè)體內(nèi)在因素??游戲這一行為,從本質(zhì)上來說屬于個(gè)人行為。除了外界的客觀原因,更的是個(gè)體自身內(nèi)部的動力影響。因此,有必要對大學(xué)生的性格特質(zhì)、心理需求自我控制等內(nèi)在因素進(jìn)行考察。??3.1.1性格特質(zhì)??不同性格的大學(xué)生有著不同的手機(jī)游戲行為模式。性格特質(zhì)表現(xiàn)為沖動、??內(nèi)向、低自尊、孤僻等的大學(xué)生更容易出現(xiàn)手機(jī)游戲沉迷現(xiàn)象。??嚴(yán)萬森等(2016)的研究發(fā)現(xiàn),大學(xué)生新生的沖動性人格特質(zhì)對網(wǎng)絡(luò)成有正向預(yù)測作用?。本研宄發(fā)現(xiàn),性格外向的大學(xué)生游戲的主要目的是尋求放松而內(nèi)向型大學(xué)生游戲動機(jī)更偏向于尋求安全和陪伴。個(gè)人情緒不佳時(shí),大學(xué)普遍通過手機(jī)游戲進(jìn)行調(diào)節(jié)。當(dāng)其在手機(jī)游戲中獲得正面反饋時(shí),可能會停玩游戲回歸正常活動;當(dāng)其在手機(jī)游戲中獲得負(fù)面反饋時(shí),可能會出現(xiàn)情緒沉迷,表現(xiàn)為不取得游戲勝利絕不罷手。??100??
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]基于心流體驗(yàn)的在線學(xué)習(xí)持續(xù)意愿影響因素研究[J]. 王衛(wèi),史銳涵,李曉娜. 中國遠(yuǎn)程教育. 2017(05)
[2]手機(jī)游戲用戶粘性影響機(jī)制研究:整合Flow理論和TAM理論[J]. 段菲菲,翟姍姍,池毛毛,韓高鈳,張純. 圖書情報(bào)工作. 2017(03)
[3]大學(xué)新生沖動性特征與網(wǎng)絡(luò)成癮的關(guān)系[J]. 嚴(yán)萬森,蘭燕,張冉冉. 中國學(xué)校衛(wèi)生. 2016(12)
[4]時(shí)間限制對沉浸體驗(yàn)的影響機(jī)制——基于教育游戲情境的實(shí)證研究[J]. 胡立如,丁靜靜,馬穎峰,張寶輝. 開放教育研究. 2016(02)
[5]網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生人際交往的影響分析[J]. 孫麗莎,宋有. 經(jīng)濟(jì)研究導(dǎo)刊. 2016(09)
[6]論網(wǎng)絡(luò)時(shí)代大學(xué)生的游戲觀及其正確引導(dǎo)[J]. 楊旭. 赤峰學(xué)院學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版). 2015(23)
[7]大學(xué)生自尊對信任影響的群體效應(yīng)研究[J]. 滕國鵬,金盛華. 中國特殊教育. 2015(04)
[8]人類為什么會好奇?人際好奇的概念、功能及理論解釋[J]. 李天然,俞國良. 心理科學(xué)進(jìn)展. 2015(01)
[9]青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為意向與沉浸體驗(yàn)差異分析[J]. 魏婷. 電化教育研究. 2014(10)
[10]品牌社群消費(fèi)體驗(yàn)與品牌社群融入——基于心流體驗(yàn)的中介效應(yīng)研究[J]. 任楓. 中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué)學(xué)報(bào). 2014(04)
本文編號:3309648
本文鏈接:http://sikaile.net/jiaoyulunwen/gaodengjiaoyulunwen/3309648.html
最近更新
教材專著