基于STEAM的兒童編程課程活動設(shè)計研究
發(fā)布時間:2024-07-05 16:20
步入21世紀的進程中,人工智能時代已經(jīng)到來。人類社會也伴隨著走過了農(nóng)業(yè)社會、工業(yè)社會、信息社會,以及未來的智能社會。每一個社會形態(tài)對應(yīng)的正是每一個教育時代的迭代和更新。而此刻是信息社會和智能社會的匯聚點、坐標點、定位點。未來社會的瞬息萬變,已經(jīng)令我們難以預(yù)料,面對著未來社會的不確定性,教育的下一步該怎么走?未來已經(jīng)來臨,只是尚未流行。面對未來,我們需要擁有面向未來教育的學(xué)習(xí)方式;ヂ(lián)網(wǎng)+教育、物聯(lián)網(wǎng)+教育、大數(shù)據(jù)+教育、云計算+教育、人工智能+教育、虛擬現(xiàn)實+教育、增強現(xiàn)實+教育、混合現(xiàn)實+教育、區(qū)塊鏈+教育等教育理念、模式、技術(shù)不斷的刷新著我們對教育的認知。下一步的未來社會可能是人工智能社會,面對這樣一個不可知的未來,大多數(shù)學(xué)習(xí)者還只停留在只會搜索信息、處理信息、使用信息的階段,對于信息背后影藏的秘密卻不得而知。計算機的秘密就是編程,而編程知識的學(xué)習(xí)成了培養(yǎng)信息素養(yǎng)的方式之一。本研究選擇兒童作為研究對象,開展基于STEAM的兒童編程課程活動設(shè)計研究。從建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論的視角研究兒童編程的學(xué)習(xí)過程,結(jié)合多元智能學(xué)習(xí)理論和STEAM教育的高度契合點研究兒童編程,旨在開展兒童編程活動來幫助...
【文章頁數(shù)】:70 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
中文摘要
Abstract
第1章 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究問題和思路
1.2.1 研究問題
1.2.2 研究思路
1.3 研究內(nèi)容和目的
1.3.1 研究內(nèi)容
1.3.2 研究目的
1.4 研究方法
1.4.1 文獻分析法
1.4.2 內(nèi)容分析法
1.4.3 案例分析法
1.4.4 行動研究法
1.5 研究理論意義和實際價值
1.5.1 理論意義
1.5.2 實際價值
第2章 概念界定和研究綜述
2.1 STEAM教育
2.1.1 STEAM教育的定義
2.1.2 國外STEAM研究綜述
2.1.3 國內(nèi)STEAM研究綜述
2.2 兒童編程
2.2.1 兒童編程的定義
2.2.2 國外兒童編程研究綜述
2.2.3 國內(nèi)兒童編程研究綜述
2.3 信息素養(yǎng)
2.3.1 信息素養(yǎng)的定義
第3章 基于STEAM的兒童編程課程設(shè)計
3.1 理論依據(jù)
3.1.1 建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論依據(jù)
3.1.2 多元智能學(xué)習(xí)理論依據(jù)
3.2 編程思維
3.2.1 科學(xué)思維
3.2.2 計算思維
3.2.3 言語思維
3.2.4 系統(tǒng)思維
3.2.5 設(shè)計思維
3.3 編程軟件工具
3.3.1 CodeMonkey簡介
3.3.2 CodeMonkey游戲場景
3.4 課程目標
3.4.1 PBL支持的STEAM課程
3.4.2 主題支持的STEAM課程
3.5 課程范式:基于STEAM教育的課程設(shè)計范式
3.5.1 課程對象分析
3.5.2 STEAM課程內(nèi)容設(shè)定
3.5.3 STEAM課程環(huán)境創(chuàng)設(shè)
3.5.4 課程策略
第4章 兒童編程活動實施過程
4.1 CodeMonkey兒童編程實踐
4.1.1 活動設(shè)計階段
4.1.2 活動開發(fā)階段
4.1.3 活動實施階段
4.1.4 活動反思階段
第5章 課程效果:評價與改進
5.1 形成性評價
5.2 總結(jié)性評價
5.3 課程不足及活動改進策略
第6章 總結(jié)反思、展望
6.1 總結(jié)反思
6.2 研究展望
附錄
附錄1:課程設(shè)計表
附錄2:活動設(shè)計表
參考文獻
攻讀碩士學(xué)位期間完成的科研成果
致謝
本文編號:4001202
【文章頁數(shù)】:70 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
中文摘要
Abstract
第1章 緒論
1.1 研究背景
1.2 研究問題和思路
1.2.1 研究問題
1.2.2 研究思路
1.3 研究內(nèi)容和目的
1.3.1 研究內(nèi)容
1.3.2 研究目的
1.4 研究方法
1.4.1 文獻分析法
1.4.2 內(nèi)容分析法
1.4.3 案例分析法
1.4.4 行動研究法
1.5 研究理論意義和實際價值
1.5.1 理論意義
1.5.2 實際價值
第2章 概念界定和研究綜述
2.1 STEAM教育
2.1.1 STEAM教育的定義
2.1.2 國外STEAM研究綜述
2.1.3 國內(nèi)STEAM研究綜述
2.2 兒童編程
2.2.1 兒童編程的定義
2.2.2 國外兒童編程研究綜述
2.2.3 國內(nèi)兒童編程研究綜述
2.3 信息素養(yǎng)
2.3.1 信息素養(yǎng)的定義
第3章 基于STEAM的兒童編程課程設(shè)計
3.1 理論依據(jù)
3.1.1 建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論依據(jù)
3.1.2 多元智能學(xué)習(xí)理論依據(jù)
3.2 編程思維
3.2.1 科學(xué)思維
3.2.2 計算思維
3.2.3 言語思維
3.2.4 系統(tǒng)思維
3.2.5 設(shè)計思維
3.3 編程軟件工具
3.3.1 CodeMonkey簡介
3.3.2 CodeMonkey游戲場景
3.4 課程目標
3.4.1 PBL支持的STEAM課程
3.4.2 主題支持的STEAM課程
3.5 課程范式:基于STEAM教育的課程設(shè)計范式
3.5.1 課程對象分析
3.5.2 STEAM課程內(nèi)容設(shè)定
3.5.3 STEAM課程環(huán)境創(chuàng)設(shè)
3.5.4 課程策略
第4章 兒童編程活動實施過程
4.1 CodeMonkey兒童編程實踐
4.1.1 活動設(shè)計階段
4.1.2 活動開發(fā)階段
4.1.3 活動實施階段
4.1.4 活動反思階段
第5章 課程效果:評價與改進
5.1 形成性評價
5.2 總結(jié)性評價
5.3 課程不足及活動改進策略
第6章 總結(jié)反思、展望
6.1 總結(jié)反思
6.2 研究展望
附錄
附錄1:課程設(shè)計表
附錄2:活動設(shè)計表
參考文獻
攻讀碩士學(xué)位期間完成的科研成果
致謝
本文編號:4001202
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