基于用戶消費特性的網(wǎng)絡(luò)直播營銷策略研究
【學(xué)位授予單位】:武漢大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2018
【分類號】:G206-F
【圖文】:
圖1.邋2.邋1某直播間的“舞臺設(shè)置”和“個人前臺”逡逑在擬劇理論的基礎(chǔ)上,1985年,美國傳播學(xué)者約書亞?梅羅維茨(Josyrowitz)結(jié)合馬歇爾.麥克盧漢(Marshall邋McLuhan)的“媒介即訊息(The邋MeThe邋Message)邋”,提出了媒介情境理論。麥克盧漢認為,“媒介的塑造力正自身”,“一切媒介均是感官的延伸”,“人的感覺形成了每個人的知覺和經(jīng)驗”羅維茨的專著《消失的地域:電子媒介對社會行為的影響(No邋Sense邋of邋Plae邋Impact邋of邋Electronic邋Media邋on邋Social邋Behavior)》中,他對戈夫曼關(guān)的觀點同麥克盧漢關(guān)于媒介的見解進行了批判地繼承。梅氏突破了戈夫曼物理限制(局限于學(xué)校、商店等現(xiàn)實場景),構(gòu)想出一種由媒介營造的環(huán)境氛圍一一區(qū)域”(蔡斐,2017)。這種感覺區(qū)域的分隔并不是所處空間的差異,而是一系統(tǒng)的區(qū)隔,每一個信息系統(tǒng)都會形成不同的情境(Situation)。他提出了介-新場景-新行為”的理論模型,即新的媒介形式的出現(xiàn)和使用必然催生新的景和結(jié)構(gòu),而界限和階層的變動一定改變?nèi)藗兊男袨楹蜕鐣巧。逡逑梅羅維茨的情境理論在當(dāng)時主要服務(wù)于傳統(tǒng)電子媒介一一電視的時代,與本
圖1.邋2.邋1某游戲直播間的主播同款產(chǎn)品推廣逡逑現(xiàn)清華大學(xué)的彭蘭教授指出場景的四個基本要素分別是:空間與環(huán)境、實時狀態(tài)、逡逑生活慣性、社交氛圍。用戶在臥室(躺在床上)或洗手間這樣的私密場景觀賞的直播,逡逑在飯桌上或等待的間隙需要的直播,和在穩(wěn)定的PC端收看專業(yè)電子競技比賽或知識逡逑類講座的直播,肯定在內(nèi)容和互動方式上都大相徑庭。應(yīng)針對公眾不同環(huán)境、狀態(tài)下逡逑的需求,細分、調(diào)整直播場景類型,同時采取對應(yīng)的的營銷方式。在受眾的時間和注逡逑意力都普遍碎片化的前提下,傳統(tǒng)媒介所謂“黃金時間”的概念很大程度弱化,臨睡逡逑前或在馬桶上的細碎場景傳播甚至更有效果。智能手機等移動終端也真正由伴隨漸漸逡逑成為用戶生活中必不可少的一部分,成為人的延伸。逡逑羅輯思維聯(lián)合創(chuàng)始人吳聲在2015年出版的《場景革命(Contextual邋Revolution):逡逑重構(gòu)人與商業(yè)的連接》中提到,場景營銷是下一代電商的可能性,是以人為中心的商逡逑業(yè)邏輯'邋核心是體驗、社群、分享和流行。場景營銷是商家為實現(xiàn)傳播或銷售目的,逡逑與消費者隱性或顯性需求緊密結(jié)合的創(chuàng)新營銷行為,通過創(chuàng)意和服務(wù)精準、定向地連逡逑接消費群體(譚心怡,2017),是精準營銷在web3.邋0時代的更新?lián)Q代(嚴小芳,2016)。逡逑伴隨著媒介技術(shù)的不斷進步與革新,場景將愈發(fā)承載人的需要、生活空間和市場價值,逡逑
漢大學(xué)碩士學(xué)位論文一韓國“奔馳小哥”和日本“吃貨木下”的直播在各視頻、社交網(wǎng)站都有很高的和轉(zhuǎn)發(fā)次數(shù)。吃播員不僅要能吃、會吃,要有顏值,還要具備高水平的聊天、活氛能力。吃飯這一直播場景能為觀眾擺脫孤獨感,帶來心理上的減壓和滿足。用常在需要獨自吃飯或獨處的夜晚觀看吃播,浸入色彩溫馨、主播親和的場景,主用戶、用戶彼此之間都形成陪伴。透過直播的超現(xiàn)實感和實時互動,相隔千里萬陌生人可以互相汲取暖意,在虛擬與現(xiàn)實中見證他人的生活狀態(tài),“找到同聲相氣相求的伙伴”邋?。逡逑
【參考文獻】
相關(guān)期刊論文 前3條
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本文編號:2762444
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