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聯(lián)想手機(jī)用戶游戲使用意愿影響因素分析

發(fā)布時(shí)間:2018-01-05 00:14

  本文關(guān)鍵詞:聯(lián)想手機(jī)用戶游戲使用意愿影響因素分析 出處:《天津財(cái)經(jīng)大學(xué)》2015年碩士論文 論文類型:學(xué)位論文


  更多相關(guān)文章: 手機(jī)游戲 TAM模型 游戲世界 使用意愿


【摘要】:文章首先分析了手機(jī)游戲發(fā)展的大環(huán)境和國內(nèi)手機(jī)游戲市場的概況,對手機(jī)游戲的分類進(jìn)行了討論。通過對目前消費(fèi)者使用信息技術(shù)服務(wù)的影響因素分析理論的搜集和整理,文章對理性行為理論、計(jì)劃行為理論、創(chuàng)新擴(kuò)散理論、技術(shù)接受理論和暢爽理論進(jìn)行了概述。文章的研究是以在聯(lián)想集團(tuán)ECS部門實(shí)習(xí)期間的工作內(nèi)容為實(shí)際背景,工作主要針對聯(lián)想智能手機(jī)上推出的游戲世界應(yīng)用日常運(yùn)營數(shù)據(jù)分析。為此,文章選擇對影響手機(jī)用戶游戲使用意愿的因素進(jìn)行分析,內(nèi)容中加入了聯(lián)想公司和游戲世界應(yīng)用的介紹,以及移動(dòng)增值業(yè)務(wù)的介紹,并將游戲世界應(yīng)用與其他應(yīng)用商店進(jìn)行了比較。文章在TAM理論模型基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)了具體的研究模型框架,并設(shè)置了用戶對游戲使用意愿的具體影響因素,包含游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)、游戲路徑的依賴、游戲的相對優(yōu)勢、社會(huì)主觀規(guī)范、營銷作用、感知易用、感知有用以及使用意愿。文章根據(jù)所提問題和研究變量,制作出具體的調(diào)查問卷,通過聯(lián)想公司后臺和調(diào)查派網(wǎng)站對問卷進(jìn)行發(fā)放和數(shù)據(jù)的搜集,并對調(diào)查過程進(jìn)行了控制,問卷共收回1292份有效問卷。文章的實(shí)證分析采用了描述性統(tǒng)計(jì)分析、信度分析、效度分析和相關(guān)系數(shù)檢驗(yàn)等統(tǒng)計(jì)方法,對聯(lián)想手機(jī)游戲世界用戶的游戲使用意愿進(jìn)行定性和定量的分析。文章根據(jù)分析的結(jié)果得出了針對游戲世界應(yīng)用的具體建議,即游戲篩選、簡化流程、加設(shè)平臺活動(dòng)、個(gè)性化營銷和尋求平臺合作。
[Abstract]:The article first analyzes the development of mobile phone game environment and the domestic mobile phone game market overview. This paper discusses the classification of mobile phone games. Through the collection and collation of the analysis theory of influencing factors of consumers' use of information technology services, this paper discusses the rational behavior theory, planning behavior theory and innovation diffusion theory. The theory of technical acceptance and the theory of smooth flow are summarized. The research of this paper is based on the content of the practice in the ECS department of Lenovo Group. The work is mainly aimed at the daily operation data analysis of the game world application launched by Lenovo smartphone. Therefore, the article chooses to analyze the factors that affect the mobile phone users' willingness to use games. The introduction of Lenovo and game world applications, as well as the introduction of mobile value-added services are added to the content, and the game world applications are compared with other application stores. This paper is based on the TAM theory model. The specific research model framework is designed, and the specific factors that affect the user's willingness to use the game are set up, including the design of game content, the dependence of game path, the comparative advantage of the game, and the subjective norms of the society. Marketing role, perceived ease of use, perceived usefulness and willingness to use. According to the questions and research variables, the article makes specific questionnaires. Through Lenovo company backstage and the survey dispatch website carries on the questionnaire to distribute and the data collection, and has carried on the control to the investigation process. A total of 1292 valid questionnaires were collected. Descriptive statistical analysis, reliability analysis, validity analysis and correlation coefficient test were used in the empirical analysis. According to the results of the analysis, the paper draws specific recommendations for the game world application, that is, game screening, simplify the process. Add platform activities, personalized marketing and seek platform cooperation.
【學(xué)位授予單位】:天津財(cái)經(jīng)大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2015
【分類號】:F713.55

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本文編號:1380729

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