MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲運營周期研究
本文關(guān)鍵詞:MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲運營周期研究
更多相關(guān)文章: 網(wǎng)絡(luò)游戲 網(wǎng)絡(luò)外部性 感知價值 “M”型運營周期曲線 游戲運營商
【摘要】:伴隨著我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的蓬勃發(fā)展,催生了一個個與現(xiàn)實經(jīng)濟平行的“虛擬經(jīng)濟體”,其間的經(jīng)濟關(guān)系也越來越復(fù)雜。本文基于網(wǎng)絡(luò)外部性和消費者感知價值從運營周期的角度來研究“虛擬經(jīng)濟體”中的主要代表-MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲。本文通過不同時期起不同的主導(dǎo)作用的感知價值將游戲的運營周期劃分為內(nèi)測期、公測初期、成熟期、衰退期和消失期五個不同的階段,與此同時,結(jié)合游戲的網(wǎng)絡(luò)外部性研究發(fā)現(xiàn)游戲運營周期曲線呈現(xiàn)出不同于一般運營周期的“M”型。接著,通過建立游戲運營周期曲線的模型、調(diào)查問卷的設(shè)計和處理以及對消費者行為和動機的分析,我們發(fā)現(xiàn)競技類和社區(qū)類游戲的運營周期曲線盡管都是“M”型,但是在公測初期、成熟區(qū)和衰退期有明顯的差異。最后,在此基礎(chǔ)上分別對社區(qū)類和經(jīng)濟類游戲的運營商在運營周期的不同階段提出了不同的運營策略。
【關(guān)鍵詞】:網(wǎng)絡(luò)游戲 網(wǎng)絡(luò)外部性 感知價值 “M”型運營周期曲線 游戲運營商
【學(xué)位授予單位】:北京郵電大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2012
【分類號】:F49
【目錄】:
- 摘要4-5
- ABSTRACT5-9
- 第一章 緒論9-13
- 1.1 研究的背景和意義9-11
- 1.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展概況和背景介紹9-10
- 1.1.2 研究的意義10-11
- 1.2 研究內(nèi)容11-12
- 1.2.1 游戲運營周期的波動階段11
- 1.2.2 運營周期的曲線形狀11-12
- 1.2.3 不同種類游戲的運營周期12
- 1.2.4 運營商在不同階段的運營策略12
- 1.3 研究流程12-13
- 1.4 研究的技術(shù)路線圖13
- 第二章 文獻綜述13-17
- 2.1 有關(guān)MMORPG游戲的國內(nèi)外文獻研究現(xiàn)狀13-15
- 2.1.1 基于社會學(xué)角度14
- 2.1.2 基于法律角度14
- 2.1.3 基于用戶心理及行為角度14-15
- 2.1.4 基于人口統(tǒng)計特征角度15
- 2.2 與運營周期相關(guān)的文獻研究15-17
- 2.2.1 針對游戲人口變動的研究15-16
- 2.2.2 針對游戲動機的研究16
- 2.2.3 針對游戲參與的持續(xù)性的研究16
- 2.2.4 以往研究的不足和本文的創(chuàng)新之處16-17
- 第三章 MMORPG游戲的運營周期、游戲的感知價值和網(wǎng)絡(luò)外部性17-20
- 3.1 MMORPG游戲的運營周期17
- 3.2 MMORPG游戲的感知價值和網(wǎng)絡(luò)外部性17-20
- 3.2.1 MMORPG游戲的感知價值分析17-18
- 3.2.2 MMORPG游戲的網(wǎng)絡(luò)外部性分析18-20
- 第四章 調(diào)查問卷分析20-24
- 4.1 MMORPG游戲不同階段的感知價值和網(wǎng)絡(luò)外部性分析——調(diào)查問卷的理論基礎(chǔ)20-22
- 4.2 樣本統(tǒng)計22
- 4.3 結(jié)果分析和理論的驗證22-24
- 4.3.1 關(guān)于為何進入魔獸世界的選項23
- 4.3.2 關(guān)于為何離開魔獸世界的選項23
- 4.3.3 關(guān)于游戲玩家更看重魔獸世界中何種因素的選項23
- 4.3.4 關(guān)于游戲設(shè)計風(fēng)格的改變時魔獸玩家的選擇的選項23-24
- 第五章 MMORPG游戲的經(jīng)濟周期劃分和模型建立24-32
- 5.1 MMORPG游戲的經(jīng)濟周期劃分24-26
- 5.2 基于感知價值和網(wǎng)絡(luò)外部性的MMORPG游戲運營周期模型26-30
- 5.2.1 MMORPG游戲的廣告感知價值27
- 5.2.2 MMORPG游戲的代入感知價值27-28
- 5.2.3 MMORPG游戲的成就感知價值和社交感知價值28-29
- 5.2.4 MMORPG游戲的總價值29-30
- 5.3 基于不同類型MMORPG游戲的模型實證分析30-32
- 第六章 不同類型MMORPG游戲的運營周期32-35
- 6.1 競技類游戲和社區(qū)類游戲的區(qū)分和定義32-33
- 6.1.1 競技類游戲的特點32-33
- 6.1.2 社區(qū)類游戲的特點33
- 6.2 社區(qū)類和競技類MMORPG游戲的運營周期的差異性33-35
- 第七章 MMORPG游戲運營商的運營策略35-39
- 7.1 游戲運營商的總體運營策略35-37
- 7.1.1 先占策略,加強廣告感知價值35-36
- 7.1.2 影響代入感知價值,改變用戶的預(yù)期36
- 7.1.3 提高用戶數(shù),提高游戲的競技和社交感知價值36-37
- 7.1.4 鎖定策略(延長運營周期策略),多種感知價值的混合作用37
- 7.2 MMORPG游戲運營商的分階段運營策略37-39
- 7.2.1 MMORPG游戲運營周期的內(nèi)測期37-38
- 7.2.2 MMORPG游戲運營周期的公測初期38
- 7.2.3 MMORPG游戲運營周期的成熟期38-39
- 7.2.4 MMORPG游戲運營周期的衰退期39
- 7.2.5 MMORPG游戲運營周期的消失期39
- 第八章 結(jié)論39-42
- 8.1 游戲的運營周期分為五個階段40
- 8.2 游戲運營周期曲線是M型40
- 8.3 不同種類MMORPG游戲的運營周期不同40-41
- 8.4 運營商在不同運營周期階段的運營策略41-42
- 參考文獻42-44
- 附錄44-46
- 致謝46-47
- 攻讀學(xué)位期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文47
【參考文獻】
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,本文編號:793071
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