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王者榮耀手機(jī)游戲營(yíng)銷(xiāo)策略研究

發(fā)布時(shí)間:2021-04-16 22:51
  2008以來(lái),我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)奔騰發(fā)展,涌現(xiàn)出各類移動(dòng)終端技術(shù)。在此背景下,傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)加緊步伐推進(jìn)多終端多觸點(diǎn)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展。2012年,智能移動(dòng)終端引爆中國(guó)市場(chǎng),智能終端操作系統(tǒng)快速普及,整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)生翻天覆地的變化。數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)擁有11.9億移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)依托移動(dòng)終端平臺(tái)得以快速發(fā)展,具備便攜性等優(yōu)點(diǎn)的智能移動(dòng)終端以驚人的速度取代了傳統(tǒng)僅可基于電腦終端而實(shí)現(xiàn)的各種核心業(yè)務(wù)。與智能手機(jī)相關(guān)的行業(yè)在此時(shí)間段,發(fā)展的尤為迅速,而手機(jī)游戲行業(yè)就是其中發(fā)展最迅猛的一個(gè)環(huán)節(jié)!锻跽邩s耀》是由騰訊游戲天美工作室群開(kāi)發(fā)并運(yùn)行的一款運(yùn)營(yíng)在Android、IOS、NS平臺(tái)上的MOBA類手機(jī)游戲,于2015年11月26日在Android、IOS平臺(tái)上正式公測(cè),游戲前期使用名稱有《英雄戰(zhàn)跡》、《王者聯(lián)盟》!禔rena Of Valor》,即《王者榮耀》的歐美版本于2018年在任天堂Switch平臺(tái)發(fā)售。近幾年來(lái),近年來(lái)騰訊公司旗下的手機(jī)游戲產(chǎn)品《王者榮耀》成績(jī)斐然,數(shù)據(jù)顯示該游戲產(chǎn)品的活躍用戶達(dá)5000萬(wàn),用戶達(dá)2億多人,微博話題熱議度指數(shù)達(dá)到7000多萬(wàn),創(chuàng)造手游界多個(gè)“神話”。但隨著... 

【文章來(lái)源】:沈陽(yáng)理工大學(xué)遼寧省

【文章頁(yè)數(shù)】:60 頁(yè)

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【部分圖文】:

王者榮耀手機(jī)游戲營(yíng)銷(xiāo)策略研究


018年熱銷(xiāo)手游TOP10從上圖可以看出,騰訊集團(tuán)2018年在手游行業(yè)的優(yōu)勢(shì)

備注,營(yíng)銷(xiāo)理論,人群,渠道


第3章王者榮耀手機(jī)游戲營(yíng)銷(xiāo)策略的分析-21-這40歲以下的76%人群,才是我們服務(wù)營(yíng)銷(xiāo)的重點(diǎn)對(duì)象,更好地服務(wù)于這一類人群,才會(huì)給企業(yè)帶來(lái)更大的利潤(rùn)。圖3.2(備注:19歲以下的玩家占總?cè)丝诘?%,20-29歲玩家占17%,30-39歲玩家占了52%、40-49歲玩家占了24%。)在尼爾·博登4P營(yíng)銷(xiāo)理論中,渠道也是影響營(yíng)銷(xiāo)的重要因素。該理論認(rèn)為渠道只有具備流暢性,即能夠快速的傳播以及普遍性才能形成良好的效應(yīng)。尼爾·博登的營(yíng)銷(xiāo)理論認(rèn)為,經(jīng)銷(xiāo)商銷(xiāo)售網(wǎng)絡(luò)的建立,才能更好得到帶來(lái)消費(fèi)者的回報(bào)。即自身平臺(tái)越廣,其渠道傳播的效果好。騰訊平臺(tái)本身符合尼爾·博登4P營(yíng)銷(xiāo)理論的所有優(yōu)勢(shì)。騰訊自身對(duì)手游研發(fā)得巨額投入,保證了游戲的優(yōu)秀的質(zhì)量。游戲中日常中無(wú)優(yōu)惠的皮膚,在節(jié)假日都會(huì)出現(xiàn)小幅度的打折優(yōu)惠。參與游戲更能獲得不同程度的打折優(yōu)惠劵。在雙十一的特定日子,還會(huì)出現(xiàn)限時(shí)一元皮膚購(gòu)買(mǎi),極大地增強(qiáng)了玩家的購(gòu)買(mǎi)力,這些都很好的體現(xiàn)出了自身產(chǎn)品的價(jià)格優(yōu)勢(shì)。日常傳播中,利用自身平臺(tái)(騰訊)的網(wǎng)絡(luò)傳播,可以實(shí)現(xiàn)24小時(shí)不間斷宣傳,而受眾數(shù)量是傳統(tǒng)行業(yè)報(bào)刊數(shù)量100倍以上。在傳播信息效率方面,兩者存在顯著的差異性。從受眾上看,電視廣告?zhèn)鞑ゾ哂幸欢▋?yōu)勢(shì),但是其時(shí)效性不足,僅能夠基于固定的時(shí)間傳播。此外,其傳播局限性大,主要以40歲以上的人群為傳播對(duì)象,其中很大一部分屬于無(wú)效資源。電視傳播、報(bào)刊最顯著的特點(diǎn)是屬于被動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)傳播,即讀者只能被動(dòng)的接受信息,平臺(tái)傳播轉(zhuǎn)換的速度十分慢。但隨著網(wǎng)絡(luò)機(jī)頂盒的興起,越來(lái)越多年輕家庭開(kāi)始選擇網(wǎng)絡(luò)電視,網(wǎng)絡(luò)機(jī)頂盒的內(nèi)置

分析圖,營(yíng)銷(xiāo)策略,戰(zhàn)術(shù)


沈陽(yáng)理工大學(xué)碩士學(xué)位論文-22-廣告,又可以成為我們的一個(gè)宣傳渠道。并且使用網(wǎng)絡(luò)機(jī)頂盒的,大多為年輕人,更加符合我們游戲人群的定位,一定程度上可以提高我們的玩家轉(zhuǎn)化率;ヂ(lián)網(wǎng)屬于自媒體主動(dòng)傳播,能夠更好地發(fā)掘用戶,快速占領(lǐng)細(xì)分市常目前,大多數(shù)消費(fèi)者通過(guò)網(wǎng)絡(luò)信息了解游戲信息,QQ、微信自身帶有大量用戶載體,由此獲得的游戲用戶量非?捎^。3.4王者榮耀營(yíng)銷(xiāo)策略現(xiàn)狀分析圖3.3王者榮耀游戲營(yíng)銷(xiāo)策略3.4.1多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲產(chǎn)品策略MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)游戲相對(duì)于其它類型的游戲,有著上手簡(jiǎn)單,游戲時(shí)間短的到優(yōu)勢(shì)!锻跽邩s耀》憑借著MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)游戲模式的優(yōu)勢(shì),游戲上線,就吸引了大量游戲玩家絲紛紛前來(lái)體驗(yàn)。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),手游MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)的出現(xiàn),解決了端游對(duì)于電腦、時(shí)間、地點(diǎn)的局限性,短時(shí)間內(nèi)就籠絡(luò)了大量玩家!锻跽邩s耀》的5V5的PVP(玩家對(duì)戰(zhàn))模式,每局20分鐘的消耗,讓沒(méi)有時(shí)間打端游又熱愛(ài)MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)游戲的玩家找到了新的戰(zhàn)場(chǎng),同時(shí)又能在對(duì)戰(zhàn)的過(guò)程中體驗(yàn)到不亞于端游的游戲體驗(yàn)。


本文編號(hào):3142313

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