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新動(dòng)公司網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷策略研究

發(fā)布時(shí)間:2017-04-16 09:11

  本文關(guān)鍵詞:新動(dòng)公司網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷策略研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:新動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲公司是一個(gè)中型網(wǎng)絡(luò)游戲公司,與騰訊、網(wǎng)易、巨人、斗魚更公司相比不具備競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力。面對(duì)日益競(jìng)爭(zhēng)的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),公司選取網(wǎng)絡(luò)游戲直播這個(gè)新型商業(yè)模式,避開主流的多人在線游戲模式。但這個(gè)一個(gè)新型商業(yè)模式在市場(chǎng)策略和服務(wù)體系方面對(duì)公司提出更高的要求。公司謀求在細(xì)分行業(yè)中取得領(lǐng)導(dǎo)地位,但當(dāng)前之急是做好自身的生存戰(zhàn)略規(guī)劃,如果不能盡快突破巨頭的封鎖,公司會(huì)面臨嚴(yán)重的發(fā)展瓶頸,甚至面對(duì)生存危機(jī)。本文以五力模型、7P理論、STP戰(zhàn)略等理論為基礎(chǔ),分析中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的外部環(huán)境。進(jìn)而分析新動(dòng)公司內(nèi)部發(fā)展的瓶頸。然后重點(diǎn)以7P理論分析新動(dòng)公司營(yíng)銷策略,通過分析網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)巨頭的發(fā)展情況,新動(dòng)公司最大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手斗魚公司的情況,歸納這些競(jìng)爭(zhēng)企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力情況。從客戶關(guān)系管理理論之中的客戶忠誠(chéng)度這一個(gè)基礎(chǔ)分析新動(dòng)公司制定和執(zhí)行品牌戰(zhàn)略的重要性。通過以上理論的分析,我們總結(jié)出新動(dòng)公司可以通過技術(shù)提升、品牌構(gòu)建和服務(wù)完善建立自己的優(yōu)勢(shì)競(jìng)爭(zhēng)力,在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)內(nèi)占有自己的一席之地。本文所獲得的研究成果同樣適用于其他中心網(wǎng)絡(luò)游戲公司,通過本成果的應(yīng)用將可以快速提供中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的整體水平。
【關(guān)鍵詞】:網(wǎng)絡(luò)游戲 發(fā)展戰(zhàn)略 品牌戰(zhàn)略 核心競(jìng)爭(zhēng)力
【學(xué)位授予單位】:廣東外語(yǔ)外貿(mào)大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號(hào)】:F49
【目錄】:
  • ACKNOWLEDGEMENTS4-5
  • ABSTRACT5-6
  • 摘要6-12
  • CHAPTER I INTRODUCTION12-16
  • 1. BACKGROUND12
  • 2. PURPOSE AND MEANING12-14
  • 3. CONTENT AND STRUCTURE14-15
  • 4. RESEARCH METHOD15-16
  • CHAPTER II THEORY OVERVIEW16-19
  • 1. BRAND STRATEGY16
  • 2. 7P THEORY16-17
  • 3. MICHAEL PORTER’S FIVE FORCE MODEL17-18
  • 4. STP THEORY18-19
  • CHAPTER III DESCRIPTION OF M.POWER COMPANY19-27
  • 1. GROWTH PATH19-20
  • 2. CURRENT SITUATION OF M. POWER20
  • 3. M.POWER INTERNAL ENVIRONMENT20-27
  • 3.1 HUMAN RESOURCE20-22
  • 3.2 OPERATION MODEL22-23
  • 3.3 FINANCE23-24
  • 3.4 R&D24-27
  • CHAPTER IV ANALYSIS OF M.POWER MARKETING ENVIRONMENT27-39
  • 1. ANALYSIS OF THE MACRO ENVIRONMENT27-32
  • 1.1 DEMOGRAPHIC27-28
  • 1.2 ECONOMIC ENVIRONMENT28-29
  • 1.3 TECHNOLOGY ENVIRONMENT29
  • 1.4 LAW AND REGULATION ENVIRONMENT29-30
  • 1.5 SOCIAL CULTURAL ENVIRONMENT30-31
  • 1.6 CONCLUSION31-32
  • 2. ANALYSIS OF THE MICRO ENVIRONMENT32-39
  • 2.1 ANALYSIS OF MARKET32-34
  • 2.2 ANALYSIS OF ONLINE GAME PRODUCT34-35
  • 2.3 ANALYSIS OF CHANNEL35-36
  • 2.4 ANALYSIS OF CONSUMER36-39
  • CHAPTER V CHALLENGES AND THREATS OF THE M.POWER39-50
  • 1. M.POWER SWOT MATRIX39
  • 2. M.POWER MARKETING STRATEGY39-43
  • 2.1 CHALLENGES OF INSUFFICIENT EMPLOYEES40
  • 2.2 CHALLENGES OF INSUFFICIENT FUNDS40-41
  • 2.3 PROBLEM OF INCOMPLETE SERVICE SYSTEM41-42
  • 2.4 PROBLEM OF BRANDING42
  • 2.5 CONCLUSION42-43
  • 3 THREATS OF M.POWER COMPETITOR43-50
  • 3.1 THREATS OF LARGE COMPANIES MONOPOLY43-47
  • 3.2 THREATS OF POTENTIAL ENTRANTS47-49
  • 3.3 CONCLUSION49-50
  • CHAPTER VI BASIC SUGGESTIONS OF M.POWER MARKETING50-56
  • 1. FOCUS ON MARKETING GOAL50
  • 2. SUGGESTIONS OF MARKET SEGMENT CHOICE50-52
  • 2.1 CHOICE OF THE ONLINE GAME CUSTOMERS AGE51
  • 2.2 CHOICE OF ONLINE GAME LIVE PLATFORM PRODUCTS51-52
  • 3. SOLUTIONS OF THE TARGET MARKET52-54
  • 3.1 CHOOSING ONLINE GAME LIVE PLATFORM PRODUCT52-53
  • 3.2 CHOOSING THE ELECTRONIC GAME PLAYER MARKET53-54
  • 4. SUGGESTIONS OF PRODUCT AND BRAND POSITIONING54-56
  • CHAPTER VII SOLUTIONS OF M.POWER STRATEGY56-67
  • 1. SOLUTIONS OF PRODUCT STRATEGY56-57
  • 2. SOLUTIONS OF CHANNEL STRATEGY57-59
  • 2.1. PROFESSIONAL MEDIA CHANNEL57-58
  • 2.2. INTERNET CAFé CHANNEL MARKETING58
  • 2.3. ACHIEVING MARKETING GOAL THROUGH SPONSORING GAME COMPETITION58-59
  • 3. SOLUTIONS OF PROMOTION STRATEGY59-61
  • 3.1. MARKET MIX STRATEGY59-60
  • 3.2. AGENT COOPERATION STRATEGY60
  • 3.3. CELEBRITY EFFECT PROMOTION60-61
  • 4. SOLUTIONS OF PRICING STRATEGY61-62
  • 5. SOLUTIONS OF EXPERIENCE MARKETING STRATEGY62-63
  • 6. STRATEGY MANAGEMENT DURING THE SERVICE PROCESS63-65
  • 6.1. BUILD A COMPLETE MANAGEMENT PROCESS FLOW64
  • 6.2. BUILDING PROFESSIONAL CALL CENTER64-65
  • 7. SOLUTIONS OF THE VALUE COMPANY BRAND65-67
  • 7.1. SPORTS MARKETING65
  • 7.2. THE CELEBRITY EFFECT65-66
  • 7.3. THIRD-PARTY BRANDS COOPERATION66-67
  • CHAPTER VIII CONCLUSION67-69
  • REFERENCE69-70

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3 飛宇冰矢;網(wǎng)游死亡=玩家權(quán)益消亡?[N];電腦報(bào);2005年

4 賴名芳;公安部和新聞出版總署等四部門查禁網(wǎng)游賭博[N];中華新聞報(bào);2007年

5 林瑞華;遏制網(wǎng)絡(luò)游戲低俗化[N];中國(guó)文化報(bào);2008年

6 記者 李紅艷;“家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”將覆蓋網(wǎng)游全行業(yè)[N];北京日?qǐng)?bào);2011年

7 林苗苗;網(wǎng)游營(yíng)銷的他律與自律[N];中國(guó)文化報(bào);2013年

8 本報(bào)記者 周凈;“監(jiān)護(hù)工程”半數(shù)家長(zhǎng)搞不定[N];消費(fèi)日?qǐng)?bào);2010年

9 本版編輯 康源 郭羽;郭羽 網(wǎng)絡(luò)游俠[N];中國(guó)企業(yè)報(bào);2006年

10 劉鑫;網(wǎng)游市場(chǎng)面臨拐點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)是關(guān)鍵[N];中國(guó)文化報(bào);2011年

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  本文關(guān)鍵詞:新動(dòng)公司網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷策略研究,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



本文編號(hào):310479

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