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基于期望確認(rèn)模型的移動(dòng)游戲用戶(hù)持續(xù)接受意愿研究

發(fā)布時(shí)間:2020-05-27 01:48
【摘要】:移動(dòng)信息服務(wù)的發(fā)展近年來(lái)逐漸成熟,通信技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)終端技術(shù)以及通信設(shè)備都在快速迭代,為移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了很好的前提。市場(chǎng)的反饋,令人鼓舞,這就使得從學(xué)術(shù)層面對(duì)其進(jìn)行創(chuàng)新研究是很有必要的。以往相關(guān)的研究成果,大多聚焦于移動(dòng)游戲的技術(shù)性問(wèn)題、產(chǎn)業(yè)鏈以及商業(yè)模式探索領(lǐng)域,當(dāng)移動(dòng)游戲發(fā)展到了新階段,當(dāng)下的社會(huì)環(huán)境已經(jīng)對(duì)其研究提出了更加符合時(shí)代潮流的要求,F(xiàn)有的理論研究成果中常被使用的技術(shù)接受模型在如今依然有很重要的參考價(jià)值,然而更需要研究者們富有創(chuàng)新意識(shí)與探索意識(shí),將新的研究變量引入到既有的理論模型中,構(gòu)建更加有效、有研究意義的新框架與模型,讓這一研究領(lǐng)域保持充沛的活力和前進(jìn)的空間。本研究將感知娛樂(lè)理論、情境理論、感知質(zhì)量理論等近年來(lái)學(xué)界探討的比較多的理論引入到期望確認(rèn)模型當(dāng)中,聚焦于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代用戶(hù)角度,研究用戶(hù)對(duì)移動(dòng)游戲的持續(xù)接受意愿與行為。研究中,將娛樂(lè)性、互動(dòng)性作為研究模型的前置變量,將用戶(hù)滿(mǎn)意作為中間變量,構(gòu)建了對(duì)移動(dòng)游戲用戶(hù)心理和行為進(jìn)行研究的影響模型。在此基礎(chǔ)上,本研究采用了實(shí)證研究的方法,通過(guò)問(wèn)卷發(fā)放收集相關(guān)數(shù)據(jù)并進(jìn)行了描述性分析、信效度分析、結(jié)構(gòu)方程分析,以此驗(yàn)證影響移動(dòng)游戲用戶(hù)持續(xù)接受意愿的影響因素。研究結(jié)果表明:移動(dòng)游戲用戶(hù)的娛樂(lè)性、互動(dòng)性對(duì)其滿(mǎn)意度有顯著的正向影響作用,同時(shí),用戶(hù)的期望確認(rèn)度還會(huì)影響他們對(duì)娛樂(lè)性和互動(dòng)性的持續(xù)感知;用戶(hù)對(duì)移動(dòng)游戲的感知質(zhì)量會(huì)直接正向影響其滿(mǎn)意度,用戶(hù)對(duì)移動(dòng)游戲使用情境的感知也會(huì)顯著正向影響其對(duì)移動(dòng)游戲產(chǎn)品的滿(mǎn)意度;用戶(hù)所受的社會(huì)影響也會(huì)正向影響其持續(xù)使用意愿;诖,本研究對(duì)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上各方利益主體提出了多項(xiàng)建議,希望借此對(duì)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供有效的提升方案。
【圖文】:

游戲市場(chǎng),中國(guó)移動(dòng),移動(dòng)游戲


隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,以及移動(dòng)設(shè)備普及度的快速提升和移動(dòng)通信不斷完備,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)的商業(yè)潛力得以顯現(xiàn),其商業(yè)價(jià)值正不斷地被挖掘,滿(mǎn)足人們工作、學(xué)習(xí)和娛樂(lè)生活的移動(dòng)應(yīng)用大量迸發(fā),產(chǎn)品類(lèi)型豐富繁多,功能種各樣,移動(dòng)信息服務(wù)領(lǐng)域正處于蓬勃發(fā)展時(shí)期。2019 年 2 月,CNNIC 發(fā)布了《第 43 次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,報(bào)顯示,2018 年,在線娛樂(lè)類(lèi)應(yīng)用程序呈現(xiàn)著進(jìn)一步向移動(dòng)終端轉(zhuǎn)移的態(tài)勢(shì),手機(jī)樂(lè)、視頻、游戲、文學(xué)等應(yīng)用的用戶(hù)規(guī)模都以超過(guò) 7%的速度在增長(zhǎng),其中手機(jī)戲增長(zhǎng)率達(dá)到 12.7%1。截至 2018 年 12 月,我國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到 4.59 億動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)總量的 56.2%。與此同時(shí),移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模也在繼續(xù)增長(zhǎng)易觀國(guó)際發(fā)布的《2018 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展白皮書(shū)》報(bào)告顯示,中國(guó)移動(dòng)游實(shí)際銷(xiāo)售收入已達(dá) 1601.8 億元,約占全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)比例為 36.9%,與 2017增長(zhǎng)了 11.71 個(gè)百分點(diǎn)2。

移動(dòng)游戲,中國(guó)移動(dòng),產(chǎn)業(yè)發(fā)展,行業(yè)


圖 1-2 中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模伴隨著我國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的迅猛態(tài)勢(shì),文娛行業(yè)現(xiàn)已成為我國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)要一環(huán),我國(guó)政府正在大力提倡游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展,,多地政府也都在政策層面上行業(yè)的發(fā)展表示了支持。為了對(duì)文娛行業(yè)的發(fā)展和轉(zhuǎn)型升級(jí)提供更加明確、有效,國(guó)家文化部更是下發(fā)了相關(guān)意見(jiàn),意見(jiàn)中指出,國(guó)家鼓勵(lì)文娛行業(yè)參與者積極進(jìn)的游戲設(shè)備和技術(shù),并對(duì)其進(jìn)行研究和升級(jí);鼓勵(lì)在全社會(huì)建立專(zhuān)業(yè)、健康、文娛場(chǎng)所,為社會(huì)大眾提供參與其中的良好環(huán)境;支持在全社會(huì)開(kāi)展與電競(jìng)相關(guān)性或娛樂(lè)性賽事,以科學(xué)化、制度化、體系化的行業(yè)發(fā)展規(guī)范來(lái)指導(dǎo)發(fā)展;更為是,國(guó)家明確提出了要鼓勵(lì)資本積極、規(guī)范地進(jìn)入文娛行業(yè),為行業(yè)發(fā)展注入新,增添活力。毫無(wú)疑問(wèn),通過(guò)實(shí)施這些舉措,我國(guó)文化消費(fèi)狀況將會(huì)得到進(jìn)一步改國(guó)文娛行業(yè)尤其是游戲行業(yè)將會(huì)得到更進(jìn)一步的發(fā)展。學(xué)術(shù)界對(duì)于移動(dòng)游戲的研究也由來(lái)已久,通過(guò)對(duì) CNKI 收錄的與移動(dòng)游戲相關(guān)外已有研究文獻(xiàn)進(jìn)行梳理后發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)外學(xué)者們對(duì)移動(dòng)游戲的研究在其具體研究
【學(xué)位授予單位】:華南理工大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2019
【分類(lèi)號(hào)】:F49;F274

【參考文獻(xiàn)】

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1 萬(wàn)君;郭婷婷;吳正祥;;基于UTAUT模型的消費(fèi)者移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)使用意愿影響研究[J];資源開(kāi)發(fā)與市場(chǎng);2015年10期

2 朱登瑞;;基于AHP的電子商務(wù)企業(yè)顧客滿(mǎn)意度評(píng)價(jià)指標(biāo)體系的構(gòu)建[J];中國(guó)管理信息化;2013年24期

3 皇甫青紅;;國(guó)內(nèi)外信息系統(tǒng)持續(xù)使用研究綜述——基于電子服務(wù)及相關(guān)領(lǐng)域文獻(xiàn)的調(diào)研[J];情報(bào)雜志;2013年10期

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1 劉思思;網(wǎng)絡(luò)游戲的人際傳播特征及對(duì)青年玩家人際交往的影響研究[D];廣西大學(xué);2017年

2 賈鵬飛;大學(xué)生持續(xù)使用移動(dòng)購(gòu)物平臺(tái)意愿的影響因素研究[D];安徽大學(xué);2017年

3 范會(huì)珍;移動(dòng)APP旅游服務(wù)持續(xù)使用意愿研究[D];河南大學(xué);2015年

4 王娥;社交網(wǎng)游中的人際傳播研究[D];陜西師范大學(xué);2014年

5 何鑫;移動(dòng)媒體網(wǎng)絡(luò)游戲傳播研究[D];遼寧大學(xué);2014年

6 陳美玲;移動(dòng)學(xué)習(xí)用戶(hù)持續(xù)使用行為的影響因素研究[D];江蘇師范大學(xué);2013年

7 任靜;手機(jī)游戲精細(xì)化營(yíng)銷(xiāo)策略研究[D];北京郵電大學(xué);2011年



本文編號(hào):2682748

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