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游戲行業(yè)非上市公司價值評估中特定風(fēng)險調(diào)整系數(shù)研究

發(fā)布時間:2020-05-05 09:24
【摘要】:在2017年上市公司重大資產(chǎn)重組交易案例中,標(biāo)的公司價值評估約有75%的采用了收益法,而折現(xiàn)率是收益法評估中的一個重要參數(shù);另外,證監(jiān)會2017年6月發(fā)布的《會計監(jiān)管風(fēng)險提示第7號—輕資產(chǎn)類公司收益法評估》中提出資產(chǎn)評估師在確定折現(xiàn)率時對于影響企業(yè)特定風(fēng)險系數(shù)的風(fēng)險因素考慮過于簡單,并且缺乏相應(yīng)的證據(jù)支撐,特定風(fēng)險系數(shù)確定主觀因素較大;與此同時,輕資產(chǎn)公司中的游戲產(chǎn)業(yè)在并購重組市場上交易需求較強(qiáng),但估值結(jié)果的合理性屢受詢問。為了降低特定風(fēng)險調(diào)整系數(shù)及估值結(jié)果的主觀性,本文的研究問題是如何合理確定游戲行業(yè)非上市公司價值評估中的特定風(fēng)險調(diào)整系數(shù)。本文的研究思路是:首先,將影響游戲行業(yè)非上市公司特定風(fēng)險調(diào)整系數(shù)的因素分為流動性因素和非流動性因素;然后,基于資本資產(chǎn)定價模型理論,并根據(jù)游戲行業(yè)的特點(diǎn)運(yùn)用因子分析法構(gòu)建游戲企業(yè)特定風(fēng)險的綜合評價函數(shù),從而根據(jù)被評估企業(yè)與可比上市公司平均得分的差異率確定非流動性因素導(dǎo)致的特定風(fēng)險調(diào)整系數(shù);其次,采用股權(quán)流動性折扣的多種研究途徑確定游戲行業(yè)非上市公司由于流動性因素導(dǎo)致的特定風(fēng)險調(diào)整系數(shù),通過分析,本文最終采用了亞式期權(quán)定價模型和大宗交易折扣的方式;最后,通過對微屏科技股權(quán)價值評估案例進(jìn)行分析,將本文的結(jié)論代入案例中,并分析其中特定風(fēng)險調(diào)整系數(shù)確定的合理性。本文的創(chuàng)新點(diǎn)在于:(1)在確定游戲行業(yè)非上市公司特定風(fēng)險調(diào)整系數(shù)時,既考慮了非上市公司相對于上市公司的流動性差異因素,又同時考慮了非流動性差異因素;(2)在確定非流動性差異因素導(dǎo)致的特定風(fēng)險調(diào)整系數(shù)時,本文既考慮了通用的財務(wù)指標(biāo),同時還在己有研究的基礎(chǔ)上,將管理人員的資歷、對供應(yīng)商及客戶的依賴程度等非財務(wù)指標(biāo)考慮在內(nèi),另外,本文還結(jié)合了游戲行業(yè)的特點(diǎn),將研發(fā)能力納入到企業(yè)特定風(fēng)險的綜合評價體系中,從而充分的量化非流動性差異因素導(dǎo)致的游戲行業(yè)非上市公司的特定風(fēng)險調(diào)整系數(shù)。本文有以下研究發(fā)現(xiàn):(1)構(gòu)建了游戲企業(yè)特定風(fēng)險的綜合評價函數(shù),并發(fā)現(xiàn)將研發(fā)能力納入其中可以更加合理的確定游戲行業(yè)非上市公司的特定風(fēng)險調(diào)整系數(shù),另外,非上市公司的特定風(fēng)險調(diào)整系數(shù)不僅取決于其自身的經(jīng)營、財務(wù)等狀況,還與可比上市公司的經(jīng)營狀況及風(fēng)險密切相關(guān);(2)在不同評估基準(zhǔn)日需分別確定股權(quán)流動性折扣并保證及時更新,采用亞式期權(quán)定價模型和大宗交易折扣確定游戲行業(yè)非上市公司的股權(quán)流動性折扣相對合理;(3)在評估實(shí)務(wù)中,需要根據(jù)不同行業(yè)的特點(diǎn)分別構(gòu)建企業(yè)特定風(fēng)險的綜合評價模型,而不能套用統(tǒng)一的模型。
【圖文】:

游戲市場,銷售收入,增長率


3.1.1游戲行業(yè)增速放緩逡逑2018年我國游戲市場的實(shí)際銷售收入達(dá)到了邋2,144.4億元,較去年同比增長逡逑5.3%,從圖3-1可以看出,2018年我國游戲市場銷售收入增長率較2017年大幅下逡逑降,己經(jīng)跌破到了個位數(shù)。另外,從游戲的細(xì)分市場上看,2018我國手游市場創(chuàng)逡逑造的營業(yè)收入為1339.6億元,占游戲市場總收入的比重為62.5%;端游市場創(chuàng)造逡逑的營業(yè)收入為619.6億元,占游戲市場總收入的比重為28.9%;頁游市場創(chuàng)造的營逡逑業(yè)收入為126.5億元,占游戲市場總收入的比重為5.9%,其余的家庭游戲和單機(jī)逡逑游戲創(chuàng)造的營業(yè)收入合計僅占總收入的0.6%。從上述數(shù)據(jù)可以看出,手游、端游逡逑和頁游仍然是我國游戲市場的主力軍。逡逑2,500.00邐—3SJ3%-37,,9?%邋3135°A邐邐邐邐邋2,144.40邋40.000/0邋1,600.00邐24691%———逡逑

游戲市場,伽馬,證券,資料來源


3.1.1游戲行業(yè)增速放緩逡逑2018年我國游戲市場的實(shí)際銷售收入達(dá)到了邋2,144.4億元,較去年同比增長逡逑5.3%,從圖3-1可以看出,2018年我國游戲市場銷售收入增長率較2017年大幅下逡逑降,己經(jīng)跌破到了個位數(shù)。另外,從游戲的細(xì)分市場上看,2018我國手游市場創(chuàng)逡逑造的營業(yè)收入為1339.6億元,占游戲市場總收入的比重為62.5%;端游市場創(chuàng)造逡逑的營業(yè)收入為619.6億元,占游戲市場總收入的比重為28.9%;頁游市場創(chuàng)造的營逡逑業(yè)收入為126.5億元,占游戲市場總收入的比重為5.9%,其余的家庭游戲和單機(jī)逡逑游戲創(chuàng)造的營業(yè)收入合計僅占總收入的0.6%。從上述數(shù)據(jù)可以看出,手游、端游逡逑和頁游仍然是我國游戲市場的主力軍。逡逑2,500.00邐—3SJ3%-37,9?%邋3135°A邐邐邐邐邋2,144.40邋40.000/0邋1,600.00邐24691%———逡逑
【學(xué)位授予單位】:北京交通大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2019
【分類號】:F275;F49

【參考文獻(xiàn)】

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本文編號:2649895

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