網絡游戲消費的影響因素研究
發(fā)布時間:2020-03-21 08:56
【摘要】:隨著中國的網絡游戲市場進入成熟期,人口紅利逐漸消失,網絡游戲行業(yè)面臨從增量市場轉向存量市場的挑戰(zhàn)。對網絡游戲消費的研究能夠從理論上給予指引,推動網絡游戲市場健康持續(xù)發(fā)展。本研究結合網絡游戲的特點,在技術接受模型的基礎上,搭建了分析網絡游戲消費的模型。為探討網絡游戲消費的影響因素及其作用機制,該研究采用虛擬商品網絡游戲消費意愿問卷、虛擬商品使用意愿問卷、感知有用性問卷、感知易用性問卷、感知成本問卷、感知質量問卷、感知可信問卷、感知愉悅性問卷和大五人格量表外傾性及神經質分量表對559名被試進行調查。結果發(fā)現:(1)影響網絡游戲消費意愿的因素分別為感知易用性、感知成本、感知可信、感知質量和虛擬商品使用意愿,其中感知成本為負向影響因素。(2)感知易用性不僅直接影響網絡游戲消費意愿,而且通過感知有用性-虛擬商品使用意愿中介鏈的中介作用對網絡游戲消費意愿產生間接效應。(3)感知有用性在感知易用性對虛擬商品使用意愿的影響中起中介作用,該中介作用的后半段受到神經質和感知成本的調節(jié):玩家感知成本較低時該中介作用顯著,感知成本較高時該中介效應不顯著;玩家神經質水平較低時,該中介作用更強。(4)虛擬商品使用意愿在感知易用性對網絡游戲消費意愿的影響中起中介作用,該中介作用的前半段受到感知成本的調節(jié),后半段受到感知愉悅性、感知可信和感知質量的調節(jié):玩家感知成本較低或者感知愉悅性、感知可信、感知質量較高時,該中介作用更強。(5)虛擬商品使用意愿在感知有用性對網絡游戲消費意愿的影響中起中介作用,該中介作用的前半段受到感知成本、神經質和外傾性的調節(jié),后半段受到感知愉悅性、感知可信和感知質量的調節(jié):玩家感知成本、神經質水平較低或者感知愉悅性、感知可信、感知質量、外傾性水平較高時,該中介作用更強。
【圖文】:
規(guī)范信念和依從動機邐觀規(guī)范^逡逑圖2-1理性行為理論模型結構圖逡逑基于理性行為理論(TRA),FredD.Davis于1986年在其博士論文中提出了逡逑技術接受模型(TechnologyAcceptanceModel,,TAM),用于研究游戲玩家技術接逡逑受和使用意愿的重要因素[11]476。逡逑j惑知朽用性>逡逑/] ̄ ̄-r ̄\逡逑外部變XΓ懾危┦褂錳紉回課?向艺d義希埽,/逦"辶x希榛籩子瞇藻義賢跡玻布際踅郵苣P徒峁雇煎義霞際踅郵苣P橢械氖褂錳取⑿形庀蠔褪導適褂瞇形霰淞坷叢從誒硇藻義閑形礪。在DaSz椋蟮哪P橢,震t霰淞墾賾昧死硇孕形礪壑械墓叵擔從緬義匣Ф孕錄際醯奶染齠ㄆ涫褂靡庠,而其使用意詪D齠ㄆ涫褂瞇形e義細兄杏瞇裕ǎ校澹潁悖澹椋觶澹溴澹酰螅澹媯酰歟睿澹螅,PU)绤矎恼~諭礪勰P橢屑壑滴鵲膩義稀壩杏謾泵枋觶郟保玻藎保罰保冢模幔觶椋蟮哪P橢芯嚀逯傅氖怯沒е鞴廴銜褂瞇錄際鹺笪義瞎ぷ鞅硐炙吹奶嶸郟保保藎矗罰。感知易硬[裕ǎ校澹潁悖澹椋觶澹溴澹澹幔螅邋澹錚駑澹酰螅
本文編號:2593093
【圖文】:
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