基于內(nèi)在動機(jī)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家意向忠誠研究
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【摘要】:隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲得到了良好的發(fā)展,并逐漸成為最重要的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用之一。近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,然而相關(guān)的理論研究并不充分,很多研究關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響,而關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費(fèi)者行為方面的研究是偏少的。 本文以動機(jī)理論、沉浸理論和忠誠度理論為基礎(chǔ),對大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家忠誠展開了研究。通過對現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)研究的回顧可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的內(nèi)在動機(jī)、沉浸體驗(yàn)和意向忠誠三者之間的關(guān)系尚無明確定論。因此,本文建立了假設(shè)模型,并試圖對三者之間的關(guān)系進(jìn)行探索。通過對現(xiàn)有研究的梳理,本文總結(jié)出了六種內(nèi)在動機(jī):樂趣、成就感、社會交互、超越現(xiàn)實(shí)、角色定制和好奇心,作為研究變量。 在預(yù)調(diào)研中,本文通過對145份問卷的數(shù)據(jù)分析,對研究變量量表進(jìn)行了檢驗(yàn)和優(yōu)化工作,為正式調(diào)研奠定了基礎(chǔ)。在正式調(diào)研中,本文通過對229分問卷的數(shù)據(jù)分析,對假設(shè)模型進(jìn)行了檢驗(yàn)和修正。在此基礎(chǔ)上,本文對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家內(nèi)在動機(jī)、沉浸體驗(yàn)和意向忠誠三者之間的關(guān)系進(jìn)行了說明,并對三者之間可能的影響機(jī)制進(jìn)行了推測。 根據(jù)實(shí)證研究結(jié)果,本文基于玩家的內(nèi)在動機(jī)對大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)提供了一些有益的建議。
【學(xué)位授予單位】:北京郵電大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2013
【分類號】:F49;F719
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,本文編號:1204505
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