互聯(lián)網(wǎng)圍棋現(xiàn)狀及盈利初探
發(fā)布時間:2017-10-19 16:39
本文關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)圍棋現(xiàn)狀及盈利初探
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【摘要】:隨著互聯(lián)網(wǎng)及個人手持終端日益深入人們的日常工作和生活,基于這些通訊平臺的虛擬商品和虛擬經(jīng)濟(jì)在這幾年中飛速發(fā)展了起來,隨之而來的對于虛擬商品的消費者行為的研究顯得越發(fā)重要。同樣是消費者行為,線下和線上的消費行為所體現(xiàn)出來的特征有很大的不同,它們的需求、設(shè)計、生產(chǎn)、銷售、購買和消費的方式都有很大的不同。研究這些內(nèi)容的時候,需要同時關(guān)注其它很多的相關(guān)學(xué)科的領(lǐng)域,比如在完全封閉和嶄新的小社會環(huán)境中,如何建立一套科學(xué)有序有效的虛擬經(jīng)濟(jì)體系。虛擬商品在各個階段都展現(xiàn)出它特殊的秉性,就是時間短,設(shè)計時間短、生產(chǎn)速度快、需求產(chǎn)生快、購買迅速和消費體驗迅速。在本次研究中還發(fā)現(xiàn)了用戶粘合度的3個重要維度,就是用戶的付出、獲取和對商品使用過程與生活習(xí)慣的結(jié)合程度。
【關(guān)鍵詞】:虛擬商品 消費者行為 用戶粘度 PGC
【學(xué)位授予單位】:華東理工大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2014
【分類號】:F274;F49
【目錄】:
- 摘要5-6
- Abstract6-9
- 第1章 引言9-12
- 1.1 研究的背景9-10
- 1.2 研究的意義10
- 1.3 研究的目標(biāo)和內(nèi)容10-11
- 1.4 研究的成果和創(chuàng)新點11-12
- 第2章 相關(guān)理論與文獻(xiàn)綜述12-16
- 2.1 消費者行為12-13
- 2.2 虛擬社區(qū)13
- 2.3 虛擬商品13-15
- 2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播和管理15-16
- 第3章 研究現(xiàn)狀16-19
- 3.1 公司與項目的現(xiàn)狀16
- 3.2 業(yè)內(nèi)產(chǎn)品分類及分析16-19
- 第4章 研究的方案和技術(shù)路線19-38
- 4.1 線下圍棋教學(xué),各國圍棋教學(xué)的現(xiàn)狀19
- 4.2 當(dāng)前各類圍棋軟件和平臺的現(xiàn)狀19-20
- 4.3 用戶在使用圍棋平臺的行為分析20-21
- 4.4 用戶對于圍棋平臺的消費分析21-26
- 4.5 在圍棋平臺上添加游戲要素26-30
- 4.6 如何快速提高平臺的用戶數(shù)量?30-32
- 4.7 如何提高用戶對平臺的粘合度?32-33
- 4.8 平臺提供什么樣的虛擬商品和服務(wù)?33-38
- 第5章 研究的結(jié)果與實施方案38-41
- 5.1 總體構(gòu)思38
- 5.2 業(yè)務(wù)方式和盈利模式38
- 5.3 基礎(chǔ)功能及平臺38-39
- 5.4 重點服務(wù)內(nèi)容39
- 5.5 游戲內(nèi)的金融體系39
- 5.6 虛擬商品的內(nèi)容和價格39-40
- 5.7 虛擬商品的發(fā)售和促銷方式40
- 5.8 小結(jié)40-41
- 第6章 結(jié)束語41-42
- 參考文獻(xiàn)42-44
- 致謝44-45
- 卷內(nèi)備考表45
【參考文獻(xiàn)】
中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前9條
1 李樂;;虛擬世界的真錢交易分析[J];重慶郵電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版);2010年02期
2 吳玲玲;;網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播模型建構(gòu)與傳播機(jī)制分析——基于大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲[J];福建論壇(人文社會科學(xué)版);2010年04期
3 馬慶國;戴s跑,
本文編號:1062189
本文鏈接:http://sikaile.net/guanlilunwen/sjfx/1062189.html
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