【摘要】:隨著電子游戲日益普及,研究其對使用者大腦的可塑性影響已經(jīng)成為了當前認知神經(jīng)科學領(lǐng)域的熱點之一。本文選取了動作類電子游戲為研究對象。這種類型游戲需要使用者具有較好的信息選擇、手眼協(xié)調(diào)、快速決策能力,同時也需要較好的團隊合作能力。目前,在世界范圍內(nèi)動作類電子游戲已十分流行,一些知名的動作類電子游戲項目已被納入到國際電子競技大賽和綜合性體育賽事當中(如亞洲室內(nèi)運動會)。已有的大量研究表明,動作類電子游戲的使用過程涉及了眾多的認知功能,是研究大腦可塑性機制的良好載體。因此,動作類電子游戲也正吸引了越來越多的認知神經(jīng)科學與心理學研究者的關(guān)注。本文基于EEG技術(shù),通過對比動作類電子游戲高水平使用者與低水平使用者在閉眼靜息狀態(tài)下的大腦差異,來探究動作類電子游戲?qū)Υ竽X的可塑性影響。在經(jīng)過了數(shù)據(jù)采集、預(yù)處理(轉(zhuǎn)換參考、分段、濾波及去除偽跡等)、頻段劃分、構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)等流程后,本文主要考察了三個研究指標:功率譜、PLV網(wǎng)絡(luò)以及網(wǎng)絡(luò)拓撲參數(shù)。其中在功率譜方面主要考察了θ波頻段;在PLV網(wǎng)絡(luò)方面則考察了θ、α1、α2、β1、β2、β3、γ1和γ2九個頻段;在網(wǎng)絡(luò)拓撲網(wǎng)絡(luò)參數(shù)方面,主要考察了在θ波下的聚類參數(shù)、全局效率、特征路徑、局部效率四個指標。功率譜方面的分析結(jié)果顯示,專家組和業(yè)余組的差異主要分布在θ波、α1波和α2波上。具體來說,在α1與α2下的額葉區(qū)、頂葉區(qū)、枕葉區(qū),專家組的PLV值顯著低于業(yè)余組。比較有趣的是專家組在額葉區(qū)的腦電活動遠強于業(yè)余組,導(dǎo)致了資源分配的不均勻,反而在整個大腦上的平均水平低于了業(yè)余組;而在β1、β2、β3、γ1和γ2下,專家組F3與F8的PLV值顯著高于業(yè)余組;在網(wǎng)絡(luò)拓撲參數(shù)方面,在θ波頻段,專家組的聚類系數(shù)、全局效率、局部效率均顯著小于業(yè)余組,而最短路徑則顯著高于業(yè)余組。這些結(jié)果表明高水平的動作類電子游戲使用者在注意、手眼協(xié)調(diào)和執(zhí)行控制等認知功能方面顯著強于低水平組。這些結(jié)果提示了動作類電子游戲在認知訓練、腦功能康復(fù)和腦可塑性機制研究等領(lǐng)域可能具有積極作用。
【學位授予單位】:電子科技大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2018
【分類號】:B842;R338
【相似文獻】
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10 韓利坤;姚婧t
本文編號:2772002
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