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傳媒即體驗——以ACG與傳媒產(chǎn)業(yè)的融合為例

發(fā)布時間:2024-02-15 11:28
  按照體驗經(jīng)濟(jì)的視角審視傳媒的發(fā)展與經(jīng)營,關(guān)注傳媒產(chǎn)業(yè)在娛樂體驗經(jīng)濟(jì)中的角色地位,本文做出一個假設(shè)——“傳媒即體驗”。為此,本文從經(jīng)濟(jì)學(xué)、營銷學(xué)與傳播學(xué)的相關(guān)范疇入手,追溯了眾多最新的研究成果,總結(jié)出最新的發(fā)展趨勢;繼而以ACG產(chǎn)業(yè)(動漫游戲產(chǎn)業(yè))與傳媒產(chǎn)業(yè)之間的互動融合,尤其是電影與游戲之間的改編案例著手,分析了傳媒與傳媒之間、傳媒產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)之間、內(nèi)容產(chǎn)品與內(nèi)容產(chǎn)品之間、內(nèi)容產(chǎn)品與社會文化之間的關(guān)系和差異,推導(dǎo)出傳媒在體驗經(jīng)濟(jì)時代的CAPSE盈利模式,最終驗證了“傳媒即體驗”的這一假設(shè)。

【文章頁數(shù)】:132 頁

【學(xué)位級別】:博士

【文章目錄】:
摘要與關(guān)鍵詞
前言
第1章 體驗經(jīng)濟(jì)下的市場與傳媒
    第1節(jié) 需求結(jié)構(gòu)分析——經(jīng)濟(jì)類、營銷類相關(guān)文獻(xiàn)綜述
        1.1.1 “理性經(jīng)濟(jì)人”假設(shè)的動搖
        1.1.2 “需要層次理論”的動搖
    第2節(jié) 需求趨勢分析——經(jīng)濟(jì)類、營銷類相關(guān)文獻(xiàn)綜述
        1.2.1 市場消費(fèi)趨勢的關(guān)注
        1.2.2 市場營銷組合的演進(jìn)
        1.2.3 體驗需求推動的體驗經(jīng)濟(jì)
    第3節(jié) 傳播本質(zhì)分析——傳播類相關(guān)文獻(xiàn)綜述
        1.3.1 “媒介即訊息”
        1.3.2 “媒介即隱喻”
        1.3.3 “媒介即意識形態(tài)”
    第4節(jié) 相關(guān)范疇概念的廓清
        1.4.1 多樣化的產(chǎn)業(yè)界定
        1.4.2 處于核心的傳媒產(chǎn)業(yè)
    第5節(jié) 研究途徑、方法與架構(gòu)
第2章 ACG與傳媒產(chǎn)業(yè)的融合
    第1節(jié) 主流的游戲與娛樂的傳媒
        2.1.1 主流化的游戲產(chǎn)業(yè)
        2.1.2 娛樂化的傳媒產(chǎn)業(yè)
        2.1.3 ACG與傳媒的產(chǎn)業(yè)融合
    第2節(jié) 類型化的游戲
    第3節(jié) 類型化的電影
    第4節(jié) 游戲的好萊塢化——將游戲改編成電影
        2.4.1 電影公司進(jìn)軍游戲產(chǎn)業(yè)
        2.4.2 游戲公司開拓電影產(chǎn)
        2.4.3 “類型游戲”改編“類型電影”的案例
    第5節(jié) 電影的互動化——將電影改編成游戲
        2.5.1 電影公司進(jìn)軍游戲產(chǎn)業(yè)
        2.5.2 游戲公司開拓電影產(chǎn)業(yè)
        2.5.3 “類型電影”改編“類型游戲”案例
    第6節(jié) 傳媒與ACG的全面互動
        2.6.1 從漫畫、電影到游戲
        2.6.2 從小說、電影到游戲
        2.6.3 從玩具、動畫到游戲
    第7節(jié) 流行文化與體驗經(jīng)濟(jì)的交匯
        2.7.1 《黑客帝國》(Matrix)——美國“補(bǔ)”的文化
        2.7.2 《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)》(GUNDAM)——日本“迷”的文化
    第8節(jié) 傳媒與ACG的共通與相異
        2.8.1 盈利能力的可預(yù)見性
        2.8.2 消費(fèi)群體的可轉(zhuǎn)換性
        2.8.3 游戲般的電影
        2.8.4 電影般的游戲
        2.8.5 傳媒與ACG的市場風(fēng)險
第3章 傳媒即體驗
    第1節(jié) 傳媒產(chǎn)業(yè)的變遷趨勢
        3.1.1 消費(fèi)者掌握主動權(quán)
        3.1.2 傳統(tǒng)盈利模式的弱化
        3.1.3 游戲娛樂的主流化
        3.1.4 全面的體驗式營銷
        3.1.5 傳媒的體驗盈利模式——CAPSE
        3.1.6 傳媒體驗主題的創(chuàng)新
    第2節(jié) 結(jié)論及展望
參考文獻(xiàn)
    1.英文書籍部分
    2.英文論文部分
    3.翻譯書籍部分
    4.中文書籍部分
    5.中文論文及資料部分
    6.網(wǎng)頁資料部分
附錄
    1.常見類型游戲小議
    2.常見類型電影小議
    表1.歷年游戲改編電影匯總
    表2.歷年電影改編游戲匯總
后記



本文編號:3899668

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