符號互動主義視閾下流媒體環(huán)境對電子游戲文化傳播的影響研究
發(fā)布時間:2021-02-22 22:52
流媒體環(huán)境為電子游戲文化的傳播提供了全新的互動方式,游戲玩家從游戲文化的接受者變成了游戲文化內(nèi)容的傳播主體。文章從符號互動主義的視角出發(fā),探討在流媒體環(huán)境下游戲操作者、觀看游戲操作的觀眾以及游戲共通語言之間的符號體系構成,從而思考流媒體環(huán)境對電子游戲文化傳播的影響。
【文章來源】:新媒體研究. 2020,6(14)
【文章頁數(shù)】:3 頁
【文章目錄】:
1 流媒體環(huán)境下電子游戲文化的傳播符號體系構成
1.1 虛擬游戲人物與真實的操作者
1.2 意義相通的游戲語言
1.3 操作者與觀看者的互動作用
2 電子游戲“觀看者”的行為剖析
2.1 流媒體形式提供多方互動
2.2 “粉絲效應”的形成
2.3 對電子游戲門檻的畏懼
3 流媒體環(huán)境對電子游戲文化傳播的影響
3.1 形成新的傳播現(xiàn)象
3.2 電子游戲文化的形象得到正視
3.3 電子游戲的綜合體驗受到?jīng)_擊
【參考文獻】:
期刊論文
[1]符號互動論視角下網(wǎng)絡小說粉絲衍生創(chuàng)作現(xiàn)象分析[J]. 鄭冬雪. 中國報業(yè). 2017(12)
本文編號:3046664
【文章來源】:新媒體研究. 2020,6(14)
【文章頁數(shù)】:3 頁
【文章目錄】:
1 流媒體環(huán)境下電子游戲文化的傳播符號體系構成
1.1 虛擬游戲人物與真實的操作者
1.2 意義相通的游戲語言
1.3 操作者與觀看者的互動作用
2 電子游戲“觀看者”的行為剖析
2.1 流媒體形式提供多方互動
2.2 “粉絲效應”的形成
2.3 對電子游戲門檻的畏懼
3 流媒體環(huán)境對電子游戲文化傳播的影響
3.1 形成新的傳播現(xiàn)象
3.2 電子游戲文化的形象得到正視
3.3 電子游戲的綜合體驗受到?jīng)_擊
【參考文獻】:
期刊論文
[1]符號互動論視角下網(wǎng)絡小說粉絲衍生創(chuàng)作現(xiàn)象分析[J]. 鄭冬雪. 中國報業(yè). 2017(12)
本文編號:3046664
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