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渴望虛擬空間:1990年代媒體藝術(shù)的技術(shù)想象

發(fā)布時(shí)間:2018-09-12 16:00
【摘要】:20世紀(jì)90年代是數(shù)字計(jì)算帶著它的互動(dòng)性、圖形用戶界面、互聯(lián)網(wǎng)與萬維網(wǎng)在文化中爆發(fā)的時(shí)期。"虛擬空間"與"虛擬性"這兩個(gè)概念是架構(gòu)90年代媒體藝術(shù)理論與實(shí)踐的基礎(chǔ)。然而,"虛擬空間"的概念本身是有缺陷的,這一方面是由于其內(nèi)涵包括了處于快速變化中的各種技術(shù),其中包括"增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)"與"混合現(xiàn)實(shí)"向當(dāng)代的普適計(jì)算范式的迅速轉(zhuǎn)型,還涉及"永遠(yuǎn)在線"的移動(dòng)計(jì)算、GPS追蹤以及物聯(lián)網(wǎng)等。這種復(fù)雜性還因?yàn)榈谝淮鷶?shù)字藝術(shù)家與數(shù)字文化研究者在技術(shù)領(lǐng)域知識(shí)上的欠缺而被放大。另一方面則是因?yàn)殚L期以來,西方社會(huì)一直對(duì)笛卡爾的二元論持有一種未經(jīng)反思的普遍信念,這種精神-身體的二元論隱含在物質(zhì)與信息(作為硬件與軟件)的對(duì)立(修辭上的)中,使其在文化規(guī)范中得到強(qiáng)化。而藝術(shù)圈卻一直持有一個(gè)不同的、"具身"的以及多樣化的存在觀,盡管極少訴諸文字或工程學(xué)上的方程式,這種存在觀卻以一種行動(dòng)的、直接訴諸感官的藝術(shù)實(shí)踐的方式得到了表達(dá)。這些復(fù)雜的文化力量共同造就了一個(gè)令人暈眩又困惑的話語混合體。在90年代的人機(jī)交互(HCI)領(lǐng)域,這些問題一直存在,并且作為哲學(xué)觀念包袱的一部分參與了主流認(rèn)知學(xué)范式的塑造,影響了技術(shù)發(fā)展及其相關(guān)的話語。而媒體藝術(shù)家們的獨(dú)立研究由于兼具了傳統(tǒng)"具身"式的藝術(shù)感知與計(jì)算式的抽象思維,正是厘清90年代的數(shù)字文化在理論與實(shí)踐上的技術(shù)與話語發(fā)展及"虛擬性"相關(guān)的問題,并構(gòu)想相應(yīng)的解決方案的獨(dú)一無二的切入口。一般說來,這些獨(dú)立研究要遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)與商業(yè)公司。
[Abstract]:The 1990s were when digital computing took off with its interactivity, graphical user interface, the Internet and the World wide Web. " The concepts of virtual space and virtual space are the basis of the theory and practice of media art in 1990's. However, the concept of "virtual space" is inherently flawed, partly because it encompasses technologies that are in rapid change. These include the rapid transformation of "augmented reality" and "mixed reality" to the modern universal computing paradigm, and the "forever online" mobile computing tracking, GPS tracking and the Internet of things. This complexity is magnified by the lack of technical knowledge of the first generation of digital artists and digital culture researchers. On the other hand, because for a long time, Western society has held a general belief in Descartes dualism without reflection. This spirit-body dualism is implicit in the opposites between material and information (as hardware and software) (rhetorical), reinforcing it in cultural norms. The art world, however, has always held a different, "physical" and diverse view of being, though rarely resorting to written or engineering equations, but this view of being is in one action. The artistic practice of direct recourse to the senses is expressed. These complex cultural forces together create a dizzying and confusing mix of words. In the field of human-computer interaction (HCI) in the 1990s, these problems existed all the time, and as part of the burden of philosophy, they participated in the shaping of the mainstream cognitive paradigm and affected the development of technology and its related discourse. The independent research of media artists, because of the combination of traditional "body" art perception and computational abstract thinking, It is precisely to clarify the technological and discourse development and "fictitious" related problems of digital culture in theory and practice in the 1990s, and to conceive the unique entrance to the corresponding solution. Generally speaking, these independent studies are much earlier than academic institutions and commercial companies.
【作者單位】: 加利福尼亞大學(xué)歐文分校克萊爾·特雷弗藝術(shù)學(xué)院;上海大學(xué)上海電影學(xué)院;
【基金】:國家留學(xué)基金委聯(lián)合培養(yǎng)資助項(xiàng)目(2015)
【分類號(hào)】:J0

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本文編號(hào):2239520

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