虛擬現(xiàn)實技術在博物館展示設計中的應用研究
發(fā)布時間:2022-02-20 01:58
中國的博物館事業(yè)正蓬勃發(fā)展,博物館展示的藝術理念逐漸向多元化、觀念化轉變,出現(xiàn)了“以觀眾為中心”的博物館設計思想,隨著高科技、新媒體的不斷介入,博物館的視覺表達方式也更加多樣。虛擬現(xiàn)實技術從2015年開始重新闖入了大眾的視野,成為了一種新的表達手段。虛擬現(xiàn)實技術與博物館的結合能夠有效增強博物館的傳播教育效益。然而,虛擬現(xiàn)實的相關應用正處于起步發(fā)展階段,如何更好地將虛擬現(xiàn)實技術與博物館展示設計結合成為了一個亟待深入探索和實踐的課題。本文以博物館虛擬現(xiàn)實展示項目作為研究對象,借助虛擬現(xiàn)實現(xiàn)有的優(yōu)秀應用案例,深入探究博物館虛擬現(xiàn)實展示項目的設計要素,旨在尋求合理的設計方法應對虛擬現(xiàn)實帶來的交互變革,構建更好的博物館參觀體驗。首先分析了我國博物館的發(fā)展現(xiàn)狀及其伴隨的展示設計問題,針對這些問題,立足于虛擬現(xiàn)實其本質特征,論述虛擬現(xiàn)實應用于博物館的優(yōu)勢及必要性。其次,探析了博物館中虛擬現(xiàn)實展示項目的設計要素,從博物館的傳播教育目標出發(fā),緊密圍繞“以觀眾為中心”的設計理念,結合具身認知、認知心理學、人因工程學等理論,從觀眾、環(huán)境、技術三個要素進行具體地分析。其中,觀眾要素作為核心要素包括認知、感官、...
【文章來源】:江南大學江蘇省211工程院校教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:101 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
第一章 緒論
1.1 研究背景
1.2 國內外研究現(xiàn)狀
1.3 研究目標及意義
1.3.1 研究目標
1.3.2 研究意義
1.4 課題研究創(chuàng)新點
第二章 博物館應用虛擬現(xiàn)實技術的必要性
2.1 博物館發(fā)展現(xiàn)狀
2.1.1 博物館分類
2.1.2 博物館展示的特征變化
2.1.3 我國博物館中的展示設計問題
2.2 虛擬現(xiàn)實技術在博物館中的應用現(xiàn)狀
2.2.1 虛擬現(xiàn)實技術及其特征
2.2.2 虛擬現(xiàn)實展示項目分類及其應用現(xiàn)狀
2.2.3 虛擬現(xiàn)實技術應用于博物館的特點
2.3 虛擬現(xiàn)實技術應用于博物館的優(yōu)勢
2.3.1 填補傳統(tǒng)展示的信息缺口
2.3.2 具有豐富的表現(xiàn)形式
2.3.3 符合展示主動式、互動式信息交流的趨勢
2.3.4 關注觀眾情感
2.3.5 打造多感官沉浸式體驗
2.4 博物館中應用虛擬現(xiàn)實技術的必要性
2.4.1 信息過載下的注意力稀缺
2.4.2 展示設計創(chuàng)新需求
第三章 博物館中虛擬現(xiàn)實展示項目設計要素
3.1 虛擬現(xiàn)實展示的傳播教育目標需求
3.1.1 博物館的傳播教育目標
3.1.2 虛擬現(xiàn)實展示項目需求
3.2 以觀眾為中心—觀眾要素
3.2.1 觀眾的認知要素
3.2.2 觀眾的感官體驗
3.2.3 觀眾的行為特征
3.2.4 觀眾的情感傾向
3.2.5 觀眾評價指標體系
3.3 沉浸感—環(huán)境要素
3.3.1 空間感與臨場感
3.3.2 自然的交互
3.3.3 場地空間限制
3.4 支持與限制—技術要素
3.4.1 關鍵技術支持
3.4.2 硬件的限制
第四章 博物館中虛擬現(xiàn)實展示項目的設計策略
4.1 統(tǒng)一整體與個體
4.1.1 分眾化設計
4.1.2 注重與環(huán)境的融合性
4.1.3 選取適當硬件設備
4.2 順應觀眾心理需求
4.2.1 符合觀眾自我認知
4.2.2 降低觀眾認知負荷
4.2.3 減少疲勞感受
4.3 營造逼真空間情境
4.3.1 提高場景真實感
4.3.2 提升交互自然性
4.3.3 利用情感仿生代理
4.4 重視展示內容策劃
4.4.1 內容緊扣自身特點
4.4.2 利用敘事激發(fā)觀眾興趣
4.4.3 協(xié)調展示形式與內容
第五章 《大藏經館》VR展項的設計與實現(xiàn)
5.1 設計背景概述
5.1.1 選題背景
5.1.2 設計策略
5.2 設計構思
5.2.1 目標人群
5.2.2 平臺選取
5.3 設計內容探討與實現(xiàn)
5.3.1 場景搭建
5.3.2 交互設計
5.4 問題與反思
主要結論與展望
致謝
參考文獻
附錄:作者在攻讀碩士學位期間發(fā)表的論文
【參考文獻】:
期刊論文
[1]沉浸式虛擬現(xiàn)實場館的設計與實現(xiàn)——以高校思想政治理論課實踐教學中紅色VR展館開發(fā)為例[J]. 高義棟,閆秀敏,李欣. 電化教育研究. 2017(12)
[2]關于沉浸式傳播的虛擬現(xiàn)實藝術設計策略分析[J]. 楊浩婕,邱雅慧. 設計. 2017(19)
[3]論虛擬現(xiàn)實藝術的“沉浸”[J]. 程赟,丁筑蘭. 重慶文理學院學報(社會科學版). 2017(05)
[4]在博物館里學習:博物館觀眾認知特征及傳播策略初探[J]. 嚴建強. 東南文化. 2017(04)
[5]科技博物館應用VR/AR技術的特殊需求與策略[J]. 朱幼文. 科普研究. 2017(04)
[6]試述博物館展示設計中存在的幾個問題[J]. 李積英. 攀登. 2017(04)
[7]米蘭虛擬現(xiàn)實的互動地毯[J]. 工業(yè)設計. 2017(07)
[8]試論博物館傳播與觀眾認知關系的實質及其發(fā)展[J]. 周麗英. 博物院. 2017(03)
[9]具身認知理論:深化博物館展覽闡釋的新探索——以美國9·11國家紀念博物館為例[J]. 周婧景. 東南文化. 2017(02)
[10]新媒體技術支持下的場館建設與場館學習——以現(xiàn)代教育技術博物館為例[J]. 張美霞. 中國電化教育. 2017(02)
博士論文
[1]虛擬現(xiàn)實鏡對人眼視覺功能的影響[D]. 郭東煜.浙江大學 2017
碩士論文
[1]基于數(shù)字媒體藝術的展示設計與研究[D]. 劉軍.湖北工業(yè)大學 2017
[2]沉浸式虛擬現(xiàn)實心理放松游戲的設計及體驗研究[D]. 余艾琪.哈爾濱工業(yè)大學 2016
[3]虛擬現(xiàn)實在展示設計中的應用研究[D]. 牛霞.西北大學 2014
[4]博物館展陳設計與觀眾注意力研究[D]. 張易婷.山東大學 2014
[5]博物館體驗式展示形式研究[D]. 聶雪嬌.西南大學 2014
[6]名家美術館與博物館敘事研究[D]. 余周麟.中央美術學院 2013
[7]博物館“敘事性”展示設計探討[D]. 張曉晴.中央美術學院 2012
[8]互動多媒體裝置藝術在展示設計中的應用[D]. 徐秋苗.中國美術學院 2011
[9]論博物館展示設計的注意控制[D]. 焦麗丹.浙江大學 2007
本文編號:3634076
【文章來源】:江南大學江蘇省211工程院校教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:101 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
第一章 緒論
1.1 研究背景
1.2 國內外研究現(xiàn)狀
1.3 研究目標及意義
1.3.1 研究目標
1.3.2 研究意義
1.4 課題研究創(chuàng)新點
第二章 博物館應用虛擬現(xiàn)實技術的必要性
2.1 博物館發(fā)展現(xiàn)狀
2.1.1 博物館分類
2.1.2 博物館展示的特征變化
2.1.3 我國博物館中的展示設計問題
2.2 虛擬現(xiàn)實技術在博物館中的應用現(xiàn)狀
2.2.1 虛擬現(xiàn)實技術及其特征
2.2.2 虛擬現(xiàn)實展示項目分類及其應用現(xiàn)狀
2.2.3 虛擬現(xiàn)實技術應用于博物館的特點
2.3 虛擬現(xiàn)實技術應用于博物館的優(yōu)勢
2.3.1 填補傳統(tǒng)展示的信息缺口
2.3.2 具有豐富的表現(xiàn)形式
2.3.3 符合展示主動式、互動式信息交流的趨勢
2.3.4 關注觀眾情感
2.3.5 打造多感官沉浸式體驗
2.4 博物館中應用虛擬現(xiàn)實技術的必要性
2.4.1 信息過載下的注意力稀缺
2.4.2 展示設計創(chuàng)新需求
第三章 博物館中虛擬現(xiàn)實展示項目設計要素
3.1 虛擬現(xiàn)實展示的傳播教育目標需求
3.1.1 博物館的傳播教育目標
3.1.2 虛擬現(xiàn)實展示項目需求
3.2 以觀眾為中心—觀眾要素
3.2.1 觀眾的認知要素
3.2.2 觀眾的感官體驗
3.2.3 觀眾的行為特征
3.2.4 觀眾的情感傾向
3.2.5 觀眾評價指標體系
3.3 沉浸感—環(huán)境要素
3.3.1 空間感與臨場感
3.3.2 自然的交互
3.3.3 場地空間限制
3.4 支持與限制—技術要素
3.4.1 關鍵技術支持
3.4.2 硬件的限制
第四章 博物館中虛擬現(xiàn)實展示項目的設計策略
4.1 統(tǒng)一整體與個體
4.1.1 分眾化設計
4.1.2 注重與環(huán)境的融合性
4.1.3 選取適當硬件設備
4.2 順應觀眾心理需求
4.2.1 符合觀眾自我認知
4.2.2 降低觀眾認知負荷
4.2.3 減少疲勞感受
4.3 營造逼真空間情境
4.3.1 提高場景真實感
4.3.2 提升交互自然性
4.3.3 利用情感仿生代理
4.4 重視展示內容策劃
4.4.1 內容緊扣自身特點
4.4.2 利用敘事激發(fā)觀眾興趣
4.4.3 協(xié)調展示形式與內容
第五章 《大藏經館》VR展項的設計與實現(xiàn)
5.1 設計背景概述
5.1.1 選題背景
5.1.2 設計策略
5.2 設計構思
5.2.1 目標人群
5.2.2 平臺選取
5.3 設計內容探討與實現(xiàn)
5.3.1 場景搭建
5.3.2 交互設計
5.4 問題與反思
主要結論與展望
致謝
參考文獻
附錄:作者在攻讀碩士學位期間發(fā)表的論文
【參考文獻】:
期刊論文
[1]沉浸式虛擬現(xiàn)實場館的設計與實現(xiàn)——以高校思想政治理論課實踐教學中紅色VR展館開發(fā)為例[J]. 高義棟,閆秀敏,李欣. 電化教育研究. 2017(12)
[2]關于沉浸式傳播的虛擬現(xiàn)實藝術設計策略分析[J]. 楊浩婕,邱雅慧. 設計. 2017(19)
[3]論虛擬現(xiàn)實藝術的“沉浸”[J]. 程赟,丁筑蘭. 重慶文理學院學報(社會科學版). 2017(05)
[4]在博物館里學習:博物館觀眾認知特征及傳播策略初探[J]. 嚴建強. 東南文化. 2017(04)
[5]科技博物館應用VR/AR技術的特殊需求與策略[J]. 朱幼文. 科普研究. 2017(04)
[6]試述博物館展示設計中存在的幾個問題[J]. 李積英. 攀登. 2017(04)
[7]米蘭虛擬現(xiàn)實的互動地毯[J]. 工業(yè)設計. 2017(07)
[8]試論博物館傳播與觀眾認知關系的實質及其發(fā)展[J]. 周麗英. 博物院. 2017(03)
[9]具身認知理論:深化博物館展覽闡釋的新探索——以美國9·11國家紀念博物館為例[J]. 周婧景. 東南文化. 2017(02)
[10]新媒體技術支持下的場館建設與場館學習——以現(xiàn)代教育技術博物館為例[J]. 張美霞. 中國電化教育. 2017(02)
博士論文
[1]虛擬現(xiàn)實鏡對人眼視覺功能的影響[D]. 郭東煜.浙江大學 2017
碩士論文
[1]基于數(shù)字媒體藝術的展示設計與研究[D]. 劉軍.湖北工業(yè)大學 2017
[2]沉浸式虛擬現(xiàn)實心理放松游戲的設計及體驗研究[D]. 余艾琪.哈爾濱工業(yè)大學 2016
[3]虛擬現(xiàn)實在展示設計中的應用研究[D]. 牛霞.西北大學 2014
[4]博物館展陳設計與觀眾注意力研究[D]. 張易婷.山東大學 2014
[5]博物館體驗式展示形式研究[D]. 聶雪嬌.西南大學 2014
[6]名家美術館與博物館敘事研究[D]. 余周麟.中央美術學院 2013
[7]博物館“敘事性”展示設計探討[D]. 張曉晴.中央美術學院 2012
[8]互動多媒體裝置藝術在展示設計中的應用[D]. 徐秋苗.中國美術學院 2011
[9]論博物館展示設計的注意控制[D]. 焦麗丹.浙江大學 2007
本文編號:3634076
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