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動漫設計與制作專業(yè)人才市場需求及崗位分析調(diào)研報告

發(fā)布時間:2015-03-30 11:50
    
    關鍵詞:動漫設計與制作專業(yè)人才,市場需求,崗位分析報告,動漫設計與制作論文
 
    一、國內(nèi)外動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
    動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為發(fā)展?jié)摿薮蟮闹橇γ芗汀趧用芗、科技密集型和資金密集型的“朝陽”文化產(chǎn)業(yè),具有當今知識經(jīng)濟的全部特征,并具有完整的產(chǎn)業(yè)鏈,在文化產(chǎn)業(yè)中處于龍頭地位。在國外發(fā)達國家,尤其是美國、日本、韓國及歐洲等國家和地區(qū),動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為重要的支柱產(chǎn)業(yè)。美國是當今世界上最大的動畫生產(chǎn)和動漫產(chǎn)品輸出國,包括動漫業(yè)的文化產(chǎn)業(yè)早已名列6大支柱產(chǎn)業(yè)之一,在其國內(nèi)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中僅次于軍事工業(yè),位居第二,動漫及其衍生產(chǎn)品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業(yè)的出口。日本是僅次于美國的第二大動漫生產(chǎn)國,動漫產(chǎn)品出口額是其鋼鐵出口額的4倍,包括動漫業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)成為僅次于旅游業(yè)的第二大支柱產(chǎn)業(yè)。韓國政府十分重視動漫產(chǎn)業(yè),專門成立了“文化產(chǎn)業(yè)振興院”,對動漫在政策和財政上給予很大的支持,使韓國在短短10多年內(nèi)一躍而成為第三大動漫產(chǎn)業(yè)國。英國包括動漫業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)所創(chuàng)造的年產(chǎn)值已超過了任何一種傳統(tǒng)制造業(yè)所創(chuàng)造的產(chǎn)值。
    相比國外動漫產(chǎn)業(yè)大國,中國動漫產(chǎn)業(yè)的綜合發(fā)展水平整體落后。僅從中國動漫市場的占有率來看,中國自己或合資(包括港臺地區(qū))的原創(chuàng)動漫作品僅占中國動漫市場的10%。而日本動漫產(chǎn)品卻占據(jù)了中國動漫市場約60%的份額,歐美動漫產(chǎn)品占據(jù)了約30%。近年來,國家對發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)給予了前所未有的高度重視,已建立了一批動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,財政部專門設立了高達30億元人民幣的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金,支持優(yōu)秀動漫原創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)作生產(chǎn)、動漫素材庫建設、動漫人才培養(yǎng)、建立動漫公共技術服務體系以及推動形成成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。同時,政府為創(chuàng)立我國原創(chuàng)動漫品牌和培育動漫制作人才,精心營造出了良好的政策環(huán)境,我國動漫業(yè)近年來的發(fā)展步伐之快令人印象深刻。
    隨著數(shù)碼技術的不斷發(fā)展創(chuàng)新和信息傳遞方式的多元化,現(xiàn)在動畫的應用領域正日益拓寬,已呈現(xiàn)出泛動畫現(xiàn)象。動漫技術除了應用在二維藝術動畫、三維計算機動畫、網(wǎng)絡動畫、四度立體全息影視動畫等動畫藝術形式外,還逐漸擴大應用到了其他不同行業(yè)及領域之中,如手機游戲、Flash動畫彩頁、網(wǎng)絡多媒體、影視廣告、電視節(jié)目制作、科技成果演示、教學課件、模型玩具、虛擬漫游、醫(yī)療造像、軍事、制造業(yè)、娛樂休閑等。
    前已述及,國外動漫畫形象和產(chǎn)品占據(jù)了中國90%以上的市場份額,中國原創(chuàng)動漫畫占有率只有不到10%。2004年,中國2000家省市電視臺所需要的動畫片播出時間為26萬分鐘,而當時國產(chǎn)動畫片實際產(chǎn)量只有2萬分鐘,達到播放要求的原創(chuàng)動畫片供給量則只有1萬分鐘,動畫市場尚有25萬分鐘的巨大缺口。中國人均動畫片擁有量僅為0.0012秒,而日本的人均擁有量則為300至480秒。這些懸殊的數(shù)字差距足以說明,中國動漫業(yè)尚處于初級階段,我國動漫業(yè)有著巨大的發(fā)展空間。
    二、湖南動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為我省經(jīng)濟發(fā)展的重要支柱
    湖南是我國最大的動畫制作基地。目前,省會長沙已有11家動畫制作企業(yè),其中5家具有一定規(guī)模,實力最強的是三辰卡通集團和宏夢卡通集團,15家動漫相關企業(yè),300多家動漫制作工作室,2萬多動漫從業(yè)人員。省、市政府動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展十分重視。前任省委書記楊正午同志曾多次視察三辰卡通制作基地,深入了解情況,解決實際問題,要求長沙市要把三辰數(shù)字卡通建成長沙市的“標志性工程”,讓“藍貓”品牌迅速走向世界。各有關部門紛紛拿出切實可行的措施,支持湖南動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。長沙市政府宣布:在“十一五”期間,長沙將建一個集動漫節(jié)目制作、傳播、原創(chuàng)產(chǎn)品研發(fā)、動漫軟件開發(fā)、衍生產(chǎn)品研發(fā)生產(chǎn)、旅游娛樂、出版發(fā)行、教育培訓等于一體的綜合性全國動漫基地。
    湖南動畫以國產(chǎn)原創(chuàng)為主,擁有自主知識產(chǎn)權(quán),其生產(chǎn)能力約占全國60%左右。三辰卡通集團已成為國家級的動畫產(chǎn)業(yè)基地,年生產(chǎn)量2萬多分鐘,約占全國動畫片制作的53%。宏夢卡通集團動畫創(chuàng)作網(wǎng)絡平臺一期工程已經(jīng)完成,具備1萬人同時進行生產(chǎn)的能力;計劃兩年內(nèi)完成的第二期工程----遠程合作平臺,年動畫生產(chǎn)量至少達到2萬分鐘,理論生產(chǎn)能力將超過20萬分鐘,可容納10萬人同時進行動畫生產(chǎn)。
    三辰卡通制作的《藍貓?zhí)詺?000問》先后在1025家電視臺播出,節(jié)目覆蓋了中國兩岸三地的絕大部分地區(qū)。香港媒體稱“藍貓”為“電視圈的神話,卡通片的奇跡,中國人的驕傲”。臺灣媒體稱“藍貓”為“大陸對臺一次最大規(guī)模的文化輸出”。金鷹卡通衛(wèi)視目前已覆蓋全國14個省會城市,收視人口1.5至1.8億,每天70-80%的時間播出動畫片,收視率已進入湖南頻道的前三名。
    三、人才需求及崗位調(diào)查分析
    1.動漫人才數(shù)量需求
    當前,雖然動漫業(yè)作為時尚而新鮮的行業(yè),成為后起之秀,正在我省和我國文化產(chǎn)業(yè)中扮演著越來越重要的角色。但是縱觀動漫業(yè),動漫設計和制作人才缺口巨大,尤其是創(chuàng)作兼技術實現(xiàn)的復合型技術應用型人才更加捉襟見肘。
    通常情況下,生產(chǎn)一部約20分鐘的二維動畫片約需52名專業(yè)技術人員。按照動畫片原畫設計與制作過程中的平均速度每人每天制作C級片6分鐘的產(chǎn)能計算,完成一集動畫片的原畫設計需要37天,加上前后期的工作,約需2個月才能最終完成一集動畫片。由此可見,動畫的確是一個耗費大量人力和時間的生產(chǎn)密集型產(chǎn)業(yè)。另外,動漫產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)技術更新特別快,各種相關軟件的不斷升級和新技術不斷產(chǎn)生,需要從業(yè)者不斷提升自己,及時參加技術培訓,才能適應市場的變化和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的要求。加上動漫產(chǎn)業(yè)的鏈條非常長,涵蓋面又非常廣,對人才的需求層次非常豐富,從高層次的原創(chuàng)人才、編導人才、技術人才、市場人才、管理人才到中初級的專業(yè)技術人才,都有很大缺口。隨著動漫越來越成為人們喜聞樂見的信息傳遞方式,動漫的應用領域日益拓寬,除專業(yè)動畫公司以外,其他行業(yè)也越來越多地用到掌握動畫技術的人才,因此,從業(yè)人員的需求量只會越來越大。據(jù)調(diào)查,未來5年我國現(xiàn)有企業(yè)對動漫設計人才需求量高達15萬,動漫后期生產(chǎn)制作人才缺口更大。更為嚴峻的是我國一、二流動畫人才流向了國外,十分不利于動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),三辰卡通集團和宏夢卡通集團對動漫設計與制作人才近三年年需求量預計都在1000人以上。
    動畫人才的匱乏,尤其是兼通藝術表現(xiàn)與計算機多媒體技術的復合型動漫人才不足,已經(jīng)成為制約中國動畫業(yè)發(fā)展的關鍵要素。這一矛盾造成我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展難以為繼。
    由此可見,動漫設計與制作人才需求量是非常大的。
    2.動漫人才崗位及能力需求
    經(jīng)過對部分動漫制作企業(yè)的崗位分配情況進行調(diào)研和分析,發(fā)現(xiàn)目前的動漫行業(yè)所需的崗位人才情況有所變化。
    首先,在動漫制作中起著重要作用的編劇和導演崗位,在人才市場中的需求并不大,并且應屆高職畢業(yè)生參與競爭這兩種崗位也不現(xiàn)實。這兩種崗位在一個動漫企業(yè)中往往只有那么寥寥幾人,并且基本上都由有著非常豐富的行業(yè)經(jīng)驗和行業(yè)知識背景的資深人員擔任。
    而另一個特點就是,動漫的原畫人員,在實際生產(chǎn)過程中的重要程度僅次于編劇和導演。但是這方面的崗位,例如:角色原畫師、場景原畫師等,人才需求并不旺盛,并且由于該方面的崗位需要較強的繪畫功底、較高的藝術素養(yǎng)、較敏銳的顧客心理把握能力,往往由正統(tǒng)藝術專業(yè)畢業(yè)的、擁有多年動漫行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗的人員來擔任。這方面的崗位人才應該更加傾向于設計型人才,而非技術型人才。見上圖所示。
    最后,我們發(fā)現(xiàn)市場真正需求量大、入門臺階較低適合高職層次人才的崗位其實就是動畫師、剪輯合成師等類型的技術性動漫制作崗位。這類崗位不需要太多從業(yè)經(jīng)驗,不要求很高超的繪畫能力,也不需要非常廣闊的知識面和新穎、獨特的創(chuàng)意能力,最低要求僅需要熟練的專業(yè)軟件操作技能和基本的動漫制作基本知識。動漫制作主要崗位的主要能力需求如下表所示:
    崗  位工 作 內(nèi) 容能 力 要 求
    編劇撰寫故事大綱,分場大綱及劇本;為動畫及電視劇集制作提供文案及創(chuàng)意支援。有一定的文字功底;富有創(chuàng)意和想象力,有幽默感更佳。
    導演獨立完成導演闡述;審核編劇統(tǒng)籌提供的劇本;審核人物角色造型設計、背景設計、顏色指定;很好的掌控原動畫的動作和節(jié)奏;根據(jù)確定的腳本及設計制作分鏡圖。對動畫的制作流程非常清楚,能夠從整體把握動畫的開發(fā)及質(zhì)量;對動畫表演有很強的圖象創(chuàng)意能力;有較強的分鏡繪制能力能夠編寫動畫腳本。
    原畫師對動畫的人物、場景、動作、道具等進行原畫設定,基于劇本及導演的表現(xiàn)意圖進行具體創(chuàng)意。有創(chuàng)意,有較強的繪畫表現(xiàn)能力,對人物、場景、動作、道具等把握較為準確;對平面設計軟件應用熟練。
    動畫制作師(二維)清理線條及畫原畫的一些分格動畫。掌握二維動畫相關軟件;熟練掌握二維動畫原理;對于動作的把握能力較強。
    著色上色師(二維)對動畫中需要用到的色彩進行設定,并對相應部分進行上色。對色彩感覺較好,熟悉色彩構(gòu)成的相應知識,能熟練運用色彩語言。
    模型制作師(三維)制作角色、場景模型?臻g想象能力強,人體比例把握較好,能熟練操作三維軟件進行建模。
    紋理制作師(三維)為模型師制作的模型制作相對應的紋理貼圖。能熟練操作三維軟件和平面圖像軟件,對各種材質(zhì)的表現(xiàn)方式比較熟悉。
    骨骼綁定師(三維)根據(jù)劇本的需要,為模型師制作的模型進行角色骨骼的設定,使其能在動畫中執(zhí)行相應的動作。能熟練操作三維軟件,對人物、動物、景物的運動方式和運動規(guī)律非常熟悉,對角色動態(tài)造型方面的知識掌握全面。
    動畫制作師(三維)使用綁定骨骼和進行了紋理貼圖的模型按照分鏡圖的設定組合成動畫。能熟練操作三維動畫軟件,能熟練制作模型動畫,并操作鏡頭。
    燈光渲染師(三維)對動畫師制作的模型動畫進行加入燈光的操作,并對其進行渲染,獲得動畫視頻的粗胚。能熟練操作三維動畫軟件,能熟練準確的運用各種燈光。
    特效合成師為動畫視頻的粗胚加入各種特效。熟悉二維(三維)動畫軟件,熟悉特效合成的方法,熟練運用主流合成軟件及各種特效插件。
    剪輯師對動畫視頻進行剪輯。熟悉主流影片剪輯軟件,清楚剪輯的原則和方法。
    音效師為影片加入配音和效果音及背景音樂。對音樂及聲音有較深的認識,能運用主流合成軟件合成音效。
    輸出人員將影片輸出成各種所需的格式及對應的存儲、傳播媒體。熟悉各種主流的視頻音頻壓縮解壓技術,并掌握將影片輸出到不同媒體所需的相關工具。
    在調(diào)研過程中,我們發(fā)現(xiàn)今年一個特別突出的變化就是,二維動畫人才的需求量開始明顯萎縮,而各大動漫制作企業(yè)三維動畫制作相關人才的巨大缺口日趨凸顯。尤其是07年以來,國內(nèi)大型動漫企業(yè)都開始往制作全3D動畫方面逐步轉(zhuǎn)型,使得掌握了比較熟練的3D軟件操作能力、具備相當?shù)?D動畫制作能力、經(jīng)過系統(tǒng)化動漫制作專業(yè)學習的技能型三維動畫制作人才成為動漫制作行業(yè)人才需求新的熱點。例如:2007年5月在杭州舉行的第三屆動漫人才招聘會上,32家動漫企業(yè)推出近千個崗位,崗位需求量比往屆增加近一倍。一次推出二三十個三維動畫制作類崗位的企業(yè)不在少數(shù)。與傳統(tǒng)的二維動畫相比,三維動畫更逼真、好看,是國際動畫發(fā)展的趨勢,也是國內(nèi)動漫企業(yè)的主攻方向。“我們推出了80多個三維制作的崗位,但是符合要求的三維動畫師太少了。”杭州漢唐影視動漫有限公司市場部助理杜玉鑫說。這也從側(cè)面反應了動漫制作人才需求開始轉(zhuǎn)移的主流趨勢。
    四、人才培養(yǎng)與市場需求之間的差距
    從調(diào)研情況看,高職動漫設計與制作相關人才的培養(yǎng)工作距用人單位的要求尚有一定的差距,主要存在以下問題:
    1.缺乏團隊協(xié)作能力和溝通能力;
    2.學習能力和獨立解決問題的能力不強;
    3.對學習的專業(yè)軟件、工具,不能根據(jù)實際情況靈活運用;
    4.對學過的各科知識,做不到融會貫通,無法完成實際工作任務;
    5.所學知識的系統(tǒng)性、連貫性還不強,學生的實際制作效率較低;
    6.價值取向和對職業(yè)生涯的規(guī)劃不成熟;
    7.承受壓力的能力不足。
    五、對動漫設計與制作人才培養(yǎng)工作的建議
    1.專業(yè)方向應當細分重組。以企業(yè)人才的需求為導向,注重近期行業(yè)發(fā)展趨勢,使得所培養(yǎng)的學生更加符合相應崗位群的需求。
    2.在“實用,夠用”的原則指導下,根據(jù)對應的崗位能力需求,對教學內(nèi)容進行精簡、整合。減輕學生的學習壓力,將學生有限的精力盡可能的集中到本專業(yè)、本方向的核心課程、核心技能的學習之中去。
    3.盡可能使用串行順序教授連續(xù)性、承接性很強的系列課程,使得學生的學習鏈條不脫節(jié),方便學生前后印證,增加知識的鞏固效果,提高學生對系列的知識技能融會貫通的效果。
    4.通過“教學做合一”、“邊教邊練”等教學方式,將學生的學習場地、練習場地、模擬工作場地合而為一,促進學生知識和技能的鞏固。
    5.提高教師的工程實踐能力。建議采用輪訓的方式將專業(yè)教師下放到企業(yè)中去煅煉。
    6.增加實驗實訓課時和訓練強度,引進企業(yè)真實案例、真實項目作為實驗實訓課題,使得實踐內(nèi)容緊追行業(yè)最新發(fā)展和應用。
    《動漫設計與制作》專業(yè)人才培養(yǎng)計劃


本文編號:18844

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