品格印象大禮盒_動漫藝術(shù)的美學品格研究
本文關(guān)鍵詞:動漫藝術(shù)的美學品格研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
動漫藝術(shù)的美學品格研究
3目 錄
摘要
緒論
一、動漫的定義
二、動漫藝術(shù)是視覺文化時代的重要表征
三、動漫時代的來臨
四、研究動漫藝術(shù)的意義
五、研究的方法和途徑
六、動漫藝術(shù)文獻述評
第一章 動漫——第二世界的狂歡
一、巴赫金的狂歡理論
二、大眾文化時代的來臨和狂歡化世界觀的形
三、動漫藝術(shù)的狂歡化特征
1、狂歡的敘事語言
2、狂歡的物質(zhì)意象
3、狂歡的反叛精神
第二章 動漫——美麗人生的幻覺
一、動漫是一種幻覺文化
二、動漫藝術(shù)中幻覺的表述方式
1、童話、傳奇的純真幻覺表述
2、魔幻、科技題材的想象模擬
3、動漫作品中的音畫暢想
三、美日動漫中的虛擬世界
1、動物擬人化——美國動漫中的形象思維
2、主角的非人化和稚齡化——日本動漫的理性童話
第三章 動漫——虛擬舞臺的戲仿
4一、戲仿之定義
二、戲仿文本之特征
三、戲仿不是改編
四、后現(xiàn)代文學和電影中的戲仿
1、戲仿文學
2、戲仿電影
五、動漫藝術(shù)中的戲仿
1、動漫戲仿中的落差和變調(diào)
2.、動漫藝術(shù)中的戲仿對象
2.1 對人類現(xiàn)實的戲仿
2.2 對現(xiàn)代傳媒的戲仿
2.3 對文學和藝術(shù)經(jīng)典的戲仿
2.4 對自我的戲仿
結(jié)束語
有關(guān)動漫文化流行和發(fā)展的一些思考
參考文獻
論文發(fā)表清單
致謝
后記
5內(nèi)容摘要
隨著社會發(fā)展,文化消費逐漸多元化,快節(jié)奏的生活,使人們開始追求更為輕
松的閱讀方式,“圖說人生”的動漫成為一種閱讀時尚,年齡大致在 15—30 歲的都市 卡通一代應(yīng)運而生。時尚與卡通化的造型、對動漫人物的沉溺與模仿,成為他們主體 性的標志?鞓份p松的動漫文化,從某種意義上成為區(qū)別生活與藝術(shù),區(qū)別閑暇與工 作,區(qū)別年輕與成年,區(qū)別現(xiàn)代和傳統(tǒng)的標志。它在一個劃定的區(qū)域里讓人縱情、回 歸和懷舊。本文所涉及的動漫藝術(shù),正是劃定在這一特定群體和特定區(qū)域中。 動漫從產(chǎn)生之初,就開始了與其他文化、亞文化的應(yīng)和、包容與偏離,它不是
一種自閉的存在,而是一種和外部環(huán)境、其他文藝式樣相互滲透發(fā)展同時又具有獨特 的審美價值的藝術(shù)形式。它所蘊涵的審美情趣正逐漸普泛化,因此也在世界范圍內(nèi)引
起了探索和研究的熱潮。然而在許多著述中,研究者僅僅以“后現(xiàn)代”和“解構(gòu)主義” 等名詞作了簡單和浮淺的解說,而另一種固守傳統(tǒng)的審美觀和價值觀對其進行武斷的 價值判斷的研究也同樣失之偏頗。
本文在簡單介紹動漫藝術(shù)的起源、發(fā)展的基礎(chǔ)上,重點以巴赫金的詩學理論為依 據(jù),以大眾文化語境為背景,探索了動漫文化的獨特審美特點。文中抓住了幾個關(guān)鍵 話語,試圖對動漫藝術(shù)中的戲仿現(xiàn)象、幻想性和狂歡特征,進行初步理論解說,以期 拋磚引玉,為感興趣者打開一個新的視界。
“狂歡化”是巴赫金提出的一個文學理論,來源于歐洲中世紀和文藝復(fù)興時期的 狂歡節(jié)文化。時代發(fā)展,“狂歡化”已經(jīng)從巴赫金最初的針對文學作品的論述發(fā)展到 整個大眾文化及社會消費領(lǐng)域,概念發(fā)生了延展,狂歡化已經(jīng)成為當今后現(xiàn)代社會中 人們的世界觀,成為大眾文化語境中的迷人景觀。巴赫金的狂歡化本質(zhì)體現(xiàn)了一種理 想化的人文主義精神,而動漫喜劇的狂歡化本質(zhì)是后現(xiàn)代主義反文化、消解價值的顛 覆姿態(tài)。它承擔了顛覆現(xiàn)代性話語的功能:反崇高,反深刻,拆解敘述方式的有序性 而還原為真實的碎片。它充滿烏托邦的理想,又處處顯示著世俗的愿望。頭腦簡單愛 惹禍還要早戀的櫻木花道,不講理、愛幻想,貪吃貪睡的小丸子,流氓兔、蠟筆小新、 加菲貓適時出現(xiàn),在青少年卡通族中風行,代替一些人做了很多自己想做卻不能做也 做不出來的事情。這反映了他們不愿為第一世界的清規(guī)戒律束縛,渴望反叛,張揚個 6性。他們對這個給定的世界要求于他們的東西提出了質(zhì)疑,但所有的反抗都是在一種 輕松、幽默和游戲中實現(xiàn)的。成長有煩惱——動漫世界于是成為青春心靈狂歡和歷險 的舞臺。
動漫以童話的敘事方式,幻想的內(nèi)涵、真實的假設(shè)和失真的真實,附和了這個消 費社會的美感和大眾的口味,成為一種引導(dǎo)人們快樂生存的幻覺。動漫既因想象而誕 生,又以想象來表現(xiàn),華麗、壯美、悲涼、溫情??種種最適合存在于想象中的情愫, 在動漫中可以得到最完美的體現(xiàn)。這就是動漫藝術(shù)的魅力,它以現(xiàn)代工業(yè)技術(shù)來傳承 古典童話的詩性氣質(zhì),構(gòu)筑了人類夢幻最后的棲居地。它利用無限的想象力將日常生 活審美地呈現(xiàn)出來,成為制造夢想的藝術(shù)。
作為一種新興的藝術(shù)門類,動漫藝術(shù)的生命力很大程度上來自對影視、文學等其 他藝術(shù)門類的借鑒和模仿,通過戲仿這種形式對其他文體和文化進行解剖和吸收,動 漫煥發(fā)了生命力。
而總結(jié)動漫藝術(shù)盛行的時代因素和受體因素,對這一文化現(xiàn)象的流行和發(fā)展作出 理性的思考,則是本文結(jié)語的主要工作。
總之,本文將從上述一些問題入手,以文本研究為基礎(chǔ)(經(jīng)典動漫藝術(shù)作品等),, 以全球化的文化場景為依托,從大而泛的動漫藝術(shù)現(xiàn)象中,劃定一個主流區(qū)域,將 15—30 歲左右的卡通一代作為受眾主體,對大眾文化時代動漫藝術(shù)所特有的知識形 態(tài)與話語邏輯進行梳理,對這一文化現(xiàn)象作出美學特征上的考察,思考其美學研究的 意義所在。以期建立起一個現(xiàn)代動漫藝術(shù)特有的審美評判體系,引導(dǎo)和規(guī)正大眾的閱 讀品味。
希望本文能給關(guān)注動漫的同學些許啟發(fā)。
關(guān)鍵詞語: 動漫文化 戲仿 幻覺 狂歡
動漫源自于漫畫。漫畫產(chǎn)生于 16 世紀末期,是用繪畫進行敘事努力的一種結(jié)果,其 式樣很多,定義不一!奥嬍呛喒P而注重意義的一種繪畫!
①
動畫(Animation),
則多指動畫片,著重體現(xiàn)把人物變“活”的運動規(guī)律的過程。法國電影史學界把 1877 年 8 月 30 日定為動畫的誕生日,它是法國光學家兼畫家 E·雷諾發(fā)明光學影視機獲 專利的日子,他繪制的《喂小雞》等 20 多個小節(jié)目便是最早的原始動畫片。1906 年 美國人 J·S·勃拉克頓攝制了第一部電影膠片動畫《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》,被 公認為真正的動畫片。
我們把日本漫畫(Manga)稱為“新漫畫”?ㄍǎā癈artoon”的音譯)則是從美 國傳來的概念,本意是指紙板,引伸為紙上圖畫,一般認為,用卡通這個詞最能將有 關(guān)動漫的指涉全面概括。
“動漫”是一個構(gòu)成文娛產(chǎn)業(yè)的元素。如果與電影結(jié)合,就產(chǎn)生了《大鬧天宮》 《花木蘭》這樣的動畫片;與書本結(jié)合,就產(chǎn)生了《龍珠》《向左走,向右走》這樣 的漫畫書;與游戲結(jié)合,就產(chǎn)生了《暗黑破壞神》、《月影傳說》、《仙劍奇?zhèn)b》這樣的 網(wǎng)絡(luò)游戲??
從技術(shù)角度來講,漫畫、動畫與電腦動畫(Computer Graphic)的基礎(chǔ)都是繪 畫。只是三者繪畫的工具一個比一個先進。前兩者使用鉛筆;電腦動畫則是利用
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