游戲化與“網(wǎng)生代”電影消費心理研究
本文關(guān)鍵詞:游戲化與“網(wǎng)生代”電影消費心理研究
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【摘要】:“網(wǎng)生代”作為互聯(lián)網(wǎng)時代的一個獨特的文化群體,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷普及而逐漸興起,他們的參與在很大程度上改變了傳統(tǒng)電影的生產(chǎn)與消費模式,甚至是固有的美學(xué)理念。而“網(wǎng)生代”這一概念,作為一種社會共識,既是對網(wǎng)絡(luò)時代成長起來的一個年輕社會群體的描述,同時,在電影的消費文化活動中,也指涉為一個以網(wǎng)絡(luò)“虛擬實在”(virtual reality)為主要交流互動的受眾群體。在當(dāng)今信息爆炸的時代,“網(wǎng)生代”的成長與社會化過程,無疑受到來自網(wǎng)絡(luò)世界各種話語、觀念的影響,他們對新媒體的訴求、對自我價值強烈的表達欲,以及對自我身份的追問,都在不同程度上,表現(xiàn)為一種摒棄了傳統(tǒng)二元對立的,一種“游戲化”的言說方式,一種內(nèi)在的價值取向。更或者說,“游戲化”已然成為網(wǎng)生代的一種表達自我,一種交流互動的存在模式。當(dāng)下電影的生產(chǎn)出現(xiàn)了“逆生產(chǎn)”鏈條,在票房論和市場論的雙維度下將視點聚焦在受眾層面,以“用戶至上”為中心,“為觀眾而服務(wù)”的理念,對電影受眾的趣味關(guān)照極為重視。在“網(wǎng)生代”的簇擁下,一批“網(wǎng)生代”導(dǎo)演和“網(wǎng)生代”電影相繼而出,“網(wǎng)生代”作為當(dāng)下最主要的受眾群體,他們的欣賞趣味、交流與互動模式,在很大程度上,也會直接作用于電影的生產(chǎn)與消費行為之中。通過角色扮演、闖關(guān)模式、非線性敘事等方式“游戲化”已然成為當(dāng)下電影敘事與表達的一種重要的結(jié)構(gòu)性要素。
【關(guān)鍵詞】:網(wǎng)生代 游戲化 消費心理 跨媒介
【學(xué)位授予單位】:中國藝術(shù)研究院
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號】:J905
【目錄】:
- 中文摘要5-6
- Abstract6-9
- 引言9-11
- 第一章 當(dāng)下受眾群體“網(wǎng)生代”的興起11-24
- 第一節(jié) 從游戲玩家到“網(wǎng)生代”受眾11-14
- 第二節(jié) 從傳統(tǒng)觀眾到“網(wǎng)生代”觀眾14-19
- 第三節(jié) “網(wǎng)生代”的社會結(jié)構(gòu)及其分類19-24
- 第二章 “網(wǎng)生代”視域下電影的游戲化敘事策略24-40
- 第一節(jié) ACGN文化與當(dāng)代電影的生產(chǎn)24-31
- 第二節(jié) 闖關(guān)模式的情節(jié)建構(gòu)31-33
- 第三節(jié) 角色扮演的虛擬實在性33-38
- 第四節(jié) 非線性結(jié)構(gòu)引發(fā)受眾的敘事想象38-40
- 第三章 “網(wǎng)生代”群體與游戲化的電影消費心理驅(qū)動40-60
- 第一節(jié) 游戲化的快感及其消費心理驅(qū)動40-43
- 第二節(jié) “網(wǎng)生代”跨媒介電影的消費形式流變43-48
- 第三節(jié) 電影與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的跨媒介融合48-57
- 一 電影與網(wǎng)劇的跨媒介融合50-53
- 二 電影與游戲的跨媒介融合53-57
- 第四節(jié) 虛擬世界中的理想自我構(gòu)建57-60
- 結(jié)語60-61
- 參考文獻61-64
- 在校期間發(fā)表的論文、科研成果等64-65
- 致謝65
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本文編號:873311
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