VR技術在影視空間場景設計中的應用價值研究
發(fā)布時間:2023-04-29 20:31
迄今為止,VR技術在各個領域發(fā)展都取得了良好的成績,尤其是這幾年在影視行業(yè)取得了巨大的經(jīng)濟效益。不僅帶來了受眾對觀影體驗的全新體驗同時對影視制作來說也發(fā)生了翻天覆地的變化。隨著新技術的不斷開發(fā)和發(fā)展,國家政策的大力扶持,以及滿足人們?nèi)找嬖鲩L的對影視作品的期望和標準,vr技術作為一種新的技術被應用到影視制作的領域中來,近幾年影視業(yè)在我國的蓬勃發(fā)展,vr在影視中獲得良好的成績和進步可以看出vr技術在影視制作中的應用價值有著無限良好的前景。不僅給影視創(chuàng)作注入了全新的生命力,在VR技術和影視藝術不斷的融合過程中,vr技術也不斷的在進步和發(fā)展。本文主要從vr技術在影視藝術創(chuàng)作中對影視場景設計的應用和改變來進行研究和分析,通過分析各個VR影視作品臺前幕后的效果來研究影視空間場景設計中的應用和價值研究,并對未來vr技術的應用發(fā)展以及影視的制作發(fā)展都做出了展望。
【文章頁數(shù)】:60 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
第1章 緒論
1.0 課題研究背景
1.1 研究目的及研究意義
1.1.1 研究目的
1.1.2 研究意義
1.2 國內(nèi)外研究成果綜述
1.2.1 影視空間場景設計國內(nèi)外現(xiàn)狀分析
1.2.2 VR虛擬現(xiàn)實技術國內(nèi)外研究現(xiàn)狀分析
1.2.3 VR虛擬現(xiàn)實技術目前的問題與挑戰(zhàn)
第2章 影視空間場景設計與室內(nèi)設計的關聯(lián)性
2.1 影視空間場景的基本概念
2.1.1 影視空間的基本概念
2.1.2 影視場景的基本概念
2.1.3 影視場景室內(nèi)設計的基本概念
2.2 影視空間場景創(chuàng)作中室內(nèi)設計的功能
2.2.1 時代特征的體現(xiàn)
2.2.2 人物形象的塑造
2.2.3 劇情發(fā)展的需要
2.2.4 畫面效果的營造
2.3 影視空間場景創(chuàng)作中室內(nèi)設計的基本要素
2.4 影視創(chuàng)作中室內(nèi)空間場景設計的特點
2.5 室內(nèi)空間場景設計對影視創(chuàng)作的重要意義
2.6 本章小結
第3章 VR技術理論概述及其與影視空間場景設計的關聯(lián)性
3.1 VR虛擬現(xiàn)實技術理論概述
3.2 VR虛擬現(xiàn)實技術與影視空間場景設計的關聯(lián)性解讀
3.3.1 VR虛擬現(xiàn)實技術對影視空間場景設計的指導意義
3.3.2 VR虛擬現(xiàn)實技術帶給影視空間場景設計的思考與啟示
3.3 本章小結
第4章 VR虛擬現(xiàn)實技術在影視空間場景設計中的特征解析
4.1 VR虛擬現(xiàn)實技術體驗
4.2 VR虛擬現(xiàn)實技術在影視空間場景設計的聯(lián)系
4.3 影視空間場景設計中VR的體驗
4.3.1 視覺體驗
4.3.2 聽覺體驗
4.3.3 觸覺體驗
4.3.4 交互體驗
4.4 本章小結
第5章 VR技術在影視空間場景設計中的應用價值體現(xiàn)
5.1 VR影視技術
5.2 VR影視動畫制作
5.3 三維動畫中的VR技術應用
5.4 VR電影對傳統(tǒng)電影的革新
5.4.1 影視制作鏡頭語言的顛覆
5.4.2 影視敘事手法的革新
5.4.3 影視制作擬像審美的升級
5.5 VR技術對傳統(tǒng)影視空間場景設計的革新
5.6 本章總結
第6章 VR技術在影視空間場景設計中的應用——以《頭號玩家》電影為例
6.1 《頭號玩家》電影情景的呈現(xiàn)
6.1.1 電影場景藝術設計中的主題定位
6.1.2 導入VR體驗元素
6.2 《頭號玩家》中VR虛擬空間氛圍的營造
6.2.1 故事情景
6.2.2 場景氛圍
6.2.3 空間材質運用
6.2.4 模擬虛擬空間實現(xiàn)
6.3 VR技術在電影場景藝術設計中的應用思路
6.4 本章小結
第7章 結論與展望
7.1 結論
7.2 展望
致謝
參考文獻
攻讀學位期間的研究成果
本文編號:3805689
【文章頁數(shù)】:60 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
第1章 緒論
1.0 課題研究背景
1.1 研究目的及研究意義
1.1.1 研究目的
1.1.2 研究意義
1.2 國內(nèi)外研究成果綜述
1.2.1 影視空間場景設計國內(nèi)外現(xiàn)狀分析
1.2.2 VR虛擬現(xiàn)實技術國內(nèi)外研究現(xiàn)狀分析
1.2.3 VR虛擬現(xiàn)實技術目前的問題與挑戰(zhàn)
第2章 影視空間場景設計與室內(nèi)設計的關聯(lián)性
2.1 影視空間場景的基本概念
2.1.1 影視空間的基本概念
2.1.2 影視場景的基本概念
2.1.3 影視場景室內(nèi)設計的基本概念
2.2 影視空間場景創(chuàng)作中室內(nèi)設計的功能
2.2.1 時代特征的體現(xiàn)
2.2.2 人物形象的塑造
2.2.3 劇情發(fā)展的需要
2.2.4 畫面效果的營造
2.3 影視空間場景創(chuàng)作中室內(nèi)設計的基本要素
2.4 影視創(chuàng)作中室內(nèi)空間場景設計的特點
2.5 室內(nèi)空間場景設計對影視創(chuàng)作的重要意義
2.6 本章小結
第3章 VR技術理論概述及其與影視空間場景設計的關聯(lián)性
3.1 VR虛擬現(xiàn)實技術理論概述
3.2 VR虛擬現(xiàn)實技術與影視空間場景設計的關聯(lián)性解讀
3.3.1 VR虛擬現(xiàn)實技術對影視空間場景設計的指導意義
3.3.2 VR虛擬現(xiàn)實技術帶給影視空間場景設計的思考與啟示
3.3 本章小結
第4章 VR虛擬現(xiàn)實技術在影視空間場景設計中的特征解析
4.1 VR虛擬現(xiàn)實技術體驗
4.2 VR虛擬現(xiàn)實技術在影視空間場景設計的聯(lián)系
4.3 影視空間場景設計中VR的體驗
4.3.1 視覺體驗
4.3.2 聽覺體驗
4.3.3 觸覺體驗
4.3.4 交互體驗
4.4 本章小結
第5章 VR技術在影視空間場景設計中的應用價值體現(xiàn)
5.1 VR影視技術
5.2 VR影視動畫制作
5.3 三維動畫中的VR技術應用
5.4 VR電影對傳統(tǒng)電影的革新
5.4.1 影視制作鏡頭語言的顛覆
5.4.2 影視敘事手法的革新
5.4.3 影視制作擬像審美的升級
5.5 VR技術對傳統(tǒng)影視空間場景設計的革新
5.6 本章總結
第6章 VR技術在影視空間場景設計中的應用——以《頭號玩家》電影為例
6.1 《頭號玩家》電影情景的呈現(xiàn)
6.1.1 電影場景藝術設計中的主題定位
6.1.2 導入VR體驗元素
6.2 《頭號玩家》中VR虛擬空間氛圍的營造
6.2.1 故事情景
6.2.2 場景氛圍
6.2.3 空間材質運用
6.2.4 模擬虛擬空間實現(xiàn)
6.3 VR技術在電影場景藝術設計中的應用思路
6.4 本章小結
第7章 結論與展望
7.1 結論
7.2 展望
致謝
參考文獻
攻讀學位期間的研究成果
本文編號:3805689
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