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VR電影的當(dāng)下困境與發(fā)展前景研究

發(fā)布時(shí)間:2023-03-19 18:53
  VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)是一門正處于發(fā)展階段的新視覺技術(shù),其具有的720度全景觀影優(yōu)勢會(huì)使觀眾在戴上VR設(shè)備后產(chǎn)生身臨其境的觀影感受。但在電影創(chuàng)作方面,VR電影尚未形成一個(gè)成熟的體系,也尚未成為主流的電影放映方式。因此,對VR電影的當(dāng)下困境進(jìn)行分析,思考VR電影的創(chuàng)作該如何與電影美學(xué)、敘事等進(jìn)行更好地結(jié)合有助于打造更多優(yōu)秀的VR電影作品,進(jìn)而展望VR電影的發(fā)展前景。此外,本文也并非就VR電影論VR電影,還結(jié)合了聲音技術(shù)、3D技術(shù)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)以及120幀高幀率、5D動(dòng)感電影等技術(shù)在發(fā)展中遭受的質(zhì)疑,進(jìn)而討論電影技術(shù)的發(fā)展與創(chuàng)新應(yīng)該如何更好地與電影美學(xué)相結(jié)合,進(jìn)而思考VR電影應(yīng)該從中汲取哪些經(jīng)驗(yàn)或教訓(xùn)。聲音技術(shù)在三十年代誕生之初曾飽受質(zhì)疑,但隨著聲音技術(shù)在電影發(fā)展中對于敘事和表達(dá)手法的推動(dòng),最終成為主流電影技術(shù)。而隨著2009年《阿凡達(dá)》在全球上映,3D電影也漸漸成為主流觀影方式,這些技術(shù)的發(fā)展對于VR電影的發(fā)展前景有著啟發(fā)作用。而120幀高幀率技術(shù)的探索,5D動(dòng)感電影、氣味電影等技術(shù)的曇花一現(xiàn)則有利于VR電影在發(fā)展過程里反思電影技術(shù)與電影內(nèi)容的關(guān)系。本文認(rèn)為電影技術(shù)的不斷進(jìn)化是電影發(fā)展的必然趨...

【文章頁數(shù)】:58 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
Abstract
第一章 緒論
    1.1 選題背景
    1.2 研究目標(biāo)
    1.3 研究方法與文獻(xiàn)綜述
        1.3.1 VR電影案例解讀
        1.3.2 對電影技術(shù)變革持積極態(tài)度的文獻(xiàn)
        1.3.3 對電影技術(shù)變革持中立態(tài)度的文獻(xiàn)
        1.3.4 對電影技術(shù)變革持消極態(tài)度的文獻(xiàn)
    1.4 創(chuàng)新點(diǎn)
第二章 VR電影的發(fā)展現(xiàn)狀
    2.1 VR技術(shù)的運(yùn)用
        2.1.1 VR技術(shù)在不同領(lǐng)域的運(yùn)用
        2.1.2 VR體驗(yàn)館發(fā)展現(xiàn)狀
    2.2 VR電影的現(xiàn)狀
        2.2.1 VR電影與電影節(jié)
        2.2.2 VR電影與傳統(tǒng)電影的觀影區(qū)別
        2.2.3 蔡明亮的VR電影
    2.3 VR拍攝設(shè)備及VR電影創(chuàng)作特色
        2.3.1 VR拍攝設(shè)備
        2.3.2 VR電影創(chuàng)作特色
第三章 歷史上新技術(shù)對電影的沖擊
    3.1 聲音技術(shù)的沖擊
        3.1.1 聲音技術(shù)遭遇的質(zhì)疑
        3.1.2 有聲電影與默片的差異
        3.1.3 聲音技術(shù)對VR電影的啟發(fā)
    3.2 3D電影的發(fā)展
        3.2.1 作為主流觀影方式的3D電影
        3.2.2 3D電影的創(chuàng)作特色
        3.2.3 3D電影對VR電影的啟發(fā)
    3.3 兩極評價(jià)中的高幀率技術(shù)
        3.3.1 120幀高幀率技術(shù)的嘗試
        3.3.2 《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》中的技術(shù)與美學(xué)
        3.3.3 120幀高幀率與VR電影
    3.4 曇花一現(xiàn)的電影技術(shù)
        3.4.1 缺乏實(shí)用性的5D電影
        3.4.2 氣味電影的味覺體驗(yàn)
        3.4.3 VR電影從中汲取的教訓(xùn)
第四章 VR電影的優(yōu)勢、困境及突破
    4.1 VR電影的優(yōu)勢
        4.1.1 沉浸閾中的逼真體驗(yàn)
        4.1.2 電影空間中的交互手段
        4.1.3 更為包容的發(fā)展環(huán)境
    4.2 VR電影的困境
        4.2.1 VR電影在觀影上的困境
        4.2.2 VR電影在創(chuàng)作上的困境
    4.3 VR電影藝術(shù)困境突破分析
        4.3.1 以更靈活的轉(zhuǎn)場協(xié)助剪輯
        4.3.2 VR電影中的景別切換
        4.3.3 航拍與VR攝影機(jī)結(jié)合實(shí)現(xiàn)鏡頭運(yùn)動(dòng)
        4.3.4 多維度敘事的深度挖掘
第五章 VR電影發(fā)展前景展望
    5.1 VR電影與電影美學(xué)新階段
        5.1.1 長鏡頭美學(xué)的復(fù)興
        5.1.2 更真實(shí)化的藝術(shù)虛構(gòu)效果追求
    5.2 擴(kuò)大電影市場的多樣性
        5.2.1 電影種類的進(jìn)一步豐富
        5.2.2 推動(dòng)更多功能影廳的建設(shè)
    5.3 推動(dòng)電影技術(shù)的發(fā)展
        5.3.1 促進(jìn)新技術(shù)的誕生
        5.3.2 推動(dòng)電影技術(shù)的結(jié)合
    5.4 擴(kuò)大電影的服務(wù)范圍
        5.4.1 真實(shí)場景還原
        5.4.2 VR電影與教育
第六章 結(jié)論
參考文獻(xiàn)
攻讀碩士學(xué)位期間發(fā)表論文及創(chuàng)作作品
致謝



本文編號:3765771

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